cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 383 Documents
Perancangan Zine Mengenai Edukasi Kalangan Muda Usia 17-25 Tahun Surabaya Sebagai Kampanye "No Menstrual Shame" Najwa Kayla Syamsudin
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80939

Abstract

Menstruasi merupakan fenomena biologis yang secara alami dialami oleh perempuan dan individu lain yang memiliki organ reproduksi vagina. Sayangnya, menstruasi sendiri seringkali dilihat dan dianggap tabu dalam masyarakat, baik itu dalam lensa formal maupun informal. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengampanyekan "No Menstrual Shame" melalui media zine pada kalangan muda Surabaya berusia 17-25 tahun, tanpa mendiskriminasikan jenis kelamin, gender, maupun seksualitas. Metode analisis data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Perancangan zine ini memfokuskan pada: penjelasan biologis menstruasi, asal darimana stigma buruk terhadap menstruasi muncul, dan apa yang bisa dilakukan kalangan muda untuk melepaskan stigma buruk tersebut sebagai langkah awal. Perancangan ini menghasilkan zine cetak dan digital yang dipublikasikan secara umum. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media kampanye yang relevan bagi kalangan muda di Surabaya usia 17-25 tahun untuk melepas stigma tabu menstruasi dan menjadi agen penggerak dalam kampanye tersebut.
Pengembangan Identitas Visual Jambore GTK Hebat Berbasis Kearifan Lokal Baiti Ridillah Rizkika Tania Tania
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80957

Abstract

ABSTRAK: Jambore GTK Hebat Provinsi Jawa Barat merupakan kegiatan meningkatkan kompetensi, kreativitas, kolaborasi, serta apresiasi terhadap Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK). Namun, identitas visual yang digunakan belum terstandar dan belum optimal dalam merepresentasikan nilai, karakter, serta kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan identitas visual Jambore GTK Hebat Provinsi Jawa Barat berbasis kearifan lokal yang lebih terstandar, ideal, relevan, dan representatif. Metode yang digunakan adalah design thinking tujuh langkah oleh Gavin Ambrose dan Paul Harris yang meliputi define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. Proses pengembangan diawali dengan pemahaman brief (define) dan analisis identitas visual tahun 2024 (primary research), dilanjut dengan riset preferensi audiens (secondary research), lalu mengeksplorasi ide, pembuatan dan validasi prototype, serta pemilihan desain terbaik pada tahap select. Desain terpilih diimplementasikan ke dalam buku Graphic Standard Manual (GSM) yang mencangkup logo, tipografi, warna, elemen pendukung, serta berbagai media implementasi. Hasil pengembangan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 94,5% dengan kategori sangat berhasil berdasarkan hasil akhir penilaian dan feedback dari para end user di dalam tahap learn.
Perancangan Desain Kemasan Kripik Pisang Kress iqomatul Mahardhika Al Islam
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80965

Abstract

ABSTRAK : Persaingan produk makanan ringan yang semakin kompetitif menuntut pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) untuk memiliki identitas visual yang mampu menarik perhatian konsumen. Salah satu faktor yang berperan penting dalam membangun daya saing produk adalah desain kemasan. Keripik Pisang Kress merupakan produk olahan pisang yang diproduksi oleh KOPWAN Bambu Kuning Kabupaten Lamongan. Kemasan yang digunakan sebelumnya masih berupa plastik bening dengan label sederhana sehingga belum mampu merepresentasikan identitas merek, memberikan informasi produk secara optimal, maupun meningkatkan daya tarik visual di pasar. Penelitian ini bertujuan merancang desain kemasan baru yang mampu memperkuat identitas visual produk, meningkatkan nilai estetika, serta mendukung pemasaran produk. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode Practice Based Research (PBR) yang dipadukan dengan metode Design Thinking melalui lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menghasilkan desain kemasan baru dengan konsep visual modern minimalis yang memadukan ilustrasi produk, tipografi yang mudah dibaca, pemilihan warna yang representatif, tata letak informasi yang terstruktur, serta penggunaan kemasan standing pouch dengan jendela transparan. Perancangan ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik visual, memperkuat identitas merek Keripik Pisang Kress, serta meningkatkan daya saing produk UMKM di pasar. Kata Kunci: desain kemasan, design thinking, identitas visual, keripik pisang, UMKM
Perancangan Video Promosi Kuliner Lokal Sego Boran Lamongan Adam Tsabat Bakhri
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80980

