cover
Contact Name
Agung Purnomo
Contact Email
lppm@unusida.ac.id
Phone
+6231-7970999
Journal Mail Official
ncdr@unusida.ac.id
Editorial Address
LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Rangkah Kidul, Kec. Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur 61234. Telepon (031) 7970999
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
Nusantara Computer and Design Review
ISSN : -     EISSN : 30320720     DOI : https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1
Core Subject : Science,
Nusantara Computer and Design Review (NCDR) merupakan jurnal ilmiah peer-review yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Jurnal ini diterbitkan dalam versi online dengan akses terbuka dan unduhan gratis. NCDR menerbitkan artikel penelitian pada bidang ilmu komputer/ informatika, sistem informasi dan desain. Nusantara Computer and Design Review terbit dua kali setahun pada bulan Oktober dan April.
Articles 49 Documents
Penerapan Metode K-Means dalam Pengelompokkan Status Gizi Anak dan Remaja Tholabah, Mohammad; Nugroho, Rizky Aditya; Mu’min, Syahri
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1209

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mengelompokkan data status gizi anak-anak dan remaja di Desa Legok, Kecamatan Gempol, Kabupaten Pasuruan menggunakan metode K-Means. Data dikategorikan menjadi lima kategori gizi, yaitu "Gizi buruk (severely thinness)", "Gizi kurang (thinness)", "Gizi baik (normal)", "Gizi lebih (overweight)", dan "Obesitas (obese)" berdasarkan atribut umur, tinggi badan, dan berat badan. Metode penelitian ini menggunakan K-Means untuk mengelompokkan data status gizi anak-anak dan remaja berdasarkan atribut umur, tinggi badan, dan berat badan. Setelah iterasi K-Means, hasil pengelompokkan disajikan dalam bentuk grafik dan visualisasi yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan variasi distribusi status gizi anak-anak dan remaja di Desa Legok. Mayoritas data masuk dalam kategori "Gizi baik (normal)", namun terdapat data yang termasuk dalam kategori gizi yang kurang baik. Hasil ini menjadi dasar bagi pengambilan keputusan dan perencanaan program intervensi gizi yang efektif untuk meningkatkan kualitas gizi dan kesehatan anak-anak dan remaja di Desa Legok.This research aims to analyze and group data on the nutritional status of children and adolescents in Legok Village, Gempol District, Pasuruan Regency, using the K-Means method. Data is categorized into five nutritional categories, namely "Poor nutrition (severely thinness)", "Undernutrition (thinness)", "Good nutrition (normal)", "More nutrition (overweight)", and "Obesity (obese)" based on attributes age, height, and weight. This research method uses K-Means to group nutritional status data for children and adolescents based on the attributes of age, height, and weight. After K-Means iteration, the grouping results are presented in the form of interactive graphs and visualizations. The research results show variations in the distribution of nutritional status of children and adolescents in Legok Village. Most data falls into the "Good (normal) nutrition" category, but there is data that falls into the poor nutrition category. These results are the basis for decision-making and planning effective nutritional intervention programs to improve the nutritional quality and health of children and adolescents in Legok Village.
Optimalisasi Layanan Masyarakat Melalui Implementasi Sistem Informasi Berbasis Metode Agile Rachmawati, Dwi Ayu; Saputro, Arief; Nugroho, Rizky Aditya; Mufliq, Achmad
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1224

Abstract

Pelayanan merupakan suatu kegiatan utama yang dilakukan oleh kantor desa Ngerong secara berkesinambungan. Dimana sistem yang berjalan sering menemukan permasalahan dalam memberikan pelayanan. Pengelolaan kependudukan yang baik sangat dibutuhkan untuk dapat memberikan pelayanan kepada masyarakat dan untuk menghasilkan kinerja yang lebih baik. Ketepatan, keakuratan dan kecepatan penyajian data dan informasi merupakan salah satu faktor penting dalam mengelola pelayanan yang baik. Oleh karena itu, dibutuhkan perangkat lunak yang mampu menangani pengelolaan pelayanan secara baik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan sistem model agile development dengan proses perencanaan, implementasi, tes perangkat lunak, dokumentasi. Sistem ini berjalan pada website sehingga dapat diakses oleh desa, dan penduduk masyarakat desa Ngerong. Sistem ini dibangun menggunakan PHP sebagai Bahasa pemrograman web yang dihubungkan dengan MySQL sebagai media penyimpanan data. Sehingga adanya sistem informasi layanan desa ini dapat meminimalisir kesalahan dan mendapatkan kemudahan. Service is a main activity carried out by the Ngerong village office on an ongoing basis. Where the running system often encounters problems in providing services. Good population management is needed to provide services to the community and produce better performance. Accuracy, accuracy, and speed in presenting data and information are important factors in managing a good service. Therefore, software is needed that can handle service management well. This research used the agile development model system development method with planning, implementation, software testing, and documentation. This system runs on a website so that the village and residents of the Ngerong village community can access it. This system was built using PHP as a web programming language connected to MySQL as a data storage medium so that the existence of this village service information system can minimize errors and provide convenience.
Meningkatkan Efektivitas Penjualan Baju Melalui Sistem Informasi Berbasis Metode Agile Risqiyah, Farikha; Mu’min, Syahri; Saputro, Arief
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1233

