Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

IDENTIFIKASI REAL TIME GERAKAN TANGAN PADA LEAP MOTION MENGGUNAKAN METODE DECISSION TREE (J48) Editya, Arda Surya
JBT (JURNAL BISNIS dan TEKNOLOGI) Vol. 5 No. 1 (2018): Jurnal Bisnis dan Teknologi
Publisher : Nsc Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.359 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini membuat banyak bermunculan produk teknologi dimana sebagian besar dapat membantu pekerjaan manusia. Salah satu produk teknologi saat ini adalah Leap Motion. Leap Motion adalah sebuah produk teknologi yang memanfaatkan image processing untuk memudahakan pengguna untuk menjadikan laptop atau komputer kita menjadi touch screen namun dengan medium udara. Pada penelitian ini akan dilakukan pengujian membuat sebuah gerakan baru diluar gerakan dasar leapmotion untuk menciptakan sebuah kontrol baru secara realtime dengan menggunakan metode decission tree. Percobaan ini menggunakan 3 gerakan baru yakni menggenggam, menguncup dan menggunting setelah diujicobakan maka didapatkan hasil sebagai berikut. Untuk gerakan menggenggam dari 10 kali didapatkan presentase keberhasilan deteksi 90%, untuk gerakan menggunting didapatkan presentase keberhasilan 70%, dan gerakan menguncup didapatkan presentase keberhasilan 80%. Dari data diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa metode decission tree sangat cocok digunakan untuk klasifikasi realtime pada leap motion
Performance IEEE 802.14.5 and zigbee protocol on realtime monitoring augmented reality based wireless sensor network system Arda Surya Editya; Surya Sumpeno; Istas Pratomo
International Journal of Advances in Intelligent Informatics Vol 3, No 2 (2017): July 2017
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/ijain.v3i2.99

Abstract

The internet of Thing (IoT)technology has much development in this era. It has various wireless media transmission systems such as ESP and XBEE. Some IoT device can monitor website or application. On the other hand, Augmented Reality (AR) is a technology that used more on the entertainment sector. Here, we try to use AR to monitor the xbee based IoT device. As a result, there is the different result between Zigbee Protocol and IEEE 802.14.5 real time monitoring system. The optimum estimation of realtime time tolerance of those monitoring systems is >1500 ms (IEEE 804.14.5) and > 50 ms (Zigbee protocol).
PERFORMA MIKRO SERVER PADA STUDI KASUS SISTEM CBT (COMPUTER BASED TEST) DI JARINGAN LAN (LOCAL AREA NETWORK) Arda Surya Editya; Neny Kurniati
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 3 (2020): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.656 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i3.2310

Abstract

Performa sebuah server saat ini menjadi salah satu kunci untuk menilai apakah sebuah servis yang bergerak dibidang aplikasi digital termasuk baik atau tidak. Salah satu servis yang sering digunakan pada saat ini adalah sistem ujian online atau yang lebih dikenal dengan istilah CBT (Computer Based Test). Dimana pada servis ini membutuhkan performa server yang mumpuni untuk melayani siswa dalam mellihat soal dan juga mengoreksi jawaban siswa secara realtime. Permasalahan yang ada saat ini adalah para penyelenggara CBT seperti sekolah, institusi pendidikan dan lain sebgainya belum memiliki patokan server yang efisien dalam menentukan spesifikasi server yang sesuai dengan kebutuhan. Terlebih lagi teknologi mikro server saat ini yang banyak dikembangkan di luar negeri memberikan sebuah kesempatan untuk menerapkan servis ujian online ini lebih marak dan dapat digunakan untuk masyarakat Indonesia secara luas. Pada penelitian kali ini server akan diuji menggunakan metode pengujian yang bertumpu pada 2 bidang besar yakni sumber daya server dan juga jaringan komputer. Dimana untuk sumber daya server kali ini kita akan melihat bagaimana penggunaan sumber daya mikro server saat menjalankan servis ujian online/ CBT. Berikutnya adalah pengujian dari sisi jaringan komputer dimana pada sisi jaringan komputer disini kita menggunakan metode simple network testing tools dan melihat bagaimana aktifitas jaringan komputer yang berjalan pada mikro server saat menjalankan servis ujian online/ CBT. Hasil yang dapat ditarik dari metode pengujian yang telah dilakukan adalah dari sisi sumber daya server adalah penggunaan prosesor lebih dominan digunakan daripada penggunaan RAM pada mikros server hal ini dibuktikan dengan rata-rata pengujian didapatkan hasil penggunaan prosesor adalah 55,5% dari 100% sedangkan penggunaan RAM adalah 35,7% dari 100% hal ini dikarenakan prosesor memproses jawaban yang telah dikirim oleh siswa dan dilanjutkan pada proses input pada database yang ada pada server, sedangkan RAM berfungsi sebagai menyimpan beberapa komponen web yang akan ditampilkan pada client dimana semakin besar file yang digunakan pada sistem CBT juga akan mempengaruhi berapa besar RAM yang akan digunakan. Dari sisi jaringan komputer didapatkan hasil pengujian ping menuju server memiliki rata-rata keberhasilan mengantarkan paket 95% dan memiliki rata-rata kegagalan mengantarkan paket 5% hal ini diakibatkan oleh keterbatasan perangkat jaringan komputer khususnya perangkat jaringan wifi yang memiliki keterbatasan dalam memproses paket yang keluar dan masuk. Berdasarkan penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan mikro server pada sistem ujian online/CBT dengan jumlah 35-40 siswa dapat digunakan secara lancar. Sehingga dengan hasil ini maka sekolah yang ingin menerapkan sistem ujian online dapat memanfaatkan mikro server sebagai alternatif pengganti server yang mahal. Terlebih lagi penggunaan mikro server dapat menghemat dari sisi biaya pembelian dan juga biaya listrik dikarenakan mikro server memiliki spesifikasi yang rendah dan juga penggunaan listrik yang sangat kecil dan memungkinkan dapat menggunakan baterai.
Streaming Performance Analysis of Virtual Objects in Augmented Reality Cloud Based on X86 and ARM Processor Types arda surya editya
International Journal of Science, Engineering, and Information Technology Vol 3, No 2 (2019): IJSEIT Volume. 03 Issue. 02 JULY 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (212.675 KB) | DOI: 10.21107/ijseit.v3i2.6494

