ILKOMEDIA: Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia
Fokus dan ruang lingkup pada jurnal ini meliputi: Artificial Intelligence, Image Processing and Pattern Recognition, Computer Vision, Machine Learning, Data Mining, Data Warehouse, Big Data, Data Analytics, Data Science, Natural Language Processing, Software Engineering, Information System, Geographical Information System, Information Retrieval, Mobile and Web Technology, Decission Support System, Virtual Reality, Augmented Reality, Animation, Game Technology, Multimedia Digital, Computer Network, Internet of Things.
Articles
15 Documents
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Bidikmisi Menggunakan Metode Profile Matching Berbasis Web
Prihartini, Narti;
Hafiqri, Riyal
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 1 (2024): ILKOMEDIA Edisi Juni 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i1.5
Pemberian beasiswa merupakan program kerja yang ada di setiap perguruan tinggi. Bidikmisi adalah program bantuan biaya pendidikan yang diberikan pemerintah melalui Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (Dikjen Dikti) yang mempunyai misi untuk menghidupkan harapan bagi masyarakat kurang mampu dan mempunyai potensi akademik memadai untuk dapat menempuh pendidikan sampai ke jenjang pendidikan tinggi. Penerapan pada saat ini di Politeknik Negeri Sambas masih menggunakan proses seleksi beasiswa secara manual, sehingga ada beberapa proses berlangsung cukup lama dan biaya yang besar. Untuk membantu mengatasi kendala tersebut dikembangkan sebuah sistem pendukung keputusan. Sistem pendukung keputusan dapat membantu tim pengelola Bidikmisi Politeknik Negeri Sambas dalam pengambilan keputusan penentuan penerimaan beasiswa Bidikmisi, guna menghasilkan keputusan yang lebih efisien, akurat dan mudah. Metode yang digunakan untuk menentukan calon penerima beasiswa Bidikmisi adalah metode profile matching karena mampu menyeleksi alternatif terbaik berdasarkan kriteria – kriteria yang telah ditentukan. Perhitungan dilakukan dengan menentukan kriteria, subkriteria beserta menetapkan nilai bobot tiap kriteria, mendapatkan GAP antara profil mahasiswa dengan profil ideal. Dengan menggunakan metode ini ditentukan nilai bobot t ertinggi dan dijumlahkan kemudian dilakukan proses perangkingan untuk menentukan alternatif yang berhak mendapatkan beasiswa Bidikmisi. Terda pat tiga akses dalam aplikasi ini, yaitu admin, pengelola dan operator. Admin bertugas mengelola indikator perhitungan. Pengelola bertugas mengelola data survei kandidat. Operator bertugas mengelola manajemen perhitungan akhir. Hasil dari aplikasi ini adalah perangkingan pendaftar yang mendapatkan prioritas untuk menerima beasiswa Bidikmisi dengan kebergunaan sistem pendukung keputusan oleh pengguna sebesar 100%.
Multimedia Interaktif Pembelajaran TOEIC di UPA Bahasa Politeknik Negeri Sambas
Nur Hafiza;
Prihartini, Narti;
Salahuddin
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 1 (2024): ILKOMEDIA Edisi Juni 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i1.6
UPA Bahasa Politeknik Negeri Sambas adalah unit pelaksana teknis di bidang layanan bahasa yang melaksanakan english course setiap tahunnya guna meningkatkan kemampuan berbahasa mahasiswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat multimedia interaktif bisa dipelajari secara efektif dan efesien sehingga tidak hanya terbatas pada kelas luring tetapi juga bisa menjadi media self learning yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan studi literatur. Penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Subyek validasi terdiri dari seorang ahli media, 2 orang ahli materi dan 30 orang responden. Validitas menurut ahli media menunjukkan kategori sangat setuju (84%), menurut ahli materi pembelajaran TOEIC menunjukkan kategori sangat setuju (90%), menurut ahli materi kedua menunjukkan kategori setuju (78%), berdasarkan uji coba ke-30 orang responden menunjukkan kategori sangat setuju (88,4%), sehingga aplikasi Multimedia Interaktif pembelajaran TOEIC dirasa telah layak untuk digunakan sebagai media pendukung sistem konvensional dalam menyampaikan materi.