Abstract

Penjualan melalui toko dan stand di bazar seringkali menimbulkan biaya penjualan yang tinggi. Pada zaman sekarang yang serba teknologi ini, tagihan biaya tersebut dapat ditekan dan diminimalkan dengan menggunakan teknologi sistem informasi penjualan. Toko Ruang Ciwi, yang sebelumnya mengalami biaya penjualan tinggi tanpa teknologi, memerlukan sistem informasi penjualan untuk mengurangi biaya dan menjangkau lebih banyak pembeli. Tujuan melakukan penelitian ini adalah membuat sebuah sistem informasi penjualan yang dapat menekan biaya penjualan serta menjangkau lebih banyak pembeli di Toko Ruang Ciwi. Sistem informasi penjualan tersebut juga dapat membantu pembeli saat akan melakukan transaksi. Selain itu pembeli juga dapat melakukan retur barang melalui sistem tersebut. Sistem informasi penjualan ini dibuat menggunakan PHP Framework CodeIgniter sebagai bahasa pemrograman utamanya dan menggunakan MySQL sebagai basis datanya yang dijalankan melalui server pada layanan hosting. Melalui adanya sistem informasi penjualan tersebut diharapkan mampu menekan biaya penjualan, menjangkau lebih banyak pembeli, dapat diakses kapanpun dan dimanapun sehingga dapat meningkatkan penghasilan toko Ruang Ciwi. Sales through shops and stands at bazaars often result in high sales costs. Currently of technology, billing costs can be reduced and minimized by using sales information system technology. Ruang Ciwi Store, which previously experienced high sales costs without technology, needed a sales information system to reduce costs and reach more buyers. This research aims to create a sales information system that can reduce sales costs and reach more buyers at the Ruang Ciwi Store. This sales information system can also help buyers when making transactions. Apart from that, buyers can also return goods through this system. This sales information system was created using the PHP Framework CodeIgniter as the primary programming language and MySQL as the database, run via a server on the hosting service. This sales information system is hoped to reduce sales costs, reach more buyers, and can be accessed anytime and anywhere to increase the income of Ruang Ciwi stores.
Pengembangan Sistem Pemetaan Masjid Berbasis Web Geographic Information System (GIS) Rachman, Galih Muhamad; Lisdiyanto, Angga; Pramana, Anggay Luri
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 1 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i1.1293

Abstract

Masjid berfungsi sebagai tempat ibadah sholat dan pusat kesejahteraan umat, sehingga diperlukan sistem pemetaan berbasis Web Geographic Information System (GIS) untuk mengetahui persebaran masjid di Kabupaten Sidoarjo yang mayoritas penduduknya beridentitas Nahdlatul Ulama. Peneletian ini menggunakan data spasial berupa titik koordinat lokasi masjid. Penelitian ini juga menggunakan data non spasial seperti nama masjid, alamat masjid, deskripsi masjid dan foto masjid. Pembuatan WebGIS pemetaan masjid yang berada di bawah naungan PCNU Sidoarjo ini menggunakan Leaflet Map sebagai peta dasar, menggunakan MySQL sebagai manajemen database dan menggunakan Framework Laravel yang memiliki komponen bahasa pemrograman berupa PHP, HTML, CSS, dan JavaScript yang digunakan untuk pengembangan Web dari sisi Front-end dan Back-end. Penelitian ini menghasilkan sistem pemetaan masjid berbasis WebGIS untuk PCNU Sidoarjo yang menyajikan lokasi, data masjid, fitur pencarian, dan penambahan data baru. Mosques function as places of prayer and welfare centres for the people, so a Web Geographic Information System (GIS) based mapping system is needed to determine the distribution of mosques in Sidoarjo Regency, where most of the population has the Nahdlatul Ulama identity. This research uses spatial data in the form of coordinates of mosque locations. This research also uses non-spatial data such as mosque names, addresses, descriptions, and photos. Creating a Web GIS for mapping mosques under the auspices of PCNU Sidoarjo uses Leaflet Map as a base map, MySQL as database management and the Laravel Framework, which has programming language components in the form of PHP, HTML, CSS, and JavaScript, which are used for Web development from the side. Front-end and Back-end. This research produces a Web GIS-based Mosque mapping system for PCNU Sidoarjo, which provides locations, mosque data, search features and the addition of new data.
Inovasi Aplikasi Database Atlet E-Sport Berbasis Flutter dengan Pendekatan Metode Waterfall Widodo, Ngudi Tulus; Editya, Arda Surya
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 2 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i2.1444