Abstract

Augmented Reality is a technology that makes it possible to create 3D objects in the real world with the help of a camera on a gadget. In its development, Augmented Reality technology began to be developed and combined with cloud computing technology. With the existence of Cloud computing technology Augmented reality can work more efficiently because all 3D objects can be stored on the Cloud. With the development of this technology, the author feels the need to conduct an analysis to determine the right processor in making the Augmented Reality Cloud application, because there is no research that is used as a reference in developing hardware and software used for Augmented Reality Cloud. Result of this experiment can be concluded CISC architecture processors have faster time in detecting markers compared to RISC architecture processors, because CISC processor speeds are faster than RISC processors.
Ekstrasi Fitur Daun Tembakau Berbasis Discrete Cosine Transform (DCT) Rosida Vivin Nahari; Arda Surya Editya; Riza Alfita
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 4 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.819 KB) | DOI: 10.30871/jaic.v4i1.1756

Abstract

The success of the tobacco leaf classification process is very dependent on the extraction of tobacco leaf features. Several stages of digital image processing can improve the ability to identify the best quality tobacco automatically through extracting leaf texture features. This study aims to apply the leaf texture feature extraction system using the Discrete Cosine Transform method. Classification results measure the accuracy of the success of the system in extracting the best texture features. The classification of tobacco leaves requires extensive knowledge and complex terminology, even professional graders require significant time in this field for mastery of the subject. This is because tobacco leaves are usually considered to have characteristics that are useful for identification of tobacco quality where the extraction of appropriate features through leaf images can be considered a research problem that plays an important role for classification. The proposed research aims to find a suitable extraction model for obtaining color features through YCbCr color space conversion and tobacco leaf texture obtained from the transformation of the Discrete Cosine Transform frequency space. On classification stage in this research uses the maximum likelihood method. The trial results show an accuracy of success in the classification of tobacco leaves by 90% through the extraction of 12 features.
Desain Sistem Untuk Mengukur Performa Streaming Object Virtual Pada Augmented Reality Cloud Berdasarkan Tipe Processor X86 dan ARM Arda Surya Editya; Istas Pratomo
E-Link: Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 14 No 1 (2019)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.064 KB) | DOI: 10.30587/e-link.v14i1.665

Abstract

Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan untuk memeunculkan objek 3D pada dunia nyata dengan bantuan kamera yang ada pada gadget. Pada perkembangannya teknologi Augmented Reality ini mulai dikembangkan dan dipadu dengan teknologi cloud computing. Dengan adanya teknologi Cloud computing ini Augmented reality dapat bekerja lebih efeisien dikarenakan semua objek 3D dapat disimpan di Cloud. Dengan mulai berkembangnya teknologi ini maka penulis merasa perlu untuk melakukan sebuah analisa untuk menentukan processor yang tepat dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Cloud ini, dikarenakan belum adanya sebuah penelitian yang digunakan sebagai acuan dalam pengembangan hardware maupun software yang digunakan untuk Augmented Reality Cloud..
Pengaruh Gelombang Elektromagnetik Terhadap Pertumbuhan Tanaman Oriza Sativa di Lingkungan Mikrografitasi Arda Surya Editya
E-Link: Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 13 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.589 KB)

Abstract

Adanya teknologi nirkabel maka secara tidak langsