cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN BUKU POP-UP TEMA PROFESI PETANI UNTUK ANAK TK DHARMA WANITA PERSATUAN GEBANG Alfarobi, Alam; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48642

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini adalah karena tidak adanya media penunjang pembelajaran yang kreatif dan menarik pada tematik profesi khususnya subtema profesi petani, media yang digunakan hanya menggunakan media yang sudah ada atau media konvesional seperti buku paket, sehingga anak mudah bosan dan mengantuk ketika di kelas, akibatnya materi yang diberikan tidak dicerna dengan optimal. Salah satu media pembelajaran yang relevan bagi anak TK adalah buku pop-up. Melalui buku tersebut, guru dapat menyampaikan materi ke siswa tentang profesi petani dengan lebih menyenangkan, sehingga siswa tidak bosan dalam proses pembelajaran dan dapat menangkap materi yang diberikan dengan baik. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan konsep dan proses visualisasi buku pop-up. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menerapkan model ADDIE menurut Sugiyono (2015) terdapat 5 tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis kualitatif dengan metode Miles dan Huberman (1992) dijelaskan bahwa analisis kualitatif dibagi beberapa tahap yaitu reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian ini berupa buku pop-up yang telah divalidasi oleh ahli dan guru dinyatakan layak untuk digunakan memperoleh skor 87% dari ahli materi, 100% dari ahli media, dan 94% dari penilaian guru. Kata Kunci: Media Pembelajaran , Profesi Petani, Buku Pop-Up, Anak TK, Model ADDIE
REPRESENTASI HEROISME JEPANG PADA GUNDAM UNICORN: SEBUAH KAJIAN SEMIOTIKA Audisa, Nandio Dhaniel; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48643

Abstract

Budaya populer adalah sebuah fenomena berskala global, muncul di akhir abad 20 dan awal abad 21, budaya populer meliputi banyak sekali hal. Media massa sangat berperan penting dalam perkembangannya, sehingga bisa menjangkau berbagai macam lapisan masyarakat. Jepang, adalah negara yang memiliki banyak sekali pop culture diantaranya adalah anime, salah satu genre anime yang paling diminati yaitu mecha. Mobile Suit Gundam Unicorn adalah sebuah animasi bertema mecha, Gundam Unicorn sangat berkaitan dengan budaya Jepang dan kini telah menjadi sebuah icon pop culture Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan makna visual, sejarah dan budaya yang ada dalam Gundam Unicorn. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan analisis serta studi literatur, untuk mendukung teori penelitian ini. Hasil analisis tersebut antara lain, analisis makna tanda dalam karakter gundam unicorn, proses representasi heroisme jepang pada gundam, bagaimana sosok samurai menjelma menjadi sosok gundam unicorn dan elemen samurai pada gundam unicorn. Semiotika dalam desain komunikasi visual, ada untuk menjelaskan fenomena dari suatu visual, kajian ini berperan sebagai rujukan penelitian di masa depan, tentang analisis visual karakter dengan metode penelitian yang sama. Kata Kunci: Gundam, Mecha, Pop culture Jepang, Semiotika, Roland Barthes
MASKOT MERCHANDISE SARI KELAPA GRESIK Wibowo, Irishca Maharani; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48763

Abstract

Bisnis kuliner yang cukup populer di Kabupaten Gresik adalah Sari Kelapa. Toko tersebut sudah mempunyai banyak karyawan untuk pengolahan bahan, proses produksi dan cabang toko di Gresik. Hal tersebut diperkuat dimana Sari Kelapa setiap harinya menjual 3000 pudak dan otak-otak bandeng makanan khas Kabupaten Gresik. Bisnis kuliner yang sudah lama berdiri sejak tahun 1969 dan bisa dikatakan senior dalam usaha kuliner di Kabupaten Gresik. Sari Kelapa telah memiliki beberapa tempat untuk produksi dan dua toko di Jalan Sindujoyo No. 113 dan Jaksa Agung No. 77 Gresik. Hasil produk Sari Kelapa makanan khas Kabupaten Gresik diantaranya pudak (sagu, putih, pandan), otak-otak bandeng, jenang jubung, jenang ayas, bandeng asap dan presto serta macam-macam keripik. Perancangan desain maskot Sari Kelapa dengan menggunakan merchandise sebagai promosi melalui konsep identitas visual memiliki daya tarik persuasif dalam promosi event tahunan Pasar Bandeng Kabupaten Gresik. Metode pembuatan maskot diawali dengan penelitian kualitatif dengan observasi lapangan melalui tahapan prinsip desain yaitu sketsa, tumbnail, eksperimen, dan eksekusi desain yang memasukkan unsur visual dari logo bentuk pudak toko Sari Kelapa. Dengan adanya event atau acara tahunan Kabupaten Gresik, tujuan hasil perancangan ini adalah (1) membuat ilustrasi maskot Sari Kelapa dengan ciri khas Kabupaten Gresik, (2) implementasi ilustrasi maskot ke produk merchandise. Hal tersebut selaras dengan Sari Kelapa, sebab tidak mempunyai maskot atau aksesoris souvenir merchandise yang akan lebih dikenali oleh customer. Kata Kunci: Maskot, Merchandise, Sari Kelapa
PERANCANGAN VIDEO CINEMATIC MENAMPILKAN KEUNIKAN DESTINASI PARIWISATA BUKIT BRAKSENG KOTA BATU Pratama, Aditya Mahendra; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48764