Abstract

Pengelolaan data dalam lingkungan sistem operasi Android memiliki sejarah panjang seiring dengan perkembangan teknologi dan popularitas Android sebagai platform utama untuk perangkat mobile. Aplikasi database telah menjadi komponen penting dalam pengembangan aplikasi Android. Penelitian ini menggunakan metode waterfall, salah satu pendekatan SDLC tertua, yang menekankan urutan pengembangan perangkat lunak secara bertahap, dimulai dari tahap perencanaan, analisis, desain, hingga implementasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi database yang dikembangkan dapat memfasilitasi penyimpanan data secara real-time di ESI Sidoarjo. Melalui aplikasi ini, admin dapat mengelola data atlet, data tempat, data prestasi, data kompetisi dan memperbarui informasi yang kemudian ditampilkan dalam bentuk sistem informasi yang komprehensif. Data management in the Android operating system environment has a long history along with the development of technology and the popularity of Android as the main platform for mobile devices. Database applications have become an important component in the development of Android applications. This study uses the waterfall method, one of the oldest SDLC approaches, which emphasizes the sequence of software development in stages, starting from planning, analysis, and design to implementation stages. The results of this study indicate that the developed database application can facilitate real-time data storage at ESI Sidoarjo. Through this application, the admin can manage athlete data, place data, achievement data, competition data, and update information which is then displayed in the form of a comprehensive information system.
Strategi Pengembangan Sistem Informasi Penjualan E-Commerce di Toko Sepeda Berbasis Metode Agile Ayyubi, Alindra; Mu’min, Syahri; Andhyka, Awang
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 2 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i2.1450

Abstract

Pada era digital saat ini, Toko Sepeda Ali Jaya menghadapi tantangan memperluas jangkauan pasar di tengah persaingan ketat dan pergeseran konsumen menuju transaksi digital. Pengembangan sistem penjualan berbasis e-commerce menjadi langkah strategis penting untuk mempromosikan produk, meningkatkan pelayanan pelanggan, dan mengoptimalkan proses penjualan. Metode Agile dipilih karena fleksibel, memungkinkan perubahan cepat sesuai kebutuhan, meningkatkan kolaborasi tim, mengurangi risiko, dan menghasilkan produk berkualitas tinggi dalam waktu lebih singkat. Hasil dari implementasi sistem menunjukkan kepuasan tinggi terhadap sistem e-commerce Toko Sepeda Ali Jaya, dengan skor rata-rata 4,7/5 untuk navigasi dan 4,8/5 untuk UI/UX. Kepuasan pengguna meningkat dari 60% menjadi 85% setelah implementasi. Efisiensi proses penjualan juga meningkat, dengan waktu proses berkurang dari 1-2 hari menjadi kurang dari 1 jam dan jumlah pesanan harian meningkat dari 10-15 menjadi 30-50 pesanan. Fitur manajemen produk dan dashboard yang user-friendly diapresiasi pengguna, bersama dengan sistem checkout yang efisien. In today's digital era, Toko Sepeda Ali Jaya faces the challenge of expanding its market reach amidst fierce competition and consumer shifts towards digital transactions. Developing an e-commerce-based sales system is an important strategic step to promote products, improve customer service, and optimize the sales process. The Agile method was chosen because it is flexible, allows for rapid changes as needed, improves team collaboration, reduces risk, and produces high-quality products in a shorter time. The results of the system implementation showed high satisfaction with Toko Sepeda Ali Jaya's e-commerce system, with an average score of 4.7/5 for navigation and 4.8/5 for UI/UX. User satisfaction increased from 60% to 85% after implementation. The efficiency of the sales processes also increased, with processing time being reduced from 1-2 days to less than 1 hour and the number of daily orders increased from 10-15 to 30-50 orders. The user-friendly product management and dashboard features were appreciated by users, along with the efficient checkout system.
Enhancing Patient Experience through UX Design in Digital Healthcare Business Platforms: A Review Rahmawati, Siti; Wijanarko, Kodrat Darsono; Pratama, Aldi; Napitupulu, Zakaria; Yuandi, Indah Adinda
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 2 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i2.1642