Pembuatan Animasi 2D In The Zoo Menggunakan Adobe After Efect dan Adobe Illustrator
Maharani, Bilqis Aulia M;
Farhan Bagustya Pradana;
Moch. Kholil;
Rafika Akhsani
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 1 (2024): ILKOMEDIA Edisi Juni 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i1.8
Banyaknya metode pembelajaran untuk anak berkkebutuhan khusus, memerlukan pendekatan yang kreatif dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Sehingga memberikan inisiatif untuk menggunakan media visual seperti video animasi 2D untuk materi anak kelas 7 SMP SLB Negeri 4 Kota Blitar dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Ilustrator dan Adobe After Effect. Video animasi 2D berjudul "In The Zoo" merupakan video animasi 2D pembelajaran nama-nama hewan dalam bahasa Inggris dengan harapan meningkatkan pemahaman dan daya ingat nama hewan dalam bahasa Inggris. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran yang lebih inklusif dan berorientasi pada kebutuhan anak-anak dengan kebutuhan khusus di SLB. Penggunaan perangkat lunak Adobe After Effects dan Adobe Illustrator membuktikan sebagai alat yang efektif dalam menciptakan video animasi 2D yang menarik dan bermanfaat bagi anak-anak SLB. Penelitian ini juga menyediakan landasan untuk pengembangan lebih lanjut dalam penggunaan teknologi multimedia dalam pendidikan inklusif
Aplikasi Makanan Sehat bagi Penderita Hipertensi Berbasis Android
Berlian Juliartha Martin Putra;
Bawani, Rinun Sri;
Hikmahwan, Bagus
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 1 (2024): ILKOMEDIA Edisi Juni 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i1.9
Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah suatu keadaan dimana tekanan darah sistolik ≥ 140 mmHg dan atau tekanan darah diastolik ≥ 90 mmHg. Kondisi ini berbahaya karena bisa menyebabkan komplikasi kesehatan yang parah bahkan kematian. Penyebab sering kambuhnya penyakit hipertensi selain stress atau beban pikiran yaitu tidak menjaga makanan atau ketidaktahuan makanan apa saja yang harus dikonsumsi. Berdasarkan alasan tersebut peneliti merancang sebuah aplikasi kumpulan resep makanan bagi penderita hipertensi berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu merancang dan membangun aplikasi menu makanan sehat bagi penderita hipertensi berbasis android untuk memudahkan pencarian resep makanan sehat khususnya bagi penderita hipertensi agar tidak salah mengkonsumsi makanan sehingga penderita tidak sering kambuh. Metode perancangan aplikasi ini meliputi perancangan user, admin, interface, perancangan database, perancangan sistem dan pembuatan sistem. Perancangan aplikasi yang ditampilkan dalam sistem ini menggunakan Android Studio, dan bahasa pemrograman Java. DBMS menggunakan MySQL yang terletak pada server. Request ke server menggunakan volley dengan cara mengirimkan url dan data dalam bentuk map (key, value), dimana pertukaran data dalam bentuk Json. Aplikasi makanan sehat bagi penderita hipertensi berbasis android berhasil berjalan sesuai dengan pengujian dan berhasil berjalan dengan baik.
Pendekripsian Caesar Chiper Dengan Menggunakan Teknik-Teknik Kriptanalisis
Uci Julya Ningsih;
Sophia Salsabila;
Isniar Hutapea;
Dewi Santika;
Indra Gunawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 1 (2024): ILKOMEDIA Edisi Juni 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i1.10
Kriptologi adalah ilmu penulisan rahasia yang memiliki dua bagian. Kriptografi merupakan teknik penulisan rahasia dan kriptanalisis merupakan teknik menguraikan kriptografi. Penelitian ini bertujuan menginvestigasi keamanan dan kelemahan dari Caesar Cipher, sebuah metode enkripsi klasik yang telah lama dikenal dalam kriptografi. Mengevaluasi efektivitas dan efisiensi dalam memecahkan enkripsi Caesar Cipher dilakukan dengan menerapkan berbagai teknik kriptanalisis, termasuk known plain attack, analisis frekuensi, dan Brute force Search. Hasil dari temuan ini menghasilkan bahwa bahwa Caesar Cipher rentan terhadap serangan kriptanalisis, seperti yang terungkap melalui analisis yang telah dilakukan. Implikasi keamanan dari hasil penelitian ini menyoroti pentingnya menghindari penggunaan algoritma enkripsi yang lemah dalam keamanan informasi modern. Untuk menjadi lebih kuat dan tangguh terhadap serangan kriptanalisis, direkomendasikan beralih menggunakan algoritma enkripsi seperti AES atau RSA.
