cover
Contact Name
Agung Purnomo
Contact Email
lppm@unusida.ac.id
Phone
+6231-7970999
Journal Mail Official
ncdr@unusida.ac.id
Editorial Address
LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Rangkah Kidul, Kec. Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur 61234. Telepon (031) 7970999
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
Nusantara Computer and Design Review
ISSN : -     EISSN : 30320720     DOI : https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1
Core Subject : Science,
Nusantara Computer and Design Review (NCDR) merupakan jurnal ilmiah peer-review yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Jurnal ini diterbitkan dalam versi online dengan akses terbuka dan unduhan gratis. NCDR menerbitkan artikel penelitian pada bidang ilmu komputer/ informatika, sistem informasi dan desain. Nusantara Computer and Design Review terbit dua kali setahun pada bulan Oktober dan April.
Articles 47 Documents
Game Edukasi Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD) A. Khuwarismi Ijtaba Robbuhu; Arda Surya Editya
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1055

Abstract

Pada era teknologi yang berkembang dengan cepat dan pesat ini merupakan suatu yang tidak bisa dihindari. Perkembangan tersebut bisa dirasakan di berbagai bidang, salah satunya di bidang Pendidikan. Pada pandemi Covid-19, muncul berbagai macam media pembelajaran yang dengan mudah diakses di mana dan kapan saja tanpa harus dipandu oleh guru. Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari siswa sekolah dasar sampai orang dewasa cenderung menyukai game yang akhirnya membuatnya lupa dalam pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih malas untuk belajar. Siswa sekolah dasar sekarang yang menggunakan gadget untuk bermain game. Pengembangan media ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan pendekaatan berorientasi objek dan memanfaatkan UML sebagai tools untuk pengembangan media berbasis android. Berdasarkan permasalahan diatas penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berisikan tentang pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini penulis membuat game edukasi matematika untuk siswa sekolah dasar yang diimplementasikan berbais Game 2D, menggunakan Construct 2. Hasil dari penelitian ini berupa Game Edukasi Matematika yang memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Pada game ini dirancang bukan hanya sebagai bahan hiburan saja melainkan juga terdapat pembelajaran yang di gunakan untuk membantu para guru di sekolah dasar. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam game ini juga terdapat media pembelajaran untuk siswa, dan guru juga dapat menggunakanya sembagi variasi dalam mengajar. Sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari game tersebut. In this era of technology that is developing rapidly and rapidly, this is something that cannot be avoided. This development can be felt in various fields, including education. During the COVID-19 pandemic, various learning media emerged that were easily accessible anywhere and at any time without having to be guided by the teacher. Education is a basic need that everyone must have. Elementary school students and adults tend to like games, which ultimately make them forget about learning and make children lazier about studying. Elementary school students now use gadgets to play games. This media development uses the Rapid Application Development (RAD) method with an object-oriented approach and utilizes UML to develop Android-based media. Based on the problems above, the author has the idea to create research containing mathematics learning for elementary school students. In this research, the author created a mathematics educational game for elementary school students, implemented as a 2D game using Construct 2. The results of this research were a mathematics educational game that had an attractive overall appearance and ran well. This game is designed not only as entertainment material but also as a learning tool used to help elementary school teachers. Parents don't need to worry about their children forgetting to study because there are also learning media for students in this game, and teachers can also use them as a variation in teaching. So that students feel energized in studying, but there is also entertainment from this game.
Sistem Informasi Manajemen Taman Pendidikan Al-Qur’an Menggunakan Metode Agile Achmad Alfi Rohman; Rizky Aditya Nugroho; Achmad Mufliq
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1072