Abstract

Platform bisnis perawatan kesehatan digital telah muncul sebagai alat penting dalam perawatan kesehatan modern, didorong oleh kebutuhan untuk meningkatkan pengalaman pasien melalui strategi desain yang inovatif. Seiring dengan beralihnya perawatan kesehatan ke solusi digital, pemahaman tentang bagaimana desain pengalaman pengguna (UX) memengaruhi keterlibatan pasien menjadi sangat penting. Studi ini secara sistematis meninjau literatur yang ada tentang pengalaman pasien melalui desain UX dalam platform bisnis perawatan kesehatan digital. Studi ini mengikuti protokol PRISMA dan menggunakan pendekatan tinjauan literatur sistematis (SLR). Data dikumpulkan dari dua basis data akademis utama, Scopus dan Google Scholar, menghasilkan 31 dokumen relevan untuk dianalisis. Tinjauan ini menyoroti beberapa tema inti yang membentuk pengalaman pasien, termasuk keterlibatan emosional melalui elemen desain, aksesibilitas dan inklusivitas dalam desain UX, integrasi AI untuk personalisasi, dan peran telemedicine dalam memfasilitasi komunikasi yang lancar. Tema tambahan yang diidentifikasi meliputi mekanisme umpan balik untuk peningkatan berkelanjutan, mempromosikan literasi kesehatan melalui desain, menjaga privasi dan keamanan, dan meningkatkan interaktivitas melalui gamifikasi. Studi ini juga membahas aplikasi spesifik seperti UKM di industri kreatif, kerangka kerja akuntansi keuangan daring, dan desain partisipatif dalam pengembangan aplikasi kesehatan digital. Temuan ini memberikan wawasan tentang bagaimana desain UX dapat meningkatkan interaksi pasien dengan platform perawatan kesehatan digital secara signifikan. Dengan mengintegrasikan elemen emosional dan interaktif, bisnis perawatan kesehatan dapat mendorong keterlibatan, kepuasan, dan kepatuhan jangka panjang pasien terhadap praktik perawatan kesehatan. Digital healthcare business platforms have emerged as essential tools in modern healthcare, driven by the need to enhance patient experience through innovative design strategies. Understanding how user experience (UX) design impacts patient engagement becomes crucial as healthcare shifts toward digital solutions. This study systematically reviews the literature on patient experience through UX design within digital healthcare business platforms. The study follows the PRISMA protocol and employs a systematic literature review (SLR) approach. Data were collected from two major academic databases, Scopus and Google Scholar, yielding 31 relevant documents for analysis. The review highlights several core themes that shape patient experience, including emotional engagement through design elements, accessibility and inclusivity in UX design, AI integration for personalization, and the role of telemedicine in facilitating seamless communication. Additional themes identified include feedback mechanisms for continuous improvement, promoting health literacy through design, maintaining privacy and security, and enhancing interactivity through gamification. The study also addresses specific applications such as SMEs in the creative industry, online financial accounting frameworks, and participatory design in digital health application development. The findings provide insights into how UX design can significantly enhance patient interactions with digital healthcare platforms. Healthcare businesses can foster patient engagement, satisfaction, and long-term adherence to healthcare practices by integrating emotional and interactive elements.
Analisis Perbandingan QoS dan QoE pada Streaming YouTube dan Live Streaming YouTube M Fahrul Alfanani; Muhhamad Tegar Kurniawan; Gilang Firmansyah; Mochammad Irfan Rois; Mochammad Machlul
Nusantara Computer and Design Review Vol. 4 No. 1 (2026): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v4i1.2233

