cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN SIGN SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROGRAM UNGGULAN KELURAHAN GAYUNGAN KOTA SURABAYA Fitri, Kemas Fariz Syauqiadli; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62160

Abstract

Sebagai salah satu Kelurahan Terbaik se-Jawa Timur, Kelurahan Gayungan memiliki banyak program unggulan yang menjadi potensi daerah. Namun, potensi tersebut masih belum dikelola dan didukung dengan maksimal sehingga tidak banyak diketahui. Oleh karena itu, perancangan sign system sebagai media informasi sekaligus identitas visual dari program unggulan Kelurahan Gayungan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta studi literatur. Sign system dirancang dengan metode EGD Design Process oleh Chris Calori & Vanden-Eyden. Konsep visual yang dirancang yaitu sederhana, unik, dan informatif. Hasil dari perancangan ini berupa konsep desain sign system yang terdiri dari tanda orientasi, tanda petunjuk arah, dan tanda identifikasi. Berdasarkan hasil uji validasi oleh ahli media dan ahli materi sign system ini sangat layak untuk digunakan. Kata Kunci: Sign system, Kelurahan Gayungan, Program Unggulan
RE-BRANDING UPT MUSEUM NEGERI MPU TANTULAR PROVINSI JAWA TIMUR FAJARI, MOCHAMMAD HANIF; Abidin, Muhamad Ro’is
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62209

Abstract

UPT Museum Negeri Mpu Tantular Provinsi Jawa Timur berperan penting dalam menjaga kelestarian sejarah dan budaya, khususnya di Jawa Timur. Kurangnya daya tarik visual dan kesadaran masyarakat mengenai keberadaan museum, menjadi tantangan utama yang harus dihadapi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan strategi re-branding yang konsisten untuk meningkatkan citra dan kunjungan museum. Penelitian ini mencakup proses pembuatan logo, elemen visual, media pendukung, dan penyusunan Graphic Standard Manual (GSM). Metode perancangan ini menggunakan design thinking Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford dengan teknik analisis SWOT dan STP. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa re-branding yang dirancang lebih modern dan interaktif dapat menumbuhkan minat dan partisipasi masyarakat dalam kegiatan museum. Implementasi re-branding pada berbagai media pendukung meliputi media sosial Instagram, Brosur, Billboard, Signage, Wayfinding, Seragam Staf, Id Card & Lanyard, Stationery, Tiket Gelang, Megaphone, Merchandise, Poster, Bendera, Banner, Roll Up Banner, dan Mobil. Dengan re-branding ini, diharapkan jumlah kunjungan museum dapat meningkat dan menjadi tempat rekreasi dan edukasi yang lebih menarik untuk masyarakat Jawa Timur hingga mancanegara. Kata Kunci: Re-Branding, Logo, Graphic Standard Manual, Museum, UPT Museum Negeri Mpu Tantular Provinsi Jawa Timur.
PERANCANGAN ANIMASI ECO ENZYME SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN PENGOLAHAN SAMPAH DI KELURAHAN GAYUNGAN Febriansyah Putra Iqbal, Muhammad Rizky; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62243

Abstract

Eco enzyme menjadi metode dalam pengolahan sampah organik yang menghasilkan banyak manfaat bagi kehidupan. Metode eco enzyme kurang diketahui masyarakat di Kelurahan Gayungan, dikarenakan, kurangnya media informasi yang efektif dalam penyampaian informasi, efektifitas informasi bisa didukung dengan media yang dapat membantu dalam penyampaian informasi, karena dapat memberikan kesan yang menarik bagi target audiens. Sehingga peran Animasi 3D sangat penting sebagai media informasi, karena dapat menampilkan gambaran yang menarik dan imajinatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analitis dari Miles & Huberman, dengan metode perancangannya menggunakan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder, menggunakan teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan animasi menggunakan media animasi 3D dengan pemilihan tema ceria, pemilihan tema juga melihat karakteristik dari target audiens. Konsep dari karya perancangan ini dibuat dalam jenis video animasi berseri dengan pemilihan format video vertikal 9:16. Pemilihan format juga melihat trend media yang beredar saat ini. Berdasarkan hasil validasi dengan ahli materi dan ahli media, video animasi pengolahan sampah dengan metode eco enzyme, dinyatakan layak untuk ditayangkan. Kata Kunci : Eco Enzyme, Animasi 3D, Media Penyuluhan, Pengolahan Sampah
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL SEBAGAI REPRESENTASI CV MULYA TEMPE SURABAYA Ardyantha, Defiano Rizky; Abidin, Muhamad Ro’is
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62271