Penerapan Data Mining untuk Peminjaman Buku dengan Menggunakan Algoritma Apriori
PRAYOGA, RIZA AKHSANI;
Basatha, Rizky;
Akbar, Muhammad Sonhaji;
Elfaiz, Ersha Aisyah;
Putra, Cendra Devayana
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 2 (2024): ILKOMEDIA Edisi Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i2.18
Buku merupakan jendela ilmu yang dimana banyak diminati oleh masyarakat. Setiap perpustakaan memiliki koleksi buku yang cukup banyak namun tidak banyak pemilik buku yang memberikan rekomendasi buku yang sering dipinjam kepada pengunjung perpustakaan. Rekomendasi peminjaman buku ini bisa digunakan untuk membantu pengunjung agar tidak bingung dalam memilih buku sehingga dengan cepat bisa memilih buku sesuai dengan kebutuhan. Selain itu dengan adanya rekomendasi peminjaman buku ini bisa membantu bagi pemilik perpustakaan dalam menyediakan buku yang sering dipinjam sehingga memiliki stok yang cukup. Metode yang digunakan dalam rekomendasi pemilihan buku ini memakai algoritma apriori sehingga nanti hasilnya berupa rekomendasi pemilihan buku beserta aturan asosiasi. Pada perhitungan algoritma ini memerlukan perhitungan support baik satu item maupun dua item dimana support memiliki minimum support 40 %. Perhitungan support ini digunakan untuk menghitung kombinasi item baik satu kombinasi item dan dua kombinasi item . Kemudian dilanjutkan untuk membuat aturan asosiasinya menggunakan perhitungan confidence serta dalam menguji keakuratan aturan asosiasi dengan perhitungan lift. Hasil yang muncul dari rekomendasi peminjaman buku berupa Buku Politik dan Buku Ekonomi dengan nilai confidence 83% dan nilai lift 1,25. Kemudian ada Buku Politik dan Buku Fiksi dengan nilai confidence 67% serta nilai lift 1,18. Lalu ada Buku Ekonomi dan Buku Fiksi dengan nilai confidence 60% dengan nilai lift 1,06.
Mengembangkan Chatbot Empatik untuk Dukungan Kesehatan Mental: Solusi Inovatif dalam Pendampingan Psikologis
Cendra Devayana Putra;
Riza Akhsani Setyo Prayoga;
Monica Cinthya;
Rizky Basatha;
Muhammad Sonhaji Akbar;
Ersha Aisyah Elfaiz
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 2 (2024): ILKOMEDIA Edisi Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i2.19
Studi ini merupakan langkah maju yang penting dalam pengembangan sistem dialog kesehatan mental, yang membahas pengaruh besar kesehatan mental terhadap fungsi manusia dan terbatasnya ketersediaan psikolog untuk memberikan dukungan. Studi ini menyediakan kumpulan data baru yang menggunakan analisis sentimen untuk mengevaluasi respons. Dengan menyadari pentingnya respons emosional dalam meningkatkan pengalaman pengguna, studi ini menganalisis respons sentimen menggunakan berbagai algoritme kategorisasi sentimen yang umum digunakan. Lebih jauh, penelitian ini mengusulkan paradigma urutan ke urutan untuk membahas masalah dialog kesehatan mental, dengan fokus pada penyertaan kesadaran tahap. Model ini bekerja dengan sangat baik di beberapa fase wacana, yang menegaskan keefektifannya di bidang kesehatan mental. Meskipun penelitian ini masih dalam tahap awal, penelitian ini meletakkan dasar untuk pengembangan sistem diskusi yang berkaitan dengan kesehatan mental. Metode yang kami usulkan dapat meningkatkan skor F-1 rata-rata sebesar 0,6%. Studi mendatang akan menyelidiki beberapa pendekatan, seperti pembelajaran transfer, model multidialog, dan analisis sentimen dalam kerangka seq-to-seq. Model yang diusulkan dimaksudkan untuk menjadi standar untuk mengevaluasi sistem diskusi multi-tahap dalam penelitian masa mendatang.
