cover
Contact Name
Endra Priawasana
Contact Email
endracq@gmail.com
Phone
+6287857730118
Journal Mail Official
endracq@gmail.com
Editorial Address
Jalan Jawa No10 Jember - Jawa Timur - Indonesia
Location
Kab. jember,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education Technology and Inovation
ISSN : 26212137     EISSN : 26212080     DOI : https://doi.org/10.31537/jeti.v7i2
The Journal of Educational Technology and Innovation (JETI) publishes scientific papers that concentrate on teaching and learning science in school environments from early childhood to higher education as well as workplaces and informal learning, related to science education. Therefore, the aim is to link research with practice by providing information, ideas, opinions and insights. The JETI Journal welcomes contributions from around the world. In seeking research to publish, JETI looks for manuscripts that will contribute and advance our knowledge in science education research rather than duplicating what is already done and known. Therefore, JETI is also interested in publishing valid and original research that discusses the new capabilities of science learning/teaching and innovative practices in science learning/teaching. JETI specifically emphasizes research in educational practice and scholastic reality in schools up to university level. JETI may be directly concerned with science education, but also welcomes manuscripts in the field of interdisciplinary research, the journal focuses on. Character Education Educational Problems and Policies Special Needs Education (Students Disabilities) Curriculum Educational Management and Leadership Media and Learning Models Multicultural Education Early childhood education Basic education Junior secondary education Upper secondary education Higher Education Formal and non-formal education
Articles 199 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8 DAN WONDERSHARE QUIZ CREATOR PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN PADA MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP KELAS VII Rahmat Eko Hariyanto; Asri Widiatsih; I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 3 No. 2 (2020)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media Pembelajaran interaktif merupakan jenis media belajar yang memadukan teks materi dengan pendukung media lainnya seperti terdapatnya gambar, animasi, video, dan memudahkan navigasi. Media Pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan dalam penelitian ini dikemas dalam bentuk digital. Karakteristik media yang demikian dapat membantu siswa dalam memahami konsep IPA khususnya materi ruang dimensi tiga seta mudah untuk dipahami. Penggunaan modul pembelajaran interaktif yang berbasis komputer belum banyak digunakan oleh guru. Pada proses pembelajaran, guru tidak memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk Pembelajaran berbasis autoplay Media Studio 8 dan Wondershare Quiz Creator dalam bentuk animasi interaktif untuk pembelajaran materi Saling Ketergantungan pada Makhluk hidup. Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan model pengembangan 4D tetapi hanya sampai pada tahap ke -3 (define, design, develop), dan menghilangkan fase diseminasi. Pada tahap pengembangan produk media pembelajaran interkatif yang dihasilkan nantinya harus memenuhi kreteria valid, praktis dan efektif. Dua aktivitas utama dalam penetuan kretreria tersebut yaitu validasi ahli dan uji coba langsung di lapangan. Proses validasi dilakukan oleh dua Ahli yakni Ahli media dan ahli Materi sedangkan media pembelajaran dan tes pemahamanNmateri dikatakan valid jika masuk dalam kategoriNtinggi sehingga bisa dilanjutkan ke tahap uji coba lapangan. Kriteria praktisNdidasarkan dari hasil observasi keterlaksanaan media pembelajaranNolehNsatu observer. Kreteria efektif didasarkan pada hasil skor tesNpenguasaan materi dan respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang telah digunakan. MediaNpembelajaran interaktif dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis danNefektif jika hasilnya dilapangan telah memenuhi kreteria dari hasil analisa data dari Ahli media, ahli materi dan uji coba lapangan. Hasil validasi dari dua validator, diperoleh skor untuk validasi ahli media adalah 3,58 dan untuk skor validasi dari ahli materi adalahN3,75. Jadi sesuai dengan kriteria yangNtelahNditetapkan, maka media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah valid. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan media pembelajaran diperoleh skor 3,50. Dari hasil tersebutNmaka keterlaksanaan media pembelajaran tersebut memenuhi kriteria tinggi. Sesuai dengan kriteria yangNtelahNditetapkan, maka mediaNpembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria praktis. Berdasarkan rata-rata nilai hasilNtes penguasaan materi adalah 87,50. SecaraNklasikal hasil tes ini dikatakan tuntas yaitu sebesar 100%. Skor rata-rata respon peserta didik terhadapNmedia pembelajaranNlebih dari 0,5 berarti respon peserta didik terhadap media pembelajaran adalah positif. Secara klasikal 100% peserta didik memberi respon positif dengan rata-rata skor 0,97, sehingga media pembelajaran yang dikembangkan bisa dikatakan layak.
