cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA RAKYAT KEBO KICAK KARANG KEJAMBON PADA T-SHIRT SEBAGAI SUVENIR KABUPATEN JOMBANG Ramadhan, Muhammad Faisal Dwi Ardiansyah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48252

Abstract

KOMPARASI ELEMEN VISUAL DESAIN JERSEY HOME KLUB PERSEBAYA MUSIM 2020 DAN 2021 Mahmudi, Mohammad Fitra Nur; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48253

Abstract

Jersey merupakan salah satu atribut dalam dunia sepak bola yang mengalami perubahan desain di setiap musimnya untuk memperbarui wajah identitas klub. Persebaya merupakan klub sepak bola asal Surabaya yang juga melakukan redesign pada jersey. Persebaya konsisten menerapkan elemen identitas pada jersey berupa motif sisik buaya, kemudian motif tersebut diganti dengan ilustrasi landmark Surabaya di musim 2021. Perubahan visual jersey, diimbangi dengan prestasi Persebaya di setiap musim membuat jersey yang mereka produksi terjual laris. Hal tersebut menjadi alasan penelitian ini dilakukan dengan tujuan menjabarkan dan membandingkan analisis elemen visual pada desain jersey home Persebaya di musim 2020 dan 2021. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui analisis komparasi, yang disusun secara matriks. Pengumpulan data menggunakan metode observasi dan studi literatur. Langkah awal proses penelitian ini ialah dengan melihat dan mengamati desain jersey, kemudian mendeskripsikan tiap elemen visual pada jersey. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perbedaan mencolok pada kedua jersey terdapat pada motif identitas yang digunakan .Kedua jersey juga mengembangkan elemen visual yang digunakan pada jersey musim sebelumnya, sehingga membentuk sebuah ciri khas dan identitas klub. Kata Kunci: Desain Jersey, Elemen Visual, Identitas, Komparasi
REKA CIPTA ILUSTRASI KARTU TAROT ARKANA MAYOR BERDASARKAN KARAKTER GAME GENSHIN IMPACT Mandasari, Mutia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48255

Abstract

Tarot merupakan seperangkat set kartu permainan bergambar dan alat meditasi yang distigmatisasi oleh fenomena kultural, merupakan karya seni refleksi diri yang diilustrasikan melalui simbolisme kompleks mewakilkan belasan sifat inti manusia melalui pola teori psikologi Jungian Archetypes. Tarot terdiri dari 78 lembar kartu yang tersusun dari 22 lembar Arkana Mayor dan 56 lembar Arkana Minor. Pemakna kartu bebas menafsirkan arti tarot melalui pendekatan psikologi maupun spiritualitas. Kartu tarot bertema fantasi yang menerapkan teori arketipe masih sulit ditemukan. Meskipun di pasaran telah beredar kartu tarot bertemakan Genshin Impact, namun fungsi utama kartu tersebut justru lebih sebagai kartu koleksi, menjadikannya sulit digunakan sebagai media permainan tarot karena kartu yang tidak lengkap secara umum ditemuinya simbolisme yang tidak akurat. Melalui permasalahan ini, dibuatlah perancangan media ilustrasi Kartu Tarot bertema fantasi dengan berdasarkan literatur psikologi Jungian. Penelitian menerapkan metode kualitatif deskriptif dalam pengolahan data, serta analisis pasar melalui metode USP. Wujud akhir dari perancangan tersebut adalah terciptanya proof of concept yang berupa lima dari 22 kartu Tarot Genshin Impact Major Arcana yang diadaptasi oleh cerita dan karakter fantasi Genshin Impact yang merupakan gim bertema fantasi tersukses di dunia selama dua tahun terakhir. Kata Kunci: Tarot, Simbolisme, Arketipe, Fantasi, Genshin Impact
ANALISIS ONLINE ENGAGEMENT KONTEN VISUAL TERHADAP FEED INSTAGRAM MAMABEARID Salsabil, Natasha Arminta; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48273