Abstract

Mulya Tempe merupakan UMKM yang menjual produk tempe fresh di supermarket yang ada di Surabaya, namun Mulya Tempe belum memiliki identitas visual yang jelas dan konsisten sejak berdirinya di tahun 1995, sehingga kurang memiliki daya tarik terhadap konsumen baru. oleh kerena itu diperlukan perancangan identitas visual guna membantu mengangkat citra Mulya Tempe yang selama ini belum jelas dan konsisten identitas visualnya sehingga mampu menghadapi persaingan pasar juga menjaga eksistensinya. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking Kelley & Brown 5 tahapan dengan teknik analisis SWOT dan USP. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual berupa logo, desain label kemasan, elemen visual pendukung seperti supergrafis, typeface, warma dan media pendukung beserta buku pedoman Graphic Standard Manual (GSM), semua pengaplikasian identitas visual Mulya Tempe ini diatur didalam GSM. Hasilnya rancangan ini mampu mewujudkan harapan Mulya Tempe untuk memperoleh citranya yang semakin menguat berkat identitas visual yang baru dengan menjangkau konsumen-konsumen baru dan menjaga eksistensi Mulya Tempe di pasarnya. Kata Kunci: Identitas Visual, UMKM Mulya Tempe, Logo, Desain Label Kemasan, Graphic Standard Manual.
ANALISIS FORMALISTIK PADA POSTER SERIAL NIGHTMARES AND DAYDREAMS Nor, Wardhana Hayatin; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62375

Abstract

PERANCANGAN MASKOT SEBAGAI IDENTITAS VISUAL APLIKASI AKSARANESIA.CO Ma'sum, Achmad Adil; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62398

Abstract

Aksaranesia.co merupakan aplikasi yang dirancang sebagai media yang mendukung kegiatan literasi peserta didik di SMA ITP Surabaya. Pada tahap uji coba aplikasi, peserta didik merespon negatif aspek visual aplikasi ini karena dianggap hampa dan monoton. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan metode studi eksisting bersama peserta didik. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi Aksaranesia.co memerlukan aspek visual yang dapat membuat mereka lebih mengenal dan meningkatkan daya tarik peserta didik untuk menggunakannya. Sebagai solusinya, peneliti merancang identitas visual berupa maskot untuk Aksaranesia.co. Pemilihan maskot sebagai identitas visual didasarkan pada potensi untuk memperkuat citra brand dan mencerminkan tujuan brand dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perancangan maskot sebagai identitas visual aplikasi Aksaranesia.co sekaligus menguji validitasnya. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking dari David Kelley dan Tim Brown. Proses perancangan maskot diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui wawancara dengan peserta didik dan para ahli, studi literatur, dan komparasi maskot aplikasi yang sudah ada. Hasil dari perancangan ini adalah empat desain karakter sebagai maskot aplikasi Aksaranesia.co. Konsep karakter memuat penggambaran ekspresi dan kepribadian layaknya peserta didik yang sedang menjalankan kegiatan literasi menggunakan Aksaranesia.co. Kata Kunci: Aksaranesia.co, Identitas Visual, Maskot
PENGEMBANGAN USER INTERFACE PADA LANDING PAGE WICARAKU SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TERAPI GANGGUAN BERBICARA Wicaksono, Arnoldus Jofianto Adhi; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62835

Abstract

Landing page Wicaraku memiliki masalah dalam memberikan informasi dan usability bagi user. Pengembangan landing page Wicaraku bertujuan menghasilkan prototipe User Interface (UI). Pengembangan UI ini menggunakan metode pendekatan Design Thinking oleh Kelley & Brown (2018) dengan teknik analisis data Miles & Huberman yang berfokus terhadap pendekatan kualitatif. Proses pengembangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, kuesioner, usability test, SUS, analisa kompetitor, dan studi literatur untuk kemudian dianalisis. Data mengenai masalah yang dihadapi user digunakan sebagai dasar dalam pembentukan solusi perancangan fitur, user flow, hingga perancangan prototipe. Pengembangan prototipe kemudian diujicobakan terhadap user untuk mengevaluasi hambatan dan masalah yang dihadapi user, sehingga dilakukan perbaikan. Pengembagan ini menghasilkan desain prototipe intuitif landing page Wicaraku yang memberikan pengalaman dan kemudahan optimal bagi user dalam mencapai tujuannya dengan 79.1 SUS Score yang didapatkan melalui uji pascapengembangan. Kata Kunci: Terapi Wicara, Design Thinking, Prototipe UI, Pengembangan, Landing Page.
ANALISIS VISUAL FILM READY PLAYER ONE DENGAN KETERKAITAN PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA METAVERSE Putra, Mohammad Daffa Danendra; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.62933

Abstract

Ready Player One merupakan novel yang telah diadaptasikan menjadi sebuah film. Penelitian ini menganalis permasalahan dalam memahami relevansi dan implikasi dari representasi AR dan Metaverse dalam film terhadap perkembangan teknologi di dunia nyata. Hyperreality sendiri menjadi titik yang perlu dicapai untuk membuktikan keselarasan Virtual dan Reality. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan menerapkan 4 tahapan dari dalam analisisnya. Pada tahap deskriptif, diuraikan adegan-adegan dari perspektif seadanya. Pada tahap analisis, dibahas bagaimana unsur dan elemen tersebut membentuk susunan yang konseptual. Pada tahap interpretasi diungkap makna yang terkandung dalam adegan-adegan tersebut. Pada tahap evaluasi diungkap kesesuaian adegan-adegan tersebut dengan makna sesungguhnya. Dengan mengidentifikasi dan mengatasi permasalahan-permasalahan ini, skripsi ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang lebih komprehensif tentang hubungan antara elemen visual dalam film "Ready Player One" dengan perkembangan teknologi AR dan Metaverse, serta dampaknya pada penonton dan industri hiburan. Kata Kunci: Analisis Visual, Ready Player One, Augmented Reality.
PERANCANGAN ANIMASI 2D PEMAHAMAN SELF CONTROL SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK REMAJA Yudiantari, Myra Miranda; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63163

Abstract

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI ENSIKLOPEDIA PENGENALAN KEBAYA UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Aini, Nur; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63205

Abstract

Kebaya adalah pakaian tradisional Indonesia yang kaya akan nilai filosofis dan sejarah. Kebaya juga berkembang di negara-negara Asia Tenggara dengan ciri khas masing-masing, sehingga menimbulkan beberapa isu terkait klaim sebagai warisan budaya suatu negara, yang kemudian hal ini ditindaklanjuti melalui single nomination. Dalam upaya mendukung dan melestarikan kebaya, maka buku ilustrasi ensiklopedia pengenalan kebaya ini dirancang untuk memperkenalkan berbagai jenis kebaya di Indonesia kepada anak-anak usia 8-12 tahun sebagai generasi muda bangsa serta sebagai media penyimpanan informasi kebudayaan. Penggunaan media ilustrasi dipilih agar memudahkan anak-anak memahami isi ensiklopedia. Data penelitian ini diambil dari metode pengumpulan data dengan wawancara, dokumentasi, dan observasi, menggunakan teknik pengumpulan data dari Sugiyono, dan dianalisis menggunakan model Miles & Huberman. Metode perancangan yang digunakan adalah The Design Method oleh Eric Karjaluoto yang diadaptasi sesuai kebutuhan perancangan dalam penelitian ini, yaitu penemuan, perencanaan, kreatif, dan aplikasi. Konsep yang diangkat dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan subdued illustration style dengan warna pastel untuk menciptakan kesan yang serius namun tetap sesuai dengan kebutuhan ilustrasi buku anak. Hasil pengujian kepada anak usia 8-12 tahun menunjukkan bahwa buku ensiklopedia ini efektif meningkatkan pengetahuan anak tentang sejarah, jenis, dan perkembangan kebaya di Indonesia. Kata Kunci: Ilustrasi, Ensiklopedia Kebaya, Buku Anak