IMPLEMENTASI MODEL JIGSAW TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWAPADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SEMESTER GENAP DI SMP NEGERI 2 AMBULU Rini Widarti; Muljono Muljono; Waris Waris
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 3 No. 2 (2020)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian untuk 1) Mengetahui pengaruh implementasi model jigsaw terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulutahun pelajaran 2018/2019, 2) Mengetahui pengaruh implementasi model jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019, 3) Mengetahui pengaruh implementasi model jigsaw secara bersama-sama terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini adalah penelitian yang mengamati signifikansi pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat sehingga pendekatan variabel ini adalah kuantitatif kausal. Populasi yang diambil seluruh siswa kelas VII semester genap di SMPN 2 Ambulu tahun pembelajaran 2018/2019. Sedangkan sampel adalah sebagian dari populasi yang akan dijadikan obyek atau responden penelitian/keterwakilan dari populasi. Adapun Teknik yang penulis gunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut 1) Teknik Observasi, 2) Teknik Dokumentasi, 3) Tes. Dalam penelitian ini, analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data sesuai masing- masing variabel yang meliputi: rata-rata, median, modus, dan standar deviasi. Berdasarkan dari analisis hasil penelitian dan pembahasan maka simpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut 1) Terdapat pengaruh implementasi model jigsaw terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019, 2) Terdapat pengaruh implementasi model jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019, 3) Terdapat pengaruh implementasi model jigsaw terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019.
PENGEMBANGAN MODUL DIGITAL MATERI GENETIK UNTUK SMA KELAS XII DI JEMBER Shohibi Shohibi; Asri Widiatsih; Ahmad Jazuly; I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 3 No. 2 (2020)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitiaan ini bertujuan mengembangkan bahan ajar berbentuk modul digital materi genetik SMA Kelas XII. Jenis penelitian ini adalah Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Dick and Carey. Melalui beberapa tahap 1. Identifikasi tujuan pembelajaran umum 2. Melaksanakan analisis pembelajaran 3. Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik siswa 4. Menulis target hasil performansi (tujuan pembelajaran khusus) 5. Pengembangan item test hasil belajar 6. Mengembangkan strategi pembelajaran 7. Mengembangkan dan memilih sumber, alat dan media pembelajaran 8. Desain dan melaksanakan evaluasi formatif 9. Revisi 10. Desain dan melaksanakan evaluasi sumatif 11. Tahap validasi bahan ajar digital dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, yang dianalisis menggunakan teknik deskriptif presentase. Kemudian dirata-rata dan dibuat prosentase sehingga diketahui kualitas modul menurut penialain ahli materi, ahli media, guru biologi dan siswa SMA masing-masing kategori sangat baik, sangat baik, sangat baik dengan prosentase keidealan berturut-turut 63%, 70 %, 74 %, 55,8 %. Hasil keseluruhan penilaian modul digital secara keseluruhan sangat baik (SB). Dengan demikian modul digital materi Genetika layak dan dapat digunakan sebagai bahan ajar alternatif mandiri bagi siswa SMA kelas XII. Data yang diperoleh merupakan data kualitatif dilakukan oleh guru ahli materi mempunyai jumlah total 29, bila di rata-rata menjadi 3,625 dan bila dikonversikan berdasarkan skala 4 maka secara keseluruhan dinyakatan bahwa bahan ajar digital sangat baik atau sangat layak diterapkan. Hasil dari validasi ahli media jumlah total adalah 37. rata-ratanya adalah 3,7. Bila dikonversikan berdasarkan skala 4 maka bahan ajar digital ini sangat baik / sangat layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Uji coba perorangan dilakukan kepada 3 siswa kelas XII secara keseluruhan bahan ajar digital yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik/sangat layak menurut pendapat para siswa. Hal ini dapat dilihat dari jumlah rata-rata penilaian setelah dikonversikan kedalam kuantitatif yaitu 3,26.
PENGARUH MODEL TGT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK DI PAUD AL-MAHRUS II JEMBER Sitti Shafiyyah; M. Rudy Sumiharsono; Kustiyowati Kustiyowati
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 3 No. 2 (2020)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan kuantitatif kausal untuk mengetahui manfaat model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar? 2) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional; dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama? Tujuan: 1) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar; 2) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap perkembangan sosial emosional; 3) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama? Responden penelitian ini adalah anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019 dengan jumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Alat pengumpul data menggunakan angket, dokumentasi, dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif; 2) uji normalitas; dan 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) regresi linier berganda; dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap perkembangan sosial emosional, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama. Saran supaya pendidik PAUD dapat menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT), memperhatikan motivasi belajar anak dan perkembangan sosial emosional.
PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PENGENALAN PERKEMBANGAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK B Abdul Salam; Asri Widiatsih; Ahmad Jazuly; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitianini adalah penelitian kualitatif yang ingin mengetahui penggunaan multimedia interaktif terhadap pengenalan Bahasa Inggris pada anak usia-5-6 tahun di TK B semester genap tahun pelajaran 2018 – 2019. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana pelaksanaan pemanfaatan media interaktif dalam pengenalan perkembangan Bahasa Inggris anak usia 5-6 tahun di TK B?, 2) bagaiman media interaktif dalam meningkatkan pengenalan perkembangan Bahasa Inggris anak usia 5-6 tahun di TK B. Responden penelitian ini adalah anak TK. TK Theobroma III Jember semester genap tahun pelajaran 2018 – 2019 dengan jumlah 15 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan studi kasus. Alat pengumpul data menggunakan observasi, serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswaadalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka ini berarti terdapat pengaruhpenggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Saran dari penelitian ini bagi pendidik anak usia dini diharapkan dapat menerapkan media pembelajaran yang interaktif berupa multimedia dan memperhatikan motivasi belajar anak sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PENGARUH VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SD NEGERI PACE 03 JEMBER Ahmad Fawaiq; Makmuri Makmuri; Abdul Muis
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah kuantitatif kausal yang ingin mengetahui penerapan video pembelajaran pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas 3 SD Negeri Pace 03 Kabupaten Jember semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020. Hasil penelitian menujukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel video pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig > 0,05, berarti terdapat pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari varibel pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa 0.000, kesimpulan >0,05, berarti terdapat pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 15.073 dengan sig 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar secara bersama-sama.
PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE DAN PERMAINAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA BINATANG DI KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER Anik Kristanti; M. Rudy Sumiharsono; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kasual yang ingin mengetahui Permainan Puzzle dan Media Permainan Konvensional terhadap Hasil Belajar Hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini adalah: 1) pengaruh media permainan puzzle terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember; 2) Pengaruh media permainan konvensional terhadap hasil belajar hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3) Pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? Responden penelitian ini adalah di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kasual. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) analisis regresi berganda dan 2) uji F. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan minat belajar anak dan kemampuan dasar kognitif anak KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember 2018 – 2019. Untuk permainan konvensional, anak cenderung memperhatikan karena permainan tersebut tidak asing bagi mereka dan mudah dilakukan. Selain itu permainan konvensional mempunyai banyak nilai kearifan sehingga memberikan pengaruh secara bersama-sama pada hasil belajar. Kesimpulan yang diperoleh adalah pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Guru hendaknya mengimplementasikan permainan puzzle dalam pembelajaran khususnya pendidikan anak usia dini.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO COMPACT DISK DAN KARTU KATA BERGAMBAR TERHADAP PENGENALAN HURUF ANAK TK KARTINI Halila Halila; Kustiyowati Kustiyowati; Ahmad Jazuly; I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh media pembelajaran audio compact disk dan kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf anak TK Kartini semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh media pembelajaran audio compact disk terhadap pengenalan huruf? Responden penelitian ini adalah anak TK Kartini dengan jumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji t dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel pengaruh media pembelajaran audio compact disk terhadap pengenalan huruf 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh media pembelajaran audio compact disk terhadap pengenalan huruf, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh media pembelajaran kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh media pembelajaran kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh media pembelajaran audio compact disk dan kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf secara bersama-sama. Saran dan rekomendasi dari penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan media pembelajaran sangat efektif utamanya dalam materi pengenalan huruf sehingga disarankan agar pendidik anak usia dini menerapkannya.
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA TEMA: PENGENALAN PANCASILA DI TK LAB SCHOOL IKIPPPGRI JEMBER Indah Sumatiningsih; M. Rudy Sumiharsono; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar murid tema: pengenalan Pancasila di TK..Labschool IKIP PGRI Jember semester genap tahun pelajaran 2018 / 2019. Permasalahan yang dikaji di dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa? 2)adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa?, dan 3) adakah pengaruh.penggunaan.multimedia.interaktif.terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama?. Tujuan penelitian: 1) menguji adakah penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) menguji adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) menguji adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktiffterhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Responden penelitian ini adalah anak TK..Labschool IKIP PGRI Jember semester genap tahun pelajaran 2018/2019 dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) Uji Chi Square 2) Uji F Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh penggunaan multimedia interaktiffterhadap hasil belajar siswa adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3)hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktiff terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Saran dari penelitian ini bagi pendidik anak usia dini diharapkan dapat menerapkan media pembelajaran yang interaktif berupa multimedia dan memperhatikan motivasi belajar anak sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN ANIMASI Nur Hesti Pratiwi; Kustiyowati Kustiyowati; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan Smart Apps Creator pada pelajaran Animasi merupakan proses pengembangan media yang menggunakan Hand Phone agar pembelajaran tidak nampak monoton dan media pembelajaran berbasis android dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh. Media pembelajaran ini secara visual dan grafis dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Penelitian ini bertujuan merancang media android, membuat aplikasi pembelajaran, dan menentukan kelayakan media. Model penelitian yang digunakan adalah penelitian Borg and Gall's R & D. Model pengembangan menggunakan 10 tahap, namun tahap pengembangan dipersingkat menjadi 7 tahap, meliputi: (1) tahap penelitian awal dan pengumpulan informasi, (2) tahap perencanaan, (3) tahap pengembangan format produk awal, (4) penyiapan media (5) tahap uji coba awal dengan validasi, (6) tahap revisi produk, (7) tahap uji coba lapangan. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data didapatkan persentase hasil validasi ahli media sebesar 83% tergolong Layak, hasil validasi oleh ahli materi sebesar 88% tergolong sangat layak, hasil Dari hasil uji skala individu 85,6% tergolong sangat layak, hasil uji skala kecil 87% tergolong sangat layak, hasil uji skala besar 92% tergolong sangat layak, Hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan yang signifikan sehingga media pembelajaran berbasis Andoid ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran animasi.

Page 4 of 20 | Total Record : 199