Abstract

Sistem Informasi Manajemen sangat penting pada Taman Pendidikan Al-Qur'an karena membantu mengelola efisien data santri, memantau kinerja pengajar, dan merencanakan kegiatan pembelajaran, yang secara keseluruhan mendukung penyelenggaraan pendidikan Al-Qur'an yang terstruktur dan efektif. Pada saat pendaftaran dibuka, instansi pendidikan mengalami lonjakan pendaftar, mengakibatkan keterbatasan sumber daya dan kesulitan dalam proses pelayanan pendaftaran. Jumlah pendaftar yang banyak dan petugas pendaftaran yang terbatas menjadi hambatan dalam melakukan pendataan calon santri baru. Guna menyelesaikan masalah tersebut, maka penelitian ini berfokus pada “Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru“. Sistem tersebut merupakan sistem informasi pendaftaran santri berbasis web sebagai media untuk memudahkan para calon santri untuk mendaftar di lembaga Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang diinginkan serta memudahkan para lembaga TPA untuk menggunakan sistem pendaftaran berbasis web. Pada pengembangan sistem informasi electronic office ini menggunakan metode Agile. Metode Agile adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak. Juga sering disebut sebagai Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC). Metode ini sering digunakan oleh startup dan perusahaan besar dalam proses pengembangan perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem informasi manajemen berbasis web yang dapat mempermudah taman pendidikan Al-Qur’an dalam pengolahan data. The Management Information System is essential in the Al-Qur'an Education Park because it helps efficiently manage student data, monitor teacher performance, and plan learning activities, supporting the implementation of structured and effective Al-Qur'an education. When registration opened, educational institutions experienced a surge in registrants, resulting in limited resources and difficulties in the registration service process. The large number of registrants and limited registration officers are obstacles to collecting data on prospective new students. To solve this problem, this research focuses on the "New Santri Registration Information System." This system is a web-based student registration information system, a medium to make it easier for prospective students to register at the desired Al-Qur'an Education Park (TPA) institution, and it makes it easier for TPA institutions to use the web-based registration system. The development of this electronic office information system uses the Agile method. The Agile method is a software development method. It is also often called the Software Development Life Cycle (SDLC). Startups and large companies often use this method in software development. The results of this research are a web-based management information system application that can make data processing easier for Al-Qur'an education parks.
Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD) Cholilurrohman; Angga Lisdiyanto
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1074

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan dasar yang wajib dimiliki setiap orang. Namun saat ini banyak anak kecil yang lebih tertarik dengan permainan, hal ini sayangnya dapat mengalihkan perhatian mereka dari proses belajar dan menyebabkan semangat belajar mereka menurun. Semakin banyak anak-anak kelas persiapan atau anak-anak yang baru masuk pesantren kini menggunakan gadget sebagai alat belajar. Media merupakan alat yang penting dalam proses pembelajaran, berfungsi sebagai sarana penyampai pesan dalam berkomunikasi. Kewajiban mempelajari Kitab Kuning sangat penting menurut ketentuan hukum. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti melakukan penelitian tentang pembelajaran nahwu dan shorof untuk anak pra kelas atau kelas persiapan. Dalam penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi untuk anak kelas persiapan yang diimplementasikan berbasis game 2D menggunakan Construct 2 dengan metode Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini adalah Game Edukasi Nahwu Shorof memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Permainan ini dirancang tidak hanya sebagai bahan hiburan tetapi juga sebagai bahan pembelajaran yang digunakan untuk membantu para guru di pesantren. Para orang tua tidak perlu khawatir anaknya lupa belajar karena permainan ini menyediakan media pembelajaran dan variasi pengajaran, memberikan hiburan sekaligus pembelajaran bagi anak usia dini. Education is a basic need that everyone must have. However, nowadays, many young children are more interested in games, which, unfortunately, can distract them from the learning process and decrease their enthusiasm for learning. More and more preparatory class children or children who have just entered boarding school are now using gadgets as learning tools. Media is an essential tool in the learning process, functioning to convey messages in communication. The obligation to study the Yellow Book is fundamental to legal provisions. Based on the problems above, researchers researched nahwu and shorof learning for pre-class or preparatory class children. In this research, the author created an educational game for initial class children, implemented based on a 2D game using Construct 2 with the Rapid Application Development method. The result of this research is the Nahwu Shorof Educational Game, which has an attractive overall appearance and runs well. This game is designed not only as entertainment material but also as learning material used to help teachers at Islamic boarding schools. Parents don't need to worry about their children forgetting to learn because this game provides learning media and teaching variations, providing entertainment and learning for young children.
Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dhado Achmad; Syahri Mu’min; Arief Saputro
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1077

