cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
ANALISIS KONTEN VISUAL POST INSTAGRAM Riliv DALAM MEMBENTUK CUSTOMER ENGAGEMENT Haidar, Naura Firdaus; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41181

Abstract

Instagram merupakan salah satu media sosial yang memiliki banyak pengguna yaitu sebanyak 126 juta pengguna. Jumlah pengguna yang banyak tersebut dimanfaatkan oleh para pelaku bisnis termasuk Riliv yang merupakan aplikasi kesehatan mental no.1 di Indonesia untuk menggunakan instagram sebagai media dalam melakukan strategi pemasaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui komponen konten visual yang digunakan pada akun instagram Riliv dalam membentuk customer engagement serta tingkatan customer engagement yang telah didapatkan. Penelitian ini menggunakan analisis teori desain komunikasi visual guna membedah dan mengetahui komponen konten visualnya. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan Riliv dapat menyampaikan tujuan dan makna isi konten melalui komponen-komponen konten visual yaitu tipografi, ilustrasi/ fotografi/videografi, warna, layout, dan simbolisme yang ada pada konten instagram Riliv, serta mengetahui tahapan customer engagement yang dibentuk oleh Riliv telah sampai pada tingkatan yang tertinggi, yaitu kolaborasi. Serta diketahui pula apabila konten visual bukanlah poin utama dalam mempengaruhi jumlah interaksi. Kata Kunci: Instagram, Konten Visual, Interaksi Konsumen
GENZO SEBAGAI WADAH PEMUDA LAMONGAN DALAM MENDESAIN KAOS STREETWEAR UNTUK MENGENALKAN BUDAYA JAWA TIMUR Afriansyah, Yusuf Rony; Abidin, Muhammad Rois
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41183

Abstract

Keberlangsungan budaya lokal di dunia modern menarik perhatian karena kurangnya generasi muda yang berminat untuk melestarikannya. Oleh karena itu, penting untuk melibatkan budaya yang mudah dikenali oleh anak muda. Dengan sentuhan gaya Cyberpunk, kaos oblong streetwear yang ditawarkan oleg Genzo.brg bertujuan untuk membentuk kreativitas seni yang dikonstruksi oleh anak muda ilustrator dari Lamongan, sebuah kota di Indonesia. Menanggapi fenomena yang ada, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses perencanaan ilustrasi hingga pemasaran produk Genzo.brg serta persepsi kalangan muda tentang terkikisnya budaya lokal serta peran Genzo.brg dalam upaya konservasi kreatif yang memadukan budaya populer Cyberpunk dan budaya lokal. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa observasi lapangan terhadap tahapan pembuatan produk Genzo.brg dan survey online yang menargetkan kalangan dewasa muda. Teknik analisis menggunakan SWOT yang menyasar kelebihan, kekurangan, peluang serta potensi hambatan yang akan dihadapi dengan struktur dan proses dari penciptaan hingga pemasaran produk Genzo.brg sekarang. Hasil menunjukkan bahwa; 1) Kombinasi kreatif budaya populer Cyberpunk serta elemen filosofi budaya lokal terlihat pada ilustrasi yang ada di kaos Genzo.brg, 2) Penggunaan media sosial seperti sebagai salah satu teknik pemasaran produk Genzo.brg dinilai lebih membantu untuk menjangkau target pasar yang lebih luas, dan 3) Calon konsumen memiliki persepsi yang baik terhadap konservasi budaya lokal kreatif pada produk Genzo.brg. Penjelasan lebih lanjut termasuk saran untuk owner Genzo.brg akan dijabarkan di bagian pembahasan. Keywords: Konservasi Budaya, Budaya Populer, Budaya Lokal, Streetwear, Kreativitas Seni
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER SENJATA TRADISIONAL UNTUK GAME VISUAL NOVEL BERBASIS POWERPOINT Wulandari, Eliana; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41647

Abstract

PERANCANGAN INFOGRAFIS VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI RUMAH ADAT BANUA LAYUK Alfathan, Fajar; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41738