Abstract

Pariwisata menjadi salah satu kebutuhan manusia melakukan kegiatan liburan setelah penat menjalani pekerjaan maupun pendidikan selama berada dikota. Untuk melepas penat biasanya orang atau masyarakat di kota besar mengunjungi tempat yang memiliki suasana yang indah, sejuk, dan mempunyai banyak spot bersantai, salah satunya yaitu Bukit Brakseng yang terletak di Puncak Bukit Cangar, Desa Sumber Brantas, kecamatan Bumiaji, Kota Batu, Jawa Timur. Bukit Brakseng merupakan kawasan perkebunan yang dikelola oleh warga desa Sumber Brantas, namun di sisi lain keunikan dan potensi wisata Bukit Brakseng masih belum banyak diketahui oleh masyarakat sekitar daerah tersebut, maupun luar daerah. Akibat kurangnya informasi di media sosial terhadap objek wisata menarik dan menonjol pada pariwisata Bukit Brakseng. Dalam hasil dari beberapa pembahasan video cinematic dengan menampilkan keunikan objek wisata tersebut, masyarakat menjadi tahu akan keberadaan keunikan dan potensi wisata yang ada di tempat wisata tersebut. Metode yang dipakai adalah deskriptif kualitatif. Dalam metode tersebut terdapat tiga tahap analisis yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini berupa video cinematic wisata Bukit Brakseng dengan menampilkan keunikan dan potensi yang dimiliki Bukit Brakseng, dan diunggah pada media sosial youtube. Keywords: Video, Cinematic, keunikan, potensi, wisata, Bukit Brakseng
ANALISIS VISUAL KARAKTER MARS DALAM GAME DOTA 2 Hibatulah, Naufal Ridho; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.48869

Abstract

Defence of the ancient atau yang biasa disebut Dota 2, game ini bergenre multiplayer online battle arena biasa disingkat menjadi MOBA. Dota 2 merupakan game MOBA terbesar di dunia dan memiliki kepopuleran tertinggi di China, tetapi memiliki jumlah pemain terbanyak di Rusia menurut esportflag.com. Dota 2 memiliki karakter yang bervariasi serta unik secara visual maupun mekanik salah satunya Mars. Dalam penelitian ini peneliti memilih karakter Mars sebagai objek penelitian meskipun karakter yang diteliti bernama mars, karakter ini sama sekali tidak sama seperti Mars yang ada pada mitologi Romawi, tetapi lebih merepresentasikan dewa dari mitologi Yunani, yaitu Dewa Perang Ares. Penelitian ini memiliki tujuan mendeskripsikan karakter visual Mars pada Dota 2. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, untuk pengumpulan data dengan observasi berdasarkan dokumentasi dan analisis data menggunakan semiotika Roland Barthes. Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bagaimana bentuk fisik serta visual dari karakter Mars mengambil inspirasi dari bentuk pakaian prajurit Yunani Kuno serta terinsipirasi dari dewa dalam mitologi Yunani, yaitu Dewa Ares yang merupakan seorang Dewa Perang. Karakter Mars dapat memvisualkan budaya serta mitos Yunani Kuno dengan baik. Meski dilakukan beberapa perubahan bentuk visual, perubahan tersebut membuat Mars menjadi lebih orisinil, dan representasi visual yang ada pada Mars masih terlihat dengan jelas. Keywords: Dota 2, Mars, game, analisis visual, semiotika roland barthes
PERANCANGAN LABEL PADA KEMASAN SUPERO2 SUPER YOUR LIFE PT. TANOBEL FOOD Dinsyah, Yusuf Pangeran Al; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.48988

Abstract

SuperO2 Super Your Life merupakan inovasi dari produk SuperO2 Sportivo, yang sebelumnya kurang menarik minat pembeli. Perancangan ini dilatarbelakangi adanya keinginan PT. Tanobel dalam membuat identitas baru terhadap produk air mineral beroksigen dalam kemasan untuk memperbaiki citra lama SuperO2 Sportivo yang dianggap kurang menarik minat konsumen dikarenakan desain kemasan yang seperti minuman isotonik. Fokus utama penelitian ini adalah perancangan label melalui visual yang tepat, untuk menyampaikan dan memperkuat identitas produk SuperO2 Super Your Life. Penelitian dilakukan dengan metode analisis SWOT untuk membantu mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang dihadapi produk. Berdasarkan data hasil survey dan observasi, dapat disimpulkan bahwa untuk perancangan desain label SuperO2 SYL memiliki 3 konsep atau tema dasar dalam penyusunannya, yaitu fresh, oxygen, dan healthy. Hal inilah yang mendasari kesan yang ingin disampaikan kepada konsumen dan juga menjadi pembeda dengan merek air mineral lainnya. Dengan adanya desain label ini, diharapkan desain tersebut dapat membangun identitas produk, serta menyampaikan pesan kepada konsumen, bahwa SuperO2 Super Your Life merupakan produk minuman beroksigen yang lebih unggul dibandingkan produk lain, dan berkenan di hati konsumen. Kata Kunci: label, desain, design thinking, SuperO2, Tanobel.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SELF-HEALING SEBAGAI UPAYA MENGATASI STRES PADA REMAJA PEREMPUAN DI KOTA PASURUAN Sari, Wahyu Intan Novita; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49064

Abstract

Stres merupakan reaksi tubuh manusia ketika dihadapkan dengan suatu perubahan baru, entah itu berupa ancaman maupun tekanan. Stres juga terjadi karena manajemen kesehatan mental yang kurang baik berakibat pada situasi atau pikiran yang membuat seseorang merasa tertekan, merasakan kesedihan yang tidak berujung, kepercayaan diri rendah, kehilangan minat dan semangat dalam melakukan berbagai kegiatan hingga mengantarkan pada depresi. Remaja perempuan mempunyai kecenderungan memikirkan sesuatu secara berlebihan, emosi tidak stabil dan rentan terhadap stres. Untuk itu, pencegahan sedini mungkin sangat dibutuhkan. Buku ilustrasi ini memberikan solusi dan informasi bagi remaja khususnya perempuan usia 18-21 tahun, untuk mengelola kesehatan mental mereka dengan metode Self-Healing. Penelitian ini menggunakan metode perancangan kualitatif deskriptif, dengan mengimplementasikan metode analisis data 5W+1H. Data penelitian ini diperoleh melalui berbagai macam literatur, wawancara, dokumentasi dan observasi. Perancangan ini menghasilkan buku yang memiliki ukuran 14,8 cm x 21 cm berisi 50 lembar halaman. Keywords: Stres, Kesehatan Mental, Remaja, buku ilustrasi, Self-Healing
PERANCANGAN SIGN SYSTEM DAN WAYFINDING PADA MUSEUM TSUNAMI ACEH Nursabila, Risa; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49080

Abstract

Salah satu tempat wisata yang menjadi simbol kota Banda Aceh ialah Museum Tsunami Aceh. Museum Tsunami Aceh ini terletak di Kecamatan Baiturrahman Kota Banda Aceh, Indonesia. Peneliti menemukan kendala pada sign system di Museum Tsunami Aceh, beberapa informasi dan petunjuk arah bermaterial stiker serta ditempel pada bagian tertentu dan sudah terlihat usang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang sign system yang memiliki fungsi memberikan informasi berupa direction, menavigasi, larangan dan himbauan kepada pengunjung untuk mengatur ketertiban dalam museum. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan design thinking menurut Kelley dan Brown sebagai proses desainnya. Dengan mengumpulkan data-data primer penelitian yang dilakukan berupa observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Sementara untuk data sekunder dilakukan studi literatur untuk mengumpulkan referensi teori yang relevan terkait perancangan. Perancangan ini menghasilkan desain sign system yang akan ditempatkan pada bagian interior bangunan yang menerapkan visualisasi clean design. Kata Kunci: Museum Tsunami, sign system, wayfinding
Analisis Semiotika Pada Motif Pakaian Tokoh Mirabel Dalam Film Animasi Encanto Anugrah, Dhi’fan Rizqin; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49154

Abstract

APLIKASI TEKNIK COLORED LIGHTING PADA FOTOGRAFI FESYEN SEBAGAI MEDIA PROMOSI KAOS VISICI Ramadhan, Muhammad Hanif Al Azhar; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.49167

Abstract

Perkembangan teknologi internet khususnya sosial media memberikan pengaruh yang besar terhadap perusahaan garmen (perusahaan yang bergerak di bidang tekstil dan pakaian). Perusahaan berusaha menciptakan branding dan strategi promosi untuk membantu meningkatkan nilai jual produk, salah satunya adalah melalui media foto produk berupa campaign promosi. Dalam konteks ini fotografi fesyen adalah genre fotografi yang bisa digunakan untuk mengenalkan produk pakaian kepada khalayak ramai. Perancangan fotografi fesyen dengan teknik colored lighting pada kaos VISICI ini dibuat sebagai penyegaran pada visual katalog pada media sosial yang sudah ada. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dan menggunakan alur perancangan design thinking gagasan David Kelley dan Tim Brown yang terdiri dari tahap emphatize, define, ideate, prototype, dan test, hingga menghasilkan karya foto dengan tema colorful imagery yang menampilkan model menggunakan kaos VISICI. Hasil karya yang dibuat diharapkan dapat menjadi upaya menciptakan campaign promosi karena menampilkan konsep dan tema yang berbeda dari sebelumnya. Kata kunci: Fesyen, fotografi, media promosi.