Abstract

Setiap tahunnya, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo memberikan sejumlah beasiswa kepada mahasiswa program Sarjana 1 (S1) yang dikelolanya. Proses seleksi dan hasil penerimaan beasiswa dari peserta yang telah melewati tahapan penyaringan sesuai dengan persyaratan beasiswa merupakan aspek yang memiliki signifikansi besar. Oleh karena itu, dibuatlah Sistem Pendukung Keputusan yang dapat memberikan rujukan peminat beasiswa yang pantas menerima beasiswa sesuai dengan kualifikasi. Model yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini adalah Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini sering dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode ini adalah mencari penjumlahan terbobot dari peringkat kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode ini dipilih karena mampu, menyeleksi alternatif terbaik dari jumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan yaitu yang berhak menerima beasiswa berdasarkan kriteria-kriteria. Pada penentuan penerimaan beasiswa, individu harus memenuhi beberapa kriteria sebagai syarat untuk menerima beasiswa. Setiap civitas akademika harus memiliki kriteria untuk menentukan siapa yang akan dipilih atau yang tidak terpilih untuk mendapatkan beasiswa. Pembagian beasiswa dilakukan oleh beberapa lembaga untuk membantu seseorang yang kurang mampu ataupun berprestasi selama menempuh studinya. Adanya sistem pendukung keputusan dapat membantu penentuan dalam menetapkan seseorang yang layak menerima beasiswa. Every year, Nahdlatul Ulama Sidoarjo University provides several scholarships to students in the Undergraduate 1 (S1) program it manages. The selection process and results of receiving scholarships from participants who have passed the screening stages by the scholarship requirements are aspects that have great significance. Therefore, a Decision Support System was created that can provide referrals for scholarship applicants who are worthy of receiving a scholarship according to their qualifications. The model used in this decision support system is Simple Additive Weighting (SAW). This method is often known as the weighted addition method. The basic concept of this method is to find the weighted sum of the performance ratings for each alternative on all attributes. This method was chosen because it can select the best alternative from several alternatives, in this case, the alternative in question is those who are entitled to receive a scholarship based on the criteria. When determining scholarship acceptance, individuals must meet several criteria as a condition for receiving a scholarship. Every academic community must-have criterion to determine who will be selected or not selected to receive a scholarship. Scholarships are distributed by several institutions to help someone who is less fortunate or has high achievements during their studies. The existence of a decision support system can help determine who is worthy of receiving a scholarship.
Integrasi Kecerdasan Buatan dalam Desain Aplikasi Seluler: Peningkatkan Pengalaman Pengguna di Era Ekonomi Digital Muhammad Ibrahim; Jumadi Nasir; Achmad Komarudin; Abdul Maulana; Miftahul Hambali Akbar
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1091