Animasi Motion Graphic untuk Media Edukasi Penyakit Diabetes Melitus
Ely Purnawati;
Elfandy Cahya Pradana;
Rizki Wahyudi
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 2 (2024): ILKOMEDIA Edisi Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i2.21
Diabetes melitus (DM) atau dikenal juga dengan nama penyakit kencing manis atau penyakit gula merupakan penyakit yang masih tergolong tinggi pengidapnya di Indonesia. Diabetes melitus adalah penyakit kronis yang terjadi ketika tubuh tidak dapat memproduksi atau tidak dapat menggunakan insulin secara efektif. Data tingginya pengidap penyakit tidak menular ini terjadi pula pada wilayah kerja Puskesmas Baturraden 1, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah. Beberapa penyebab antara lain masih terbilang rendahnya pengetahuan tentang bahaya, penanganan serta pencegahan penyakit diabetes melitus. Di samping itu sebab lainnya adalah kurangnya kesadaran pentingnya pemeriksaan gula darah secara rutin, dan hal-hal lain yang dapat menyebabkan komplikasi yang lain. Minimnya media penyampai informasi penyakit ini juga menjadi kendala tersendiri. Penelitian bertujuan untuk membuat sebuah media edukasi penyakit diabetes melitus agar dapat membantu meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang penyakit diabetes melitus. Metode pengembangan yang digunakan ialah Multimedia Development Life Cycle, yang meliputi 6 tahapan yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Berdasarkan hasil penelitian yang telah didapat yaitu berhasil dibuatnya media edukasi pencegahan penyakit diabetes melitus menggunakan animasi motion graphic dalam bentuk video berformat mp4 1080p dengan durasi 1 menit 29 detik. Pada pengujian Alpha Testing menghasilkan perbandingan yang sesuai antara perancagnan dengan hasil yang didadpatkan. Hal ini menunjukkan kesesuaian atau keberhasilan tujuan dari proyek penelitian. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dihasilkan dapat menjadi alternatif referensi media edukasi untuk penyampaian informasi yang dapat membantu meningkatkan pengetahuan dan kesadaran masyarakat tentang penyakit diabetes melitus.
Implementasi Live Recording Motion Tracking pada Pergerakan Karakter Animasi 2D
Dhimas Satria;
Rifai Ahmad Musthofa;
Muhammad Haitami Anwari
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 2 (2024): ILKOMEDIA Edisi Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i2.23
Animasi 2D saat ini masih diminati dan diproduksi oleh berbagai negara. Banyak teknik - teknik yang dikembangkan pada animasi 2D seperti teknik yang umum yaitu frame by frame dan cut out yang memiliki keunggulan dan kekurangan masing masing. Seiring berkembangnya teknologi beberapa teknik baru mulai dikembangkan, salah satunya adalah teknik motion tracking. Motion tracking adalah sebuah cara untuk merekam pergerakan suatu objek tertentu dalam scene dengan menggunakan kamera. Proses perekaman gerakan tersebut meliputi sumbu X dan Y pada objek 2 Dimensi, serta sumbu X, Y, dan Z pada objek 3 Dimensi. Dalam penelitian ini akan dilakukan pemodelan karakter animasi 2D yang akan digerakan menggunakan perekaman kamera dan nantinya akan direkam menggunakan aplikasi Live2D dengan menerapkan teknik motion tracking sehingga akan didapatkan kemudahan dan keunggulan dalam penggunaan teknik tersebut khususnya pada gerakan-gerakan yang dapat dijangkau pada animasi 2D.
Efisiensi Game Edukasi Thermoquest Pada Materi Suhu Bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama
Isti'anatul Mazidah;
sigit dwi saputro
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 2 (2024): ILKOMEDIA Edisi Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i2.24
Pendidikan di era 4.0 berfokus pada keterampilan, kemampuan berpikir kritis, keterampilan pengambilan keputusan, dan kebutuhan untuk membekali peserta didik dengan keterampilan untuk mencari, meringkas, mengomunikasikan, dan menggunakan informasi dan teknologi secara efektif. sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang memiliki performa yang optimal baik digunakan pada android maupun desktop. Sebuah penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan permainan edukatif yang disebut "Thermoquest” pada materi suhu. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi serta eksperimen. Dengan menunjukan hasil uji coba menggunakan laboratorium, hasil pengujian dan evaluasi yang dilakukan terhadap aplikasi thermoquest, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki hasil uji coba yang dilakkukan menggunakan alat PageSpeed Insight menunjukkan bahwa aplikasi bekerja lebih optimal pada perangkat desktop 91. 75% dibandingkan pada perangkat mobile 87.5%.