cover
Contact Name
Yogi Setiawan
Contact Email
jurnal.P4I@gmail.com
Phone
+62851733700892
Journal Mail Official
jurnal.P4I@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran
ISSN : 27752585     EISSN : 27752593     DOI : https://doi.org/10.51878/educational.v4i4
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pedidikan dan pengajaran.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 593 Documents
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS LAPORAN SEDERHANA MELALUI MEDIA LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS III DI SD NEGERI Apriani Yusuf; Rusmin Husain; Fidyawati Monoarfa; Wiwy Triyanty Pulukadang; Sukri Katili
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educational.v6i3.14355

Abstract

This study was motivated by the low ability of third-grade students at SDN 43 Hulonthalangi, Gorontalo City, to write simple reports. To address this issue, learning activities that utilize the surrounding environment as an authentic and meaningful instructional medium are needed. Through direct observation of their environment, students are expected to generate ideas more easily and organize them into simple reports. This study aims to improve students’ ability to write simple reports by utilizing the environment as a learning medium in Grade III at SDN 43 Hulonthalangi, Gorontalo City. This study employed Classroom Action Research (CAR). Data were collected through observation, tests, and documentation. The subjects consisted of 23 Grade III students at SDN 43 Hulonthalangi, Kota Gorontalo. The study results indicate that the ability of Grade III students at SDN 43 Hulonthalangi, Gorontalo City, to write simple reports improved throughout the implementation of the actions. In Cycle 1, Meeting I, only 4 out of 23 students, or 17%, achieved mastery. This number increased to 6 students (26%) in Cycle 1, Meeting II. In Cycle II, Meeting I, the number of students achieving mastery increased to 15 (65%) and further to 19 (83%) in Cycle II, Meeting II. Therefore, it can be concluded that using the environment as a learning medium successfully improved the ability of Grade III students at SDN 43 Hulonthafangi Gorontalo City, to write simple reports. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan menulis laporan sederhana siswa kelas III di SDN 43 Hulonthalangi Kota Gorontalo. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan pembelajaran yang memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai media yang nyata dan bermakna bagi siswa. Melalui pengamatan langsung terhadap lingkungan, siswa diharapkan lebih mudah menemukan ide dan menyusunnya menjadi laporan sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menulis laporan sederhana siswa melalui pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran di kelas III SDN 43 Hulontalangi Kota Gorontalo. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi, tes, dan dokumentasi dengan subjek penelitian siswa kelas III sebanyak 23 orang di SDN 43 Hulontalangi Kota Gorontalo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan menulis laporan sederhana siswa kelas III SDN 43 Hulontalangi Kota Gorontalo mengalami peningkatan. Pada pelaksanaan tindakan siklus I pertemuan I, kemampuan siswa yang mencapai ketuntasan dari 23 orang siswa hanya sebanyak 4 orang siswa atau 17%, dan pada siklus I pertemuan II meningkat menjadi 6 orang siswa atau 26%. Dilanjutkan pada siklus II pertemuan I meningkat menjadi 15 orang siswa atau 65%, dan pada siklus II pertemuan II meningkat menjadi 19 orang siswa atau 83%. Jadi dapat disimpulkan bahwa kemampuan menulis laporan sederhana siswa kelas III SDN 43 Hulontalangi Kota Gorontalo meningkat.
PENGARUH AVATAR TERHADAP SELF-ESTEEM MAHASISWA PEMAIN ROBLOX Rafida Falasyifa Chasan Saputri Falasyifa; Sri Adi Nurhayati; M Aris Rofiqi
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educational.v6i3.14385