Abstract

Kurangnya penyebaran informasi menyebabkan Sego Boran, kuliner tradisional khas Kabupaten Lamongan yang memiliki nilai historis tinggi, masih kurang dikenal luas dibandingkan dengan Soto Lamongan. Kesenjangan popularitas ini mengancam keberlanjutan warisan budaya lokal tersebut di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video promosi yang efektif sebagai upaya strategis dalam mengenalkan Sego Boran kepada masyarakat luas serta melestarikan warisan budaya tersebut. Metode Design Thinking diterapkan dalam perancangan ini melalui tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta kuesioner yang diimplementasikan ke dalam tahapan pra-produksi, produksi, dan pascaproduksi video. Perancangan ini menghasilkan produk akhir berupa video promosi berformat vertikal 9:16 yang didistribusikan melalui media sosial Instagram Reels. Hasil pengujian produk menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 95,83% dari ahli materi, 90,28% dari ahli media, dan 88,27% dari uji khalayak sasaran. Dengan perolehan angka tersebut, video promosi Sego Boran ini dikategorikan sangat layak dan efektif untuk digunakan sebagai media informasi serta sarana promosi kuliner kepada masyarakat luas. Manfaat dari penelitian ini adalah meningkatkan eksistensi Sego Boran sebagai ikon kuliner nusantara dan menjadi referensi pengembangan strategi promosi produk tradisional melalui media digital.
PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER KIRAB MALAM 1 SURO DI KARATON SURAKARTA HADININGRAT: PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER KIRAB MALAM 1 SURO DI KARATON SURAKARTA HADININGRAT Luqman Dio
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.80981

Abstract

ABSTRAK: Tradisi Kirab Malam 1 Suro di Karaton Surakarta Hadiningrat merupakan prosesi sakral penanda pergantian Tahun Baru Jawa yang mengandung nilai spiritual, filosofis, dan simbolik mendalam, namun dokumentasinya dalam media digital masih sangat terbatas sehingga terancam kehilangan ruang naratif di tengah arus modernisasi. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara dengan abdi dalem dan ahli budaya Karaton Surakarta Hadiningrat, serta kuesioner terhadap 30 responden mahasiswa di Surabaya. Perancangan ini menghasilkan sebuah video dokumenter bergaya sinematik berdurasi 10–15 menit yang menampilkan prosesi Kirab Malam 1 Suro secara komprehensif, meliputi narasi informatif, wawancara narasumber, visual prosesi kirab, serta elemen budaya seperti pusaka keraton dan Kebo Bule Kyai Slamet, yang didistribusikan melalui platform YouTube dan Instagram. Hasil dari penelitian ini memperoleh skor validasi ahli materi sebesar 86% dalam kategori "Sangat Baik", yang menunjukkan bahwa video dokumenter ini layak digunakan sebagai media informatif dan edukatif dalam upaya pelestarian tradisi Kirab Malam 1 Suro bagi wisatawan domestik maupun mancanegara. Kata Kunci: Video Dokumenter, Kirab 1 Suro, Karaton Surakarta Hadiningrat, Pelestarian Budaya, Media Sosial, Desain Komunikasi Visual. ABSTRACT: The Kirab Malam 1 Suro (Night Procession of the First Day of Suro) tradition at the Surakarta Hadiningrat Palace is a sacred procession marking the transition of the Javanese New Year, containing profound spiritual, philosophical, and symbolic values. However, its documentation in digital media remains very limited, putting it at risk of losing its narrative space amid the tide of modernization. This design employs a qualitative descriptive method using the Design Thinking approach, which includes the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. The design process began with the collection of primary and secondary data through observation, interviews with palace attendants (abdi dalem) and cultural experts of the Surakarta Hadiningrat Palace, as well as a questionnaire administered to 30 student respondents in Surabaya. This design resulted in a cinematic-style documentary video lasting 10–15 minutes that comprehensively presents the Kirab Malam 1 Suro procession, including informative narration, interviews with sources, visuals of the procession, and cultural elements such as the palace's heirloom objects (pusaka) and the sacred albino buffalo Kebo Bule Kyai Slamet, distributed through YouTube and Instagram platforms. The results of this study obtained a material expert validation score of 86%, categorized as "Very Good," indicating that this documentary video is suitable for use as an informative and educational medium in efforts to preserve the Kirab Malam 1 Suro tradition for both domestic and international tourists. Keywords: Documentary Video, Kirab 1 Suro, Surakarta Hadiningrat Palace, Cultural Preservation, Social Media, Visual Communication Design.
Perancangan Ulang Identitas Visual NCCD Surabaya untuk Meningkatkan Brand Awareness Faris Arnas Hatmoko
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.81010

Abstract

Pusat Terapi NCCD Surabaya merupakan pusat terapi tumbuh kembang yang berfokus pada penanganan anak berkebutuhan khusus. Meskipun memiliki keunggulan layanan, identitas visual yang digunakan belum optimal dalam merepresentasikan citra profesional lembaga sehingga berdampak pada rendahnya brand awareness. Penelitian ini bertujuan merancang ulang logo Pusat Terapi NCCD Surabaya serta mengukur tingkat keberhasilan logo baru dalam meningkatkan kesadaran merek. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui kuesioner, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Proses perancangan menerapkan metode Robin Landa melalui tahapan orientation, analysis, concept, design, dan implementation, serta didukung analisis SWOT dan STP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa logo baru lebih komunikatif, unik, dan adaptif. Nilai N-Gain sebesar 0,35 berada pada kategori sedang, sehingga perancangan ulang ini dinilai cukup berhasil dalam memperkuat persepsi positif audiens dan meningkatkan brand awareness pada tingkatan brand recognition. Penelitian ini bermanfaat sebagai dasar pengembangan identitas visual lembaga serta referensi bagi perancangan logo pada institusi serupa.
Representasi Visual Antihero Karakter Phainon dalam Game Honkai Star Rail Melalui Pendekatan Semiotika Qonita Hifza Diniya
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.81022

Abstract

Penelitian ini menganalisis representasi visual arketipe antihero pada karakter Phainon dalam game Honkai: Star Rail melalui pendekatan semiotika Roland Barthes. Phainon dipilih karena menjadi karakter laki-laki pertama yang memperoleh status main push dalam game tersebut, dengan tiga wujud transformasi yang menampilkan perpaduan atribut cahaya dan kegelapan sehingga memunculkan ambiguitas identitas kepahlawanan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis data model interaktif Miles dan Huberman, meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Objek penelitian berupa aset visual resmi Phainon, yaitu splash art, model 3D, dan cuplikan cutscene, yang dianalisis pada tingkat makna denotasi, konotasi, dan mitos, kemudian dikaitkan dengan konsep arketipe antihero dan arketipe Jung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketiga wujud Phainon merepresentasikan tahapan perkembangan arketipe antihero: wujud pertama didominasi Persona heroik, wujud Khaslana menjadi fase transisi munculnya Shadow, dan wujud Flame Reaver merepresentasikan dominasi Shadow yang hampir menggeser identitas heroiknya. Desain visual Phainon juga memanfaatkan simbol mitologi Yunani seperti matahari, ichor, phoenix, bulan sabit, dan gerhana matahari untuk memperkuat makna antihero. Temuan ini menegaskan bahwa desain karakter dalam game berfungsi sebagai media komunikasi visual yang menyampaikan kompleksitas psikologis dan moral karakter. Kata kunci: antihero, semiotika Roland Barthes, desain karakter, Honkai: Star Rail, arketipe Jung.
Perancangan Buku Interaktif Metamorfosis Lima Hewan Laut untuk Anak Usia 10–12 Tahun Nasyadara Vindhi Shaleysya
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.81088

Abstract

Pembelajaran metamorfosis di sekolah dasar umumnya masih berfokus pada hewan darat, sedangkan metamorfosis hewan laut belum banyak dikenalkan kepada siswa sehingga wawasan mereka mengenai siklus hidup biota laut masih terbatas. Penelitian ini bertujuan merancang buku interaktif sebagai media pembelajaran metamorfosis lima hewan laut untuk anak usia 10–12 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru dan siswa di UPT SD Negeri 228 Gresik, studi literatur, validasi ahli media dan ahli materi, serta uji coba kepada 12 siswa. Hasil perancangan berupa buku interaktif yang memuat metamorfosis ubur-ubur, bintang laut, kepiting, udang, dan landak laut dengan elemen lift the flap, pull tab, dan sliding wheel, serta media pendukung berupa flashcard, pembatas buku, dan memo pad. Hasil validasi memperoleh persentase 89,3% dari ahli media dan 100% dari ahli materi dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba menunjukkan buku mampu membantu pemahaman siswa terhadap materi metamorfosis hewan laut.
PERANCANGAN BUSY BOOK SEBAGAI MEDIA MENGENAL WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN Aula Febrianti Masruro
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.81158

Abstract

Media pembelajaran untuk mengenalkan warna dan bentuk pada anak usia dini masih terbatas dan kurang interaktif sehingga stimulasi perkembangan kognitif dan motorik halus anak belum optimal selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan merancang busy book sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan warna dan bentuk pada anak usia 3–5 tahun sekaligus membantu menstimulasi perkembangan kognitif dan kemampuan motorik halus anak. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri atas tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di PAUD Mentari Terpadu dan RA Baitul Muttaqien, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil perancangan berupa busy book berjudul “Ayo Bermain Warna dan Bentuk!” yang memuat aktivitas mencocokkan warna, mengenal bentuk geometri, menempel, mengelompokkan, dan menjahit sederhana. Aktivitas tersebut dirancang untuk membantu anak mengenali warna dan bentuk melalui pengalaman belajar langsung sekaligus melatih koordinasi mata dan tangan. Hasil pengujian menunjukkan persentase kelayakan sebesar 95,71% pada validasi ahli materi, 96,67% pada validasi ahli media, dan 96% pada uji kelayakan audiens yang seluruhnya termasuk kategori sangat baik. Dengan demikian, busy book yang dirancang dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan warna dan bentuk bagi anak usia 3–5 tahun.
PERANCANGAN PROTOTIPE WEBSITE VIRTUAL TOUR RUMAH CONTOH JAVA RESIDENCE CLUSTER 3 DAN CLUSTER 5 Azka Alqof
BARIK Vol. 8 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v8i1.81184

Abstract

Perancangan ini bertujuan menghasilkan prototipe website virtual tour rumah contoh Java Residence Cluster 3 dan Cluster 5 sebagai media informasi dan promosi digital yang visual, interaktif, dan sesuai identitas brand. Metode yang digunakan adalah Design Thinking melalui tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil perancangan berupa high fidelity prototype yang memuat informasi Java Residence, rumah contoh tipe Caladi dan Aventis, fasilitas, kontak marketing, serta virtual tour 360° dengan hotspot antarruang. Pengujian kepada 21 responden menunjukkan 71,4% menyatakan navigasi mudah dipahami, 85,7% menyatakan virtual tour membantu memahami tata ruang, dan 66,7% menyatakan hotspot mudah digunakan. Hasil tersebut menunjukkan bahwa prototipe dapat mendukung promosi digital Java Residence secara lebih visual, interaktif, dan terarah.