Abstract

Rumah adat di Indonesia adalah budaya yang wajib dilestarikan. Seiring berkembangnya zaman yang moderen ini, banyak rumah adat yang mulai digantikan dengan rumah moderen sehingga semakin lama rumah adat akan semakin sulit ditemui salah satunya yaitu rumah adat Banua Layuk yang berasal dari Mamasa, Sulawesi Barat. Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendapatkan data yang akan dianalisis yang berupa data primer dan sekunder. Pengumpulan data menggunakan angket yang disebarkan pada anak - anak umur 12 tahun sebanyak 30 anak. Dari pengumpulan data tersebut setelah dianalisis terlihat bahwa kurangnya pengetahuan tentang rumah adat yang berasal dari provinsi Sulawesi, maka objek perancangan mengambil berdasarkan data dengan skor terendah yaitu rumah adat yang berasal dari Sulawesi. Dalam proses perancangan ini data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode 5W+1H. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengenalkan rumah adat Banua Layuk kepada anak anak melalui video animasi yang informatif. Media utama yaitu berbentuk animasi 3D yang dibuat melalui aplikasi Blender dan disusun kembali dengan After Effect dan menghasilkan video animasi dengan durasi sepanjang 4 menit 15 detik. Media pendukung berupa gantungan kunci dan botol minuman. Perancangan ini diharapkan memberikan wawasan terhadap rumah adat Banua Layuk Kata Kunci : animasi, infografis, rumah adat, Banua Layuk
PERANCANGAN MOTION COMIC UNTUK KEGIATAN IBADAH ONLINE SEKOLAH MINGGU HKBP LONTAR Aruan, Josua Lovin; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41741

Abstract

Pandemi Covid memberi dampak dalam kehidupan manusia, salah satunya dalam hal bekerja, sekolah dan bahkan beribadah, termasuk ibadah pada umat Kristiani, hal ini dikarenakan adanya larangan untuk berkerumun dan salah satunya di rumah ibadah. Gereja HKBP Lontar sendiri menerapkan ibadah daring sebagai solusi agar jemaat gereja bisa beribadah tanpa perlu datang ke gereja, terutama anak-anak dimana bagi umat beragama pendidikan agama sangat diperlukan dari kecil agar perilakunya sesuai dengan ajaran agamanya, namun sayangnya tidak semua anak-anak memperhatikan sesi khotbah dalam kegiatan ibadah daring Sekolah Minggu, hal tersebut dibuktikan melalui jawaban responden, dimana mayoritas responden (75%) berpendapat jika ibadah daring Sekolah Minggu tidak menarik perhatian anak. Tujuan penelitian ini adalah merancang motion comic sebagai cara agar anak-anak tertarik mengikuti sesi cerita (khotbah) di Ibadah daring Sekolah Minggu HKBP Lontar. Perancangan menggunakan pendekatan penelitian secara kualitatif, dengan menggunakan angket berupa Google Form, dan dalam perancangannya menggunakan metode penelitian dan pengembangan oleh Sugiyono, dan menghasilkan karya berupa motion comic yang ditampilkan pada saat khotbah dan juga media pendukung berupa background Zoom dan poster untuk disebar ke jemaat melalui Whatsapp dan Instagram. Kata Kunci : Perancangan, Ibadah daring, Sekolah Minggu, Motion Comic, HKBP Lontar.
KAMPANYE SOSIAL STOP TOXIC SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN SIKAP POSITIF BERMAIN GAME Wicaksana, Rinaldy Raka; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41745