Abstract

Penelitian ini membandingkan Quality of Service (QoS) dan Quality of Experience (QoE) YouTube Streaming dan Live Streaming pada Wi-Fi lantai 3 Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi QoS objektif (Wireshark) dan QoE subjektif (persepsi pengguna) untuk kedua layanan YouTube di jaringan kampus. Hasil QoS (throughput, delay, jitter, packet loss) YouTube Streaming sebesar 1.449,05 kbps, 3,886 ms, 3,904 ms, 0,051%, sedangkan Live Streaming sebesar 5.769,075 kbps, 0,997 ms, 0,997 ms, 0,112%. Evaluasi QoE menunjukkan 72,72% responden mengeluhkan buffering saat live streaming, dan 100% merasakan jeda waktu. Meskipun delay transmisi siaran langsung secara teknis lebih rendah, pengguna merasakan buffering lebih tinggi akibat pemrosesan real-time. Temuan ini menjadi acuan pengelola jaringan kampus untuk mengoptimalkan bandwidth dan manajemen trafik. This study compares the Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) of YouTube Streaming and Live Streaming on the third-floor Wi-Fi network of Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. The novelty lies in integrating objective QoS (as measured by Wireshark) and subjective QoE (as perceived by users) for both YouTube services. QoS results (throughput, delay, jitter, packet loss) for YouTube Streaming were 1,449.05 kbps, 3.886 ms, 3.904 ms, and 0.051%, while Live Streaming yielded 5,769.075 kbps, 0.997 ms, 0.997 ms, and 0.112%. QoE results show that 72.72% of respondents experienced buffering during live broadcasts, and 100% noticed delays. Although packet delay for live streaming was lower, users perceived higher buffering due to real-time processing. These findings serve as a reference for campus network administrators to optimize bandwidth and traffic management.
Analisis Perbandingan Quality of Service dan Quality of Experience Pada Aplikasi Google Meet Menggunakan Wireshark Pada Jaringan Wifi Lokal dan Tethering Seluler Erina Noviani Putri; Saniyah Nahda Nabilla; Devina Nur Alifia; Khamalatul Kafidhah; Mochammad Machlul Alamin
Nusantara Computer and Design Review Vol. 4 No. 1 (2026): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v4i1.2234

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan Quality of Service (QoS) dan Quality of Experience (QoE) pada aplikasi Google Meet menggunakan dua jenis koneksi internet, yaitu WiFi lokal dan tethering seluler. Pengukuran QoS dilakukan menggunakan Wireshark dengan parameter throughput, delay, jitter, dan packet loss, sedangkan QoE diukur menggunakan metode Mean Opinion Score (MOS). Pengujian dilakukan sebanyak tiga kali pada masing-masing skenario jaringan dengan durasi konferensi video selama 10 menit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jaringan WiFi lokal memiliki performa yang lebih baik dibandingkan tethering seluler, dengan throughput rata-rata sebesar 24.467 kbps, delay 12,8 ms, jitter 1,83 ms, packet loss 0%, dan nilai MOS 4 (kategori baik). Sebaliknya, tethering seluler menghasilkan throughput rata-rata sebesar 8.267 kbps, delay 47,03 ms, jitter 5,9 ms, packet loss 1,5%, serta nilai MOS 3,3 (kategori cukup). Temuan ini menunjukkan bahwa kualitas layanan jaringan berpengaruh signifikan terhadap kualitas pengalaman pengguna selama video conference berlangsung. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi analisis QoS berbasis Wireshark dan evaluasi QoE berbasis MOS untuk membandingkan performa dua jenis koneksi jaringan pada platform Google Meet. This study aims to analyze the comparison of Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) in the Google Meet application using two types of internet connections: local Wi-Fi and mobile tethering. QoS measurements were conducted using Wireshark with parameters including throughput, delay, jitter, and packet loss, while QoE was measured using the Mean Opinion Score (MOS) method. Testing was performed three times for each network scenario with a 10-minute video conference duration. The results show that the local Wi-Fi network performs better than mobile tethering, with an average throughput of 24.467 kbps, a delay of 12,8 ms, jitter of 1,83 ms, 0% packet loss, and a MOS score of 4 (good category). In contrast, mobile tethering produced an average throughput of 8.267 kbps, latency of 47,03 ms, jitter of 5,9 ms, packet loss of 1,5%, and a MOS score of 3,3 (fair category). These findings indicate that network service quality significantly impacts the quality of the user experience during video conferences. The uniqueness of this study lies in the integration of Wireshark-based QoS analysis and MOS-based QoE evaluation to compare the performance of the two types of network connections on the Google Meet platform.