Abstract

ABSTRACT Roblox is one of the most popular online games among university students because it allows players to create avatars that represent their virtual identities. These avatars may reflect either the players' real identities or their ideal selves, raising questions about the influence of virtual identity on players' self-esteem. Research examining the relationship between these variables among university students remains limited. Therefore, this study aims to analyze the effect of virtual identity on the self-esteem of university students who play Roblox. This study employed a quantitative approach involving 158 university students selected through purposive sampling. Data were collected using the Virtual Identity Scale and the Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES), and were analyzed using normality testing, linearity testing, and simple linear regression. The results indicated that virtual identity had a positive effect on students' self-esteem, although the magnitude of the effect was relatively small. Students who created avatars that more closely reflected their real identities tended to have higher levels of self-esteem. These findings suggest that virtual identity in Roblox does not necessarily have negative consequences; instead, it may contribute positively to self-esteem when used appropriately and balanced with real-life identity development and social interactions. ABSTRAK Roblox merupakan salah satu permainan daring yang banyak diminati oleh mahasiswa karena memungkinkan pemain menciptakan avatar sebagai representasi identitas virtual. Avatar tersebut dapat mencerminkan identitas asli maupun identitas ideal yang ingin ditampilkan, sehingga memunculkan pertanyaan mengenai pengaruh identitas virtual terhadap self-esteem pemain. Penelitian mengenai hubungan kedua variabel tersebut pada mahasiswa masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh identitas virtual terhadap self-esteem pada mahasiswa yang bermain Roblox. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 158 mahasiswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan Skala Identitas Virtual dan Rosenberg Self-Esteem Scale (RSES), kemudian dianalisis melalui uji normalitas, uji linearitas, dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas virtual berpengaruh positif terhadap self-esteem mahasiswa, meskipun besarnya pengaruh tergolong rendah. Mahasiswa yang membangun avatar dengan karakteristik yang lebih mendekati identitas dirinya cenderung memiliki self-esteem yang lebih baik. Dengan demikian, identitas virtual dalam permainan Roblox tidak selalu berdampak negatif, tetapi dapat memberikan kontribusi positif terhadap self-esteem apabila digunakan secara proporsional dan tetap diimbangi dengan pembentukan identitas serta interaksi sosial di kehidupan nyata.
PEMETAAN COMPETENCY GAP LULUSAN PENDIDIKAN TEKNIK DALAM MENGHADAPI TUNTUTAN INDUSTRI ERA SOCIETY 5.0 Andi Maga Umara; Hafid Rahmandan; Mohamad Riyandi Badu
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educational.v6i3.14577

Abstract

The gap between the competencies of education-based vocational graduates and industry needs remains a concern, particularly because graduates are often perceived as less competitive than diploma (D3/D4) or pure Mechanical Engineering graduates. This study aims to map the competency gap of Mechanical Engineering Education graduates against industry needs in the Society 5.0 era, while also examining its relationship with study program curriculum coverage. This study used a quantitative-dominant mixed-methods design, involving total sampling of one representative respondent from each of 10 companies that had previously employed graduates, as well as 53 alumni of the Mechanical Engineering Education study program, complemented by industry interviews and curriculum document analysis. Data were analyzed using a gap score (the difference between industry importance level and alumni mastery level), the Mann-Whitney U test, Importance-Performance Analysis (IPA), and triangulation with the coverage status of competencies in the Graduate Learning Outcomes (CPL). The results show that the competency gap is dominated by soft skills (mean gap 0.45) and Society 5.0 technological competencies, particularly basic understanding of the Internet of Things (gap=1.06; p<.001), while basic engineering hard skills show a small gap (mean gap 0.02) and even a negative gap on several indicators. Competencies that are only implicitly covered in the CPL/CPMK show an average gap nearly four times larger than those explicitly covered. This finding is confirmed by industry interview results that highlight the gap between theoretical knowledge and real practical experience. The study concludes that strengthening graduate competencies should be directed toward formulating more explicit learning outcomes, accompanied by the implementation of project-based learning and practical experiences that involve industry more intensively. ABSTRAK Kesenjangan antara kompetensi lulusan pendidikan vokasi berbasis kependidikan dengan kebutuhan industri masih menjadi persoalan, terutama karena lulusan sering dipersepsikan kurang kompetitif dibanding lulusan D3/D4 atau Teknik Mesin murni. Penelitian ini bertujuan memetakan kesenjangan kompetensi (competency gap) lulusan Pendidikan Teknik Mesin terhadap kebutuhan industri pada era Society 5.0, sekaligus menelusuri keterkaitannya dengan cakupan kurikulum program studi. Penelitian ini menggunakan desain mixed-methods dengan dominasi kuantitatif (quantitative dominant), melibatkan total sampling terhadap satu responden perwakilan dari masing-masing 10 perusahaan yang pernah menerima lulusan, serta 53 alumni Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, dilengkapi wawancara industri dan analisis dokumen kurikulum. Data dianalisis menggunakan gap score (selisih tingkat kepentingan industri dan tingkat penguasaan alumni), uji Mann-Whitney U, Importance-Performance Analysis (IPA), serta triangulasi dengan status cakupan kompetensi dalam Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL). Hasil penelitian menunjukkan kesenjangan kompetensi didominasi oleh aspek soft skills (gap rata-rata 0,45) dan kompetensi teknologi Society 5.0, khususnya pemahaman dasar Internet of Things (gap=1,06; p<0,001), sementara hard skills dasar kerekayasaan justru memiliki gap yang kecil (gap rata-rata 0,02) bahkan negatif pada beberapa indikator. Kompetensi yang hanya tercakup implisit dalam CPL/CPMK memiliki gap hampir empat kali lebih besar dibanding yang tercakup eksplisit. Temuan ini dikonfirmasi oleh hasil wawancara industri yang menyoroti kesenjangan antara pengetahuan teoritis dan pengalaman praktik nyata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penguatan kompetensi lulusan perlu diarahkan pada perumusan capaian pembelajaran yang lebih eksplisit, disertai implementasi pembelajaran berbasis proyek dan pengalaman praktik yang melibatkan industri secara lebih intensif.