cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
SEMIOTIKA TANDA VISUAL FILM PENYALIN CAHAYA Oetomo, Renardi Rahadian; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49246

Abstract

Kurangnya rasa empati masyarakat membuat penegakkan hukum untuk kasus kejahatan seksual di Indonesia terbilang buruk. Para korban kejahatan seksual kerap kali mendapat kesulitan dalam proses menegakkan keadilan atas dirinya. Oleh karena itu, peran media massa saat ini sangatlah penting dalam mengubah pola pikir serta tingkah laku masyarakat, terlebih dengan adanya perkembangan teknologi dan informasi. Inovasi yang terus muncul dalam media massa menjadikan penyampaian informasi semakin canggih dari sebelumnya, salah satunya melalui film. Penyalin Cahaya merupakan salah satu karya di dunia perfilman Indonesia yang mengangkat problematika kejahatan seksual di Indonesia. Film ini menggambarkan perspektif bagaimana perjuangan korban kejahatan seksual dalam mendapatkan keadilan atas kejahatan yang terjadi pada dirinya. Penelitian ini akan membahas film Penyalin Cahaya menggunakan metode kualitatif dan menggunakan pendekatan semiotik berdasarkan teori John Fiske, dengan tujuan untuk mengetahui makna serta pesan yang tersirat dalam film ini. Berdasarkan teori semiotika John Fiske, proses analisis terbagi menjadi 3 tahapan yaitu level realitas, level representasi dan level ideologi. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa perilaku yang dialami korban kejahatan seksual di Indonesia tidak terlepas dari ideologi Patriarki yang masih melekat di masyarakat, serta adanya unsur feminisme dalam upaya korban yang mayoritas kaum perempuan untuk speak up dan berani membela satu sama lain. Kata Kunci: Kejahatan Seksual, Penyalin Cahaya, Semiotika, John Fiske
REDESAIN KEMASAN JENANG KELAPA MUDA ABDOEL CHAKIM KHAS JOMBANG Aji, Fattahillah Pratama; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49247

Abstract

Indonesia adalah Negara yang memiliki berbagai macam kekayaan budaya. Dari sekian banyak kekayaan budaya yang ada, salah satunya adalah kekayaan kuliner tradisional. Salah satu kuliner tradisional yang ada di Indonesia adalah Jenang atau Dodol. Di Kabupaten Jombang terdapat olahan jenang khasnya sendiri, yaitu jenang kelapa muda. Pertama kali ditemukan pada tahun 1987 oleh Abdoel Chakim, kini telah memiliki brand corporate-nya sendiri yaitu Jenang Kelapa Muda Abdoel Chakim. Dalam pemasarannya, Jenang Kelapa Muda Abdoel Chakim menggunakan kemasan yang sama sejak pertama kali didirikan pada tahun 1987. Hal ini membuat daya saingnya kurang jika dibandingkan dengan merek-merek jenang lain yang sudah melakukan redesain dan rebranding. Melalui perancangan ini, nantinya akan dibuat desain kemasan baru untuk meningkatkan daya saing dan estetika kemasan yang diharapkan juga bisa meningkatkan daya saing merek jenang ini di pasar. Perancangan ini nantinya akan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data-data primer untuk perancangan ini akan diperoleh melalui proses wawancara, sedangkan data-data sekunder akan diperoleh melalui proses studi pustaka. Hasil akhir perancangan ini adalah menciptakan logo baru, desain kemasan baru, dan mockup media pendukung. Kata Kunci: Redesain, Jenang Kelapa Muda, Kemasan, Kabupaten Jombang
PERANCANGAN POSTER IKLAN LAYANAN MASYARAKAT PENCEGAHAN COVID 19 DI ERA NEW NORMAL BAGI WARGA KARANG REJO VII SURABAYA Firmansyah, Aditya Sukma; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49368

Abstract

Memasuki era pembiasaan baru atau new normal pasca adanya pandemi Covid 19, masih banyak warga masyarakat yang tidak mematuhi protokol kesehatan seperti yang telah dianjurkan oleh pemerintah. Hal ini juga tampak pada warga Karang Rejo Kota Surabaya dalam aktivitas sehari-hari sebagian besar warga tidak mematuhi protokol kesehatan, seperti menggunakan masker, menghindari kerumunan dan mencuci tangan. Oleh karenanya perlu upaya untuk mengingatkan dan mempengaruhi mereka agar mau mematuhi protokol kesehatan, yaitu melalui perancangan Iklan Layanan Masyarakat yang relevan dengan kondisi masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep poster sebagai media iklan layanan masyarakat tentang pencegahan covid 19, dan mendeskripsikan visualisasi poster sebagai media iklan layanan masyarakat tentang pencegahan covid 19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi. Analisis data penelitian ini menggunakan analisis 5W+1H. Hasil perancangan ini berupa poster ILM tentang pentingnya pencegahan covid 19 di era New Normal melalui penerapan protokol kesehatan. Keywords: Covid, new normal, poster, ILM
PERANCANGAN ILUSTRASI PRODUK PADA APLIKASI RILIV K., Athallah Rangga Allifiandi; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50179