Abstract

Salah satu permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang serta dapat diakses secara bersama-sama yaitu game online. Di dalam permainan tersebut terjalin komunikasi dan interaksi. Interaksi yang positif akan membangun kekeluargaan namun interaksi yang negatif akan merugikan lawan atau rekan satu tim. Perilaku toxic di dalam game merupakan contoh interaksi negatif yang dialami gamers dimana dengan sengaja mengganggu gamers lainnya dalam bentuk cyberbullying, kecurangan (cheating), pelecehan (harassment), rasisme dan lainnya. Masalah toxic di lingkungan game online bukanlah hal baru, Saat game dan komunitasnya semakin besar, moderasi menjadi sulit. Banyaknya orang dan ruang lingkup interaksi mereka telah melampaui peraturan normatif. Perilaku tersebut sudah menjadi kebiasaan dan sulit untuk dihilangkan selain kurangnya pengetahuan tentang dampak buruk perilaku tersebut di kehidupan sehari-hari serta kurangnya media informasi/edukasi juga menyebabkan perilaku tersebut menjadi hal biasa yang dilakukan oleh gamers. Dari permasalahan tersebut perlu dibuat perancangan kampanye sosial mengenai perilaku toxic dalam bermain game online. Metode perancangan yaitu perumusan masalah, pengumpulan data, analisis 5W1H, konsep perancangan, visualisasi (Tumbnail-=Tightissue-Final), validasi, dan mockup. Perancangan kampanye ini berupa kampanye melalui sosial media instagram dan facebook, poster digital, dan merchandise. Diharapkan mampu membantu memberikan ulasan yang informatif bagi masyarakat tentang perilaku toxic dalam game online serta bagaimana cara mencegahnya. Kata Kunci: Game, Perilaku Toxic, Interaksi, Kampanye Sosial.
PERANCANGAN FOTO PRODUK WEDDING GIFT TIFA PARCEL UNTUK IKLAN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Absor, Muh Hasyid Dahren Dzul; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41774

Abstract

Perancangan foto produk wedding gift Tifa Parcel diawali dari pemiliknya yang ingin mencari solusi dari permasalahan usahanya yang memiliki foto produk kurang menarik dan tidak sesuai dengan teori fotografi sehingga kurang bisa menunjang kegiatan promosi dari Tifa Parcel. Perancangan ini dibuat untuk memperbaiki kualitas foto produk dari Tifa Parcel yang selama ini hanya memotret produknya menggunakan ponsel pintar. Tujuan dibuatnya perancangan ini adalah untuk menampilkan foto produk Tifa Parcel secara sederhana dimata para pelanggan serta memiliki tata letak yang unik. Metode penelitian yang digunakan penulis adalah metode penelitian kualitatif karena metode kualitatif memiliki sifat realitas yang ganda, holistik, dinamis, dan hasil konstruksi berdasarkan pemahaman. Serta hubungan peneliti dan yang diteliti bersifat interaktif dengan sumber data yang mana hubungan variabelnya bersifat timbal balik sehingga membuat metode ini menjadi yang paling tepat digunakan dalam perancangan ini. Menggunakan teknik perancangan design thinking model Gavin Ambrose dimulai dari tahap define, research, ideate, prototype, select, implement dan learn sehingga menghasilkan hasil akhir yang bisa digunakan oleh pemilik Tifa Parcel sebagai media penunjang promosi. Dan berdasarkan hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa perancangan ini memiliki hasil akhir berupa foto produk wedding gift dari Tifa Parcel yang memiliki konsep soft wedding yang menggunakan warna pastel, dan diimplementasikan menjadi sebuah iklan di media sosial Instagram untuk mempromosikan produk wedding gift dari Tifa Parcel. Kata Kunci : Fotografi, Foto Produk, Promosi
PERANCANGAN BRANDING PELAYANAN SISANDI UPT. PMPI&TK SURABAYA Ardyasta, Muhammad Ibrar Hafizh; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41849