Abstract

Integrasi kecerdasan buatan (AI) dalam desain aplikasi seluler dalam perkembangan era ekonomi digital menjadi semakin mendesak, mendorong perhatian penelitian terhadap evolusi konsep dan dampaknya terhadap pengalaman pengguna. Studi ini bertujuan untuk mengkaji secara kritis kondisi terkini dari integrasi AI dalam aplikasi seluler, membahas pertimbangan etis, adaptabilitas pengguna, dan implikasi terhadap ekonomi digital. Metode penelitian melibatkan tinjauan komprehensif terhadap literatur yang ada, mencakup studi mengenai antarmuka yang didorong AI, mekanisme umpan balik pengguna, dan dampak transformatif AI pada alur kerja pengembangan aplikasi seluler. Temuan mengungkapkan hubungan yang rumit antara integrasi AI dan keterlibatan pengguna, menekankan pentingnya pengalaman personal dan praktik desain etis. Kebaruan dari tinjauan ini terletak pada sintesis holistiknya, memberikan pemahaman mendalam terhadap arah penelitian masa depan, termasuk pertimbangan budaya, keberlanjutan dalam desain AI, dan potensi kolaboratif antara manusia dan AI dalam membentuk pengalaman digital di masa depan. The integration of artificial intelligence (AI) in mobile application design in the developing digital economy era is becoming increasingly urgent, driving research attention to the evolution of the concept and its impact on user experience. This study aims to critically examine the current state of AI integration in mobile applications, discussing ethical considerations, user adaptability, and implications for the digital economy. The research methods involved a comprehensive review of existing literature, including studies of AI-driven interfaces, user feedback mechanisms, and the transformative impact of AI on mobile application development workflows. Findings reveal a complex relationship between AI integration and user engagement, emphasizing the importance of personalized experiences and ethical design practices. The novelty of this review lies in its holistic synthesis, providing deep insight into future research directions, including cultural considerations, sustainability in AI design, and the collaborative potential between humans and AI in shaping future digital experiences.
Integrasi Big Data dan Kecerdasan Buatan: Potensi dan Tantangan Menurut Tinjauan Literatur Sistematis Lita Nurina; Eri Sudarmanto; Egik Susanto; Rita Utami; Syila Ananda
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1204

Abstract

Integrasi antara Big Data dan Kecerdasan Buatan (AI) menjanjikan transformasi signifikan di berbagai sektor, namun diiringi oleh kompleksitas tantangan yang harus diatasi. Tujuan dari review paper ini adalah untuk menyelidiki secara sistematis potensi dan tantangan yang muncul dari integrasi Big Data dan AI, serta mengidentifikasi arah penelitian masa depan. Metode tinjauan literatur sistematis diadopsi, meliputi identifikasi, seleksi, dan analisis kritis dari studi yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi ini membuka peluang besar dalam pengambilan keputusan berbasis data, peningkatan layanan kesehatan, dan efisiensi operasional, sementara tantangan utama meliputi isu keamanan data, etika AI, dan kebutuhan akan pengembangan sumber daya manusia. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dengan menguraikan kerangka komprehensif untuk memahami dinamika integrasi Big Data dan AI, serta merumuskan rekomendasi untuk mengatasi tantangan yang diidentifikasi. Integrating Big Data and Artificial Intelligence (AI) promises significant transformation in various sectors but is accompanied by complex challenges that must be overcome. This review paper aims to systematically investigate the potential and challenges of integrating Big Data and AI and identify future research directions. A systematic literature review method was adopted, including identification, selection, and critical analysis of relevant studies. The research results show that this integration opens huge opportunities in data-driven decision-making, improving healthcare and operational efficiency. At the same time, key challenges include data security, AI ethics, and the need for human resource development. This research makes an important contribution by outlining a comprehensive framework for understanding the dynamics of Big Data and AI integration and formulating recommendations to overcome the identified challenges.
Penerapan Metode K-Means dalam Pengelompokkan Status Gizi Anak dan Remaja Mohammad Tholabah; Rizky Aditya Nugroho; Syahri Mu’min
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1209

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mengelompokkan data status gizi anak-anak dan remaja di Desa Legok, Kecamatan Gempol, Kabupaten Pasuruan menggunakan metode K-Means. Data dikategorikan menjadi lima kategori gizi, yaitu "Gizi buruk (severely thinness)", "Gizi kurang (thinness)", "Gizi baik (normal)", "Gizi lebih (overweight)", dan "Obesitas (obese)" berdasarkan atribut umur, tinggi badan, dan berat badan. Metode penelitian ini menggunakan K-Means untuk mengelompokkan data status gizi anak-anak dan remaja berdasarkan atribut umur, tinggi badan, dan berat badan. Setelah iterasi K-Means, hasil pengelompokkan disajikan dalam bentuk grafik dan visualisasi yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan variasi distribusi status gizi anak-anak dan remaja di Desa Legok. Mayoritas data masuk dalam kategori "Gizi baik (normal)", namun terdapat data yang termasuk dalam kategori gizi yang kurang baik. Hasil ini menjadi dasar bagi pengambilan keputusan dan perencanaan program intervensi gizi yang efektif untuk meningkatkan kualitas gizi dan kesehatan anak-anak dan remaja di Desa Legok.This research aims to analyze and group data on the nutritional status of children and adolescents in Legok Village, Gempol District, Pasuruan Regency, using the K-Means method. Data is categorized into five nutritional categories, namely "Poor nutrition (severely thinness)", "Undernutrition (thinness)", "Good nutrition (normal)", "More nutrition (overweight)", and "Obesity (obese)" based on attributes age, height, and weight. This research method uses K-Means to group nutritional status data for children and adolescents based on the attributes of age, height, and weight. After K-Means iteration, the grouping results are presented in the form of interactive graphs and visualizations. The research results show variations in the distribution of nutritional status of children and adolescents in Legok Village. Most data falls into the "Good (normal) nutrition" category, but there is data that falls into the poor nutrition category. These results are the basis for decision-making and planning effective nutritional intervention programs to improve the nutritional quality and health of children and adolescents in Legok Village.
Optimalisasi Layanan Masyarakat Melalui Implementasi Sistem Informasi Berbasis Metode Agile Dwi Ayu Rachmawati; Arief Saputro; Rizky Aditya Nugroho; Achmad Mufliq
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1224

Abstract

Pelayanan merupakan suatu kegiatan utama yang dilakukan oleh kantor desa Ngerong secara berkesinambungan. Dimana sistem yang berjalan sering menemukan permasalahan dalam memberikan pelayanan. Pengelolaan kependudukan yang baik sangat dibutuhkan untuk dapat memberikan pelayanan kepada masyarakat dan untuk menghasilkan kinerja yang lebih baik. Ketepatan, keakuratan dan kecepatan penyajian data dan informasi merupakan salah satu faktor penting dalam mengelola pelayanan yang baik. Oleh karena itu, dibutuhkan perangkat lunak yang mampu menangani pengelolaan pelayanan secara baik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan sistem model agile development dengan proses perencanaan, implementasi, tes perangkat lunak, dokumentasi. Sistem ini berjalan pada website sehingga dapat diakses oleh desa, dan penduduk masyarakat desa Ngerong. Sistem ini dibangun menggunakan PHP sebagai Bahasa pemrograman web yang dihubungkan dengan MySQL sebagai media penyimpanan data. Sehingga adanya sistem informasi layanan desa ini dapat meminimalisir kesalahan dan mendapatkan kemudahan. Service is a main activity carried out by the Ngerong village office on an ongoing basis. Where the running system often encounters problems in providing services. Good population management is needed to provide services to the community and produce better performance. Accuracy, accuracy, and speed in presenting data and information are important factors in managing a good service. Therefore, software is needed that can handle service management well. This research used the agile development model system development method with planning, implementation, software testing, and documentation. This system runs on a website so that the village and residents of the Ngerong village community can access it. This system was built using PHP as a web programming language connected to MySQL as a data storage medium so that the existence of this village service information system can minimize errors and provide convenience.
Meningkatkan Efektivitas Penjualan Baju Melalui Sistem Informasi Berbasis Metode Agile Farikha Risqiyah; Syahri Mu’min; Arief Saputro
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1233

Abstract

Penjualan melalui toko dan stand di bazar seringkali menimbulkan biaya penjualan yang tinggi. Pada zaman sekarang yang serba teknologi ini, tagihan biaya tersebut dapat ditekan dan diminimalkan dengan menggunakan teknologi sistem informasi penjualan. Toko Ruang Ciwi, yang sebelumnya mengalami biaya penjualan tinggi tanpa teknologi, memerlukan sistem informasi penjualan untuk mengurangi biaya dan menjangkau lebih banyak pembeli. Tujuan melakukan penelitian ini adalah membuat sebuah sistem informasi penjualan yang dapat menekan biaya penjualan serta menjangkau lebih banyak pembeli di Toko Ruang Ciwi. Sistem informasi penjualan tersebut juga dapat membantu pembeli saat akan melakukan transaksi. Selain itu pembeli juga dapat melakukan retur barang melalui sistem tersebut. Sistem informasi penjualan ini dibuat menggunakan PHP Framework CodeIgniter sebagai bahasa pemrograman utamanya dan menggunakan MySQL sebagai basis datanya yang dijalankan melalui server pada layanan hosting. Melalui adanya sistem informasi penjualan tersebut diharapkan mampu menekan biaya penjualan, menjangkau lebih banyak pembeli, dapat diakses kapanpun dan dimanapun sehingga dapat meningkatkan penghasilan toko Ruang Ciwi. Sales through shops and stands at bazaars often result in high sales costs. Currently of technology, billing costs can be reduced and minimized by using sales information system technology. Ruang Ciwi Store, which previously experienced high sales costs without technology, needed a sales information system to reduce costs and reach more buyers. This research aims to create a sales information system that can reduce sales costs and reach more buyers at the Ruang Ciwi Store. This sales information system can also help buyers when making transactions. Apart from that, buyers can also return goods through this system. This sales information system was created using the PHP Framework CodeIgniter as the primary programming language and MySQL as the database, run via a server on the hosting service. This sales information system is hoped to reduce sales costs, reach more buyers, and can be accessed anytime and anywhere to increase the income of Ruang Ciwi stores.
Pengembangan Sistem Pemetaan Masjid Berbasis Web Geographic Information System (GIS) Galih Muhamad Rachman; Angga Lisdiyanto; Anggay Luri Pramana
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1293

Abstract

Masjid berfungsi sebagai tempat ibadah sholat dan pusat kesejahteraan umat, sehingga diperlukan sistem pemetaan berbasis Web Geographic Information System (GIS) untuk mengetahui persebaran masjid di Kabupaten Sidoarjo yang mayoritas penduduknya beridentitas Nahdlatul Ulama. Peneletian ini menggunakan data spasial berupa titik koordinat lokasi masjid. Penelitian ini juga menggunakan data non spasial seperti nama masjid, alamat masjid, deskripsi masjid dan foto masjid. Pembuatan WebGIS pemetaan masjid yang berada di bawah naungan PCNU Sidoarjo ini menggunakan Leaflet Map sebagai peta dasar, menggunakan MySQL sebagai manajemen database dan menggunakan Framework Laravel yang memiliki komponen bahasa pemrograman berupa PHP, HTML, CSS, dan JavaScript yang digunakan untuk pengembangan Web dari sisi Front-end dan Back-end. Penelitian ini menghasilkan sistem pemetaan masjid berbasis WebGIS untuk PCNU Sidoarjo yang menyajikan lokasi, data masjid, fitur pencarian, dan penambahan data baru. Mosques function as places of prayer and welfare centres for the people, so a Web Geographic Information System (GIS) based mapping system is needed to determine the distribution of mosques in Sidoarjo Regency, where most of the population has the Nahdlatul Ulama identity. This research uses spatial data in the form of coordinates of mosque locations. This research also uses non-spatial data such as mosque names, addresses, descriptions, and photos. Creating a Web GIS for mapping mosques under the auspices of PCNU Sidoarjo uses Leaflet Map as a base map, MySQL as database management and the Laravel Framework, which has programming language components in the form of PHP, HTML, CSS, and JavaScript, which are used for Web development from the side. Front-end and Back-end. This research produces a Web GIS-based Mosque mapping system for PCNU Sidoarjo, which provides locations, mosque data, search features and the addition of new data.