Abstract

Ilustrasi produk dalam memenuhi kebutuhan pengguna haruslah relevan dan dinamis. Namun produk ilustrasi dapat mengalami perubahan melalui silih bergantinya Tim produk dan perbedaan ideasi yang membuat ketidak konsistenan pada ilustrasi produk. Seperti produk ilustrasi Riliv sekarang. Agar solusi yang diperoleh sejalan dengan tujuan perusahaan, perlu adanya sistem ilustrasi sebagai pedoman dan fokus tim desain atas setiap tindakan. Design thinking digunakan sebagai metode perancangan dalam penelitian ini, yang menggunakan metode kualitatif. Hasil perancangan ini berupa sistem ilustrasi dan implementasinya pada aplikasi Riliv. Batas perancangan berupa ilustrasi produk pada bagian konten, navigasi, dan empty state pada aplikasi Riliv. Berkenaan dengan aset ilustrasi yang konsisten dan lebih komunikatif, diharapkan hasil penelitian ini kedepannya dapat meningkatkan keuntungan dan manfaat dari produk aplikasi Riliv. Kata Kunci: Ilustrasi Produk, Design Thinking, Sistem Ilustrasi
ANALISIS MAKNA TANDA PADA KARAKTER WIRO DALAM GIM ONLINE ARENA OF VALOR Fahrudin, Aulifia Alfinia; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50332

Abstract

Gim online berkembang seiring dengan kemajuan teknologi dan meningkatnya minat masyarakat Indonesia dalam menggunakan internet untuk bermain gim. Arena of Valor adalah gim strategi bergenre MOBA yang merilis Wiro sebagai hero kolaborasi dengan Lifelike Pictures, Caravan Studio, Tencent dan Garena sebagai pengembang gim. Wiro diadaptasi dari karakter fiksi dalam serial novel karya Bastian Tito yaitu Wiro Sableng atau Pendekar 212 yang dirilis pada tahun 1967. Wiro menjadi hero lokal pertama dalam gim dengan desain karakter yang memiliki elemen pendukung sebagai hero tipe bertahan. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif menggunakan teknik analisis visual Edmund Feldman, sedangkan pada tahap Interpretasi dilakukan dengan pendekatan semiotika Roland Barthes untuk mengkaji tanda denotasi, konotasi, dan mitos terkait makna visual pada karakter Wiro dalam gim Arena of Valor. Hasil dari penelitian ini adalah hero Wiro merupakan adaptasi dari pendekar Wiro Sableng dengan menambahkan kesan baru yang mengikuti zaman tanpa meninggalkan satupun aspek yang terdapat pada karakter Wiro Sableng, mulai dari tato 212, senjata, kostum. Kesimpulan dari penelitian ini memberikan pengalaman visualiasi baru pada hero Wiro dalam gim AOV mulai dari segi kostum dan elemen-elemen gim online, serta penelitian ini dapat menjadi acuan bagi peneliti selanjutnya dalam menganalisis hero dalam gim online. Kata Kunci: Gim online, Arena of Valor, analisis visual, semiotika, Wiro
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER XIAO DALAM GAME GENSHIN IMPACT Prasetya, Xenanta Febriani Setiawati; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50333

Abstract

Video game merupakan fenomena hiburan yang digemari kalangan masa kini. Berbagai macam genre video games telah banyak bermunculan dan memiliki kesan tersendiri bagi para pemainnya. Di dalamnya, video game memiliki elemen visual yang mempunyai keunikan dan nilai estetika tersendiri. Visual tersebut dapat memberi informasi khususnya pada desain karakter yang berada didalam dunia game tersebut. Seperti elemen visual yang ada pada game Genshin Impact, dimana elemen visual yang ada didalamnya tentunya memiliki makna satu sama lain dan membentuk narasi yang ada dalam game itu sendiri. Karakter yang diciptakan dengan karakteristik tertentu tentunya akan menarik minat pemain. Penelitian ini bertujuan untuk memaknai setiap elemen visual yang terdapat pada penciptaan suatu karakter dengan menggunakan metode Manga Matrix. Melalui analisa yang dilakukan, elemen visual pada desain karakter yang ada didalam game tersebut menunjukkan bahwa referensi desain yang dipilih oleh Mihoyo pada karakter Xiao ini dipertimbangkan dengan matang mulai dari bagian wajah, pakaian, aksesoris hingga bagian dari kepribadian karakter. Kata kunci: konsep visual, desain, desain karakter, permainan video, Manga Matrix, Genshin Impact
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SUMPAH PEMUDA 1928 UNTUK REMAJA USIA 15-22 TAHUN Milenia, Faramadina Fitri; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50734

Abstract

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Putri, Intan Anabella; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50760

Abstract

Pendidikan agama merupakan pendidikan dasar yang mengajarkan manusia untuk mengenal, memahami, hingga mengamalkan ajaran agama Islam pada kehidupannya. Pentingnya memberikan pendidikan agama sejak dini untuk memudahkan individu dalam mencapai tujuannya. Salah satu permasalahan yang dihadapi ketika proses pembelajaran agama Islam yaitu, sulitnya menentukan metode pengajaran dan pemilihan materi, serta kurang ditekannya sebagai proses membangun karakter. Board game muncul sebagai salah satu media yang menunjang kegiatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut: (1) Menghasilkan media permainan sekaligus media alternatif untuk kegiatan pembelajaran, (2) Menghasilkan konsep media pembelajaran anak usia 9-12 tahun untuk menambah pengetahuan rukun Islam melalui permainan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Data yang diperoleh kemudian akan dianalisis menggunakan 5W+1H untuk mendapatkan konsep desain board game. Hasil dari penelitian ini berupa media permainan board game yang membahas rukun Islam. Media board game ini diuji cobakan pada anak-anak yang usia 9-12 tahun yang beragama Islam. Berdasarkan hasil uji coba skala kecil yang terbatas, board game sudah bisa dijadikan sebagai media untuk menambah pengetahuan anak dengan cara yang menyenangkan. Keywords: Media Pembelajaran, Board Game, Rukun Islam
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL TIRAI PSIKOLOGI DI BLANKSPACE CREATIVE Najih, Najih; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50761

Abstract

Tirai Psikologi merupakan platform layanan psikologi berbasis online yang menyediakan jasa konsultasi psikologi secara gratis. Permasalahan yang dihadapi Tirai Psikologi adalah belum terbangunnya identitas visual pada brand secara komprehensif serta kendala pada pengguna untuk mengenal brand melalui unsur visual seperti visibilitas logo, penggunaan warna dan tipografi yang belum konsisten. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses perancangan identitas visual yang meliputi redesain logo, supergrafik, panduan penggunaan tipografi dan warna yang diatur dalam graphic standart manual. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui pendekatan Design Thinking dari IDEO yang yang terdiri dari empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data penelitian dikumpulkan menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan observasi. Selanjutnya, dianalisis menggunakan metode analisis kualitatif Miles dan Huberman meliputi reduksi, data display, dan kesimpulan. sedangkan analisis perancangan menggunakan analisis SWOT. Kuesioner dengan skala likert juga digunakan untuk membantu mengukur persepsi, sikap, dan pendapat responden pengguna media sosial Instagram terhadap identitas visual Tirai Psikologi yang baru. Hasil dari penelitian ini adalah desain identitas visual yang disertai dengan graphic standart manual. Melalui proses pengujian terhadap pengguna spesifik media sosial Instagram, identitas visual dapat menampilkan karakter brand dengan baik melalui aspek visualisasi dan penerapan dalam setiap media dan mendapatkan skor interval 75-100 % atau sangat baik. Keywords: Tirai Psikologi, Identitas Visual, Design Thinking, Redesain, Branding
PERANCANGAN WEBSITE VIRTUAL TOUR TENTANG EDUKASI ETIKA KOMUNIKASI DI MEDIA SOSIAL BAGI REMAJA Musthofa, Muhamad Syahrul; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50762

Abstract

Dalam media sosial, seringkali etika berkomunikasi di dalam kegiatan chatting terabaikan karena dianggap sepele. Hal ini disebabkan komunikasi via media sosial tidak menghadirkan pertemuan antar lawan bicara secara langsung sehingga penggunaan kata-kata jadi lebih bebas dan tidak terbatas. Penggunaan bahasa dan kata-kata yang tepat dalam kegiatan komunikasi merupakan cerminan seseorang menghargai dan menghormati lawan bicara. Tujuan perancangan ini adalah menghasilkan perancangan berbentuk website virtual tour yang menjelaskan tentang etika komunikasi dalam media sosial dengan target kalangan remaja. Alasan pemilihan media berbentuk website karena mudah dan ringan diakses oleh perangkat mobile yang mayoritas digunakan kalangan remaja. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan studi literatur dari internet. Metode analisis data menggunakan SWOT. Metode perancangan yang digunakan yaitu design thinking dari Kelley & Brown yang sudah disesuaikan berdasarkan kebutuhan perancangan. Hasil perancangan ini adalah website berbasis virtual tour yang dapat diakses oleh perangkat desktop maupun mobile. Hasil perancangan dapat digunakan oleh kalangan remaja untuk belajar sekaligus mengimplementasikan etika komunikasi yang baik dan benar dalam aktivitas bermedia sosial. Kata Kunci: Virtual Tour, Chatting, Media Sosial, 3D, Website