Abstract

Meningkatnya produk import di Jawa Timur dan kurangnya kesadaran akan pentingnya standardisasi membuat produk UKM kurang diminati masyarakat. Peran pemerintah melalui Unit Pelayanan Teknis Pengembangan Mutu Produk Industri dan Teknologi Kreatif Surabaya (UPT. PMPI&TK Surabaya) Disperindag Provinsi Jawa Timurdengan program kerja yang diberi nama SISANDImendorong UKM untuk menstandardisasi produknya agar produk UKM memiliki nilai jual yang lebih baik.Tujuan dari penelitian ini mensosialisasikan kepada masyarakat terutama UKM di Jawa Timur agar produk UKM Jawa Timur memiliki nilai jual dan UKM bisa menjadi tulang punggung perekonomian di Jawa Timur, metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif seperti hasil yang diperoleh dari wawancara, observasi dan pengumpulan data tambahan lainnya kemudian data di olah dalam sebuah perancangan dimana hasil perancangan itu berupa desain brand untuk mempermudah dikenali masyarakat terutama UKM, brosur menjadi media utama dapat menjangkau UKM rural, dan untuk media penunjan menggunakan feed instagram, X-banner, dan seragam PDL yang digunakan petugas di lapangan. Maka dapat disimpulkan kurangnya informasi tentang pelayanan SISANDI karena keterbatasan informasi yang didapat masyarakat karena tempat yang jauh dari dinas setempat dan tidak adanya media informasi yang bisa di terima oleh masyarakat tentang pelayanan SISANDI ini. Kata kunci: UKM rural, Standardisasi, SISANDI, Pelayanan.
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG PELECEHAN SEKSUAL TERHADAP PEREMPUAN PADA MEDIA SOSIAL Oktafiana, Safyra Fajari; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.42207

Abstract

Masalah tentang pelecehan seksual sampai sekarang masih dianggap oleh sebagian orang menjadi masalah personal biasa, padahal grafik banyaknya pelecehan di Indonesia terus meningkat. Pada tahun 2020 di masa pandemi jenis pelecehan seksual secara online di media sosial melonjak tinggi. Perancangan kampanye ini berupa poster dengan target audiens pada perancangan ini adalah calon korban, korban, dan pelaku pelecehan yang rata-rata remaja berusia 17-24 tahun. Didasari hal tersebut maka dibuat sebuah perancangan kampanye guna mengurangi tindakan pelecehan di media sosial yang bekerjasama dengan pihak Kekerasan Gender Berbasis Online (KBGO). Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif, pengumpulan data, menganalisis data menggunakan 5W1H. Dari analisis data yang didapat, disusun konsep perancangan, dan visualisasi karya hingga final desain. Final desain divalidasi oleh KGBO. Hasil perancangan kampanye sosial ini berupa infografis data pelecehan seksual online dan yang berupa poster berisi informasi mengenai cara mencegah dan melaporkan, perancangan ini diterapkan melalui media sosial Instagram. Perancangan ini diharapkan mengurangi kasus pelecehan seksual dan meningkatkan tingkat kesadaran masyarakat. Kata kunci: kampanye, pelecehan, seksual, online, media sosial.
PERANCANGAN RE-BRANDING IDENTITAS VISUAL KOPI TOTALITAS DI SURABAYA Al Ishaqi, Ahmad Asrori; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42208

Abstract

Kopi Totalitas merupakan sebuah coffee shop yang terletak di kawasan Ngagel, Surabaya. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, permasalahan utama yang dimiliki oleh coffee shop adalah citra brand. Terbatasnya jangkauan pasar oleh faktor persaingan yang tidak kompetitif sehingga mengakibatkan pada penurunan minat konsumen yang berkunjung. Hal itu membuat pemilik dari brand tersebut memutuskan untuk mengganti identitasnya menjadi Kopi Totalitas agar dapat menjangkau target pasar yang lebih luas. Perancangan Re-branding Identitas Visual Kopi Totalitas di Surabaya ini bertujuan untuk membangun brand baru serta merancang aplikasi media yang digunakan sebagai penunjang proses re-branding. Perancangan re-branding ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis SWOT dan STP yang digunakan untuk mengevaluasi dan memilih segmentasi pasar. Hasil dalam re-branding identitas visual perusahaan ini adalah perubahan pada logo yang disesuaikan dengan fungsi dan target market yang telah ditentukan. Logo divisualkan dalam media berupa; Botol plastik, papercup, apron, signboard, dan paperbag. Kata Kunci: Perancangan, Re-Branding, Identitas Visual, Kopi, Coffee Shop, Kopi Totalitas.

Page 9 of 37 | Total Record : 362