Abstract

Penggunaan Instagram sebagai media penyebaran informasi tidak dapat dihindari lagi, media ini sering dimanfaatkan oleh para pelaku usaha untuk megenalkan produk maupun jasanya salah satunya adalah Mamabear. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui jenis konten yang telah diunggah dan konten seperti apa yang memeperoleh banyak engagement pada akun Instagram Mamabear berdasarkan data Insight. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan teknik analisis menurut Miles dan Huberman yang meliputi data reduction, data display, dan ditutup dengan conclusion. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Mamabear membagi kontennya menjadi lima jenis yaitu konten edukasi, produk, promosi, hiburan, dan event. Selanjutnya diketahui engagement tertinggi berdasarkan data insight adalah konten edukasi, dan terendah didapatkan oleh konten Event. Meskipun Mamabear dapat menyampaikan pesan dalam setiap kontennya melalui komponen desain komunikasi visual dan tidak ada perbedaan yang signifikan berdasarkan unsur desainnya, masih banyak faktor lain yang turut mempengaruhi minat audience sehingga munculah ketimpangan angka engagement yaitu isi konten yang kurang relate dengan audience, teknik copywriting yang tidak efektif, konten kurang terkonsep baik dari segi isi maupun desainnya, jam posting molor dan kurangnya share. Kata Kunci: Instagram, Mamabear, Konten Visual, Online Engagement, Insight.
INTERPRETASI WARNA UNGU PADA SERI SKIN MOBILE LEGENDS BANG BANG TAHUN 2019 Kusumodewi, Prasetyaning Tyas; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48580

Abstract

Mobile Legends Bang Bang merupakan game yang dirilis pada tahun 2016 dan masih menjadi game populer di Indonesia hingga sekarang. Saat ini Mobile Legends Bang Bang masih merilis berbagai seri skin dengan menggunakan warna ungu sebagai warna utama baik dalam default skin dan skin lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter visual hero dengan skin berwarna ungu yang dirilis pada tahun 2019 melalui interpretasi penulis terhadap warna ungu. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan menggunakan metode campuran atau mix method, yakni gabungan metode deskriptif kuantitatif, dan deskriptif kualitatif. Penelitian ini menerapkan 4 tahap tinjauan desain, meliputi deskripsi, analisis formal, interpretasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah makna karakter visual warna ungu pada dua hero dan skin yang paling banyak digemari dalam game Mobile Legends Bang Bang yakni Hanabi V.E.N.O.M Nephilla dengan warna ungu yang memunculkan citra kekuatan, keberanian, dan kecanggihan atau futuristik, serta Moskov Twilight Dragon dengan warna ungu yang memunculkan citra kekuatan, keagungan, kekuasaan dan misterius. Warna berperan penting dalam perancangan karakter tokoh dalam game, sebab warna memiliki informasi dan emosi yang disampaikan secara tersirat melalui visual hero di dalam game. Warna ungu dapat mempunyai makna lain apabila diterapkan pada elemen-elemen atau atribut-atribut serta apabila dikombinasikan dengan warna-warna tertentu. Skin berwarna ungu pada Mobile Legends Bang Bang lebih banyak dirilis pada tier skin epic dengan harga yang relatif tinggi atau mahal yang tentunya menyuguhkan visual serta animasi efek skill yang mengagumkan sehingga meningkatkan experience player dalam bermain. Kata Kunci : Mobile Legends Bang Bang, Skin, Warna Ungu, Game
STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL TOKKI JANTAN ERA 4.0 Irwanto, Yosef; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48581

Abstract

Tokki Jantan merupakan sebuah usaha barang dagangan online berlokasi di Surabaya yang menjual produk tentang artis-artis dari negara Korea Selatan seperti album, photocard, poster, dan DVD K-Pop (musik popular dari Korea Selatan). Perkembangan teknologi di era 4.0 membuat pemasaran juga memanfaatkan teknologi digital. Guna memperluas pemasaran dan meningkatkan brand awareness maka Tokki Jantan juga dituntut untuk menggunakan teknologi digital atau Digital Marketing. Sehingga Tokki Jantan perlu menyusun strategi komunikasi visual pada penerapan digital marketing. Berdasarkan masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menemukan strategi yang tepat untuk memperluas pemasaran dan meningkatkan brand awareness. Metode perancangan yang dilakukan adalah metode pengumpulan data, analisis 5W+1H, konsep perancangan, dan visualisasi (Tumbnail, Tightissue, Final) Hasil dari perancangan ini adalah strategi komunikasi visual yang menggunakan sosial media Ads, optimalisasi promosi, meningkatkan minat beli konsumen yang akan menjadi pelanggan tetap Tokki Jantan. Kata Kunci: Era 4.0, Digital Marketing, Strategi Komunikasi Visual, Tokki Jantan
PERANCANGAN SIGN SYSTEM WISATA SAWAH SUMBER GEMPONG KOTA MOJOKERTO Niagaranti, Milania; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48613

Abstract

Wisata Sawah Sumber Gempong terletak di Desa Ketapanrame, Kabupaten Mojokerto yang menawarkan view pegunungan Pawitra, hamparan sawah yang luas, dan wahana permainan. Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, Wisata Sawah Sumber Gempong memanfaatkan lahan seluas 4 hektar, namun belum memiliki sign system yang memadai. Akibatnya, beberapa area di wisata ini kurang ter-explore serta membuat wisatawan mengalami kesulitan ketika akan mengakses fasilitas umum sehingga perancangan sign system dirasa perlu untuk dilakukan. Maka, rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu mengenai bagaimana proses perancangan sign system serta penerapannya pada Wisata Sawah Sumber Gempong. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan konsep, proses perancangan, serta penempatan sign system. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam pengumpulan data dan kemudian dianalisis dengan teknik SWOT dan USP. Tahap perancangan yang dilalui yaitu membuat thumbnail, tightissue, serta menentukan desain final. Karya yang dihasilkan dari perancangan ini berupa 29 piktogram yang ditampilkan pada sign system berupa directional sign, identification sign, prohibitory sign serta peta kawasan. Perancangan sign system ini mendapatkan respon positif dari pihak pengelola Wisata Sawah Sumber Gempong. Keywords: Wisata Sawah Sumber Gempong, Sign System, Desain, Pariwisata, Alami
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN GIZI SEIMBANG SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK USIA 9-12 TAHUN Rizkha, Ida Aminahrul; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48614

Abstract

PERANCANGAN SIGN SYSTEM SMK KRIAN 2 SIDOARJO Sugiyanto, Gilang Bentra; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48615

Abstract

SMK Krian 2 Sidoarjo merupakan SMK Pusat Keunggulan (SMKPK), dan menjadi salah satu sekolah rujukan yang ada pada Sidoarjo. Sekolah ini memiliki media informasi berupa sign system yang belum memadahi untuk membantu para civitas menemukan lokasi tempat yang akan dituju. Oleh karenanya SMK Krian 2 Sidoarjo perlu dilengkapi sign system yang komunikatif, sehingga para civitas terbantu untuk menemukan lokasi yang akan dituju. Selain itu dengan adanya sign system yang baik diharapkan dapat menaikkan citra SMK Krian 2 Sidoarjo. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan (1) mendeskripsikan konsep perancangan sign system, (2) proses perancangan sign system, (3) hasil visualisai perancangan sign system di SMK Krian 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, melalui observasi kondisi awal sign system yang ada di sekolah, wawancara dengan kepala sekolah, guru, serta orang tua siswa, serta melalui studi dokumentasi dan studi literatur. Selanjutnya data yang telah terkumpul dianalisis menggunakan analisis 5W+1H (what, why, where, when, who, dan how). Hasil penelitian ini adalah desain sign system yang diterapkan di linkungan sekolah meliputi ruang kelas, laboratorium, ruang guru dan kepala sekolah, serta fasilitas umum yang ada di sekolah. Kata Kunci: signage, tanda, petunjuk, informasi
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK MENGENALKAN KULINER TIMUR TENGAH DI KAMPUNG ARAB SURABAYA Irawan, Nughrahani Putri; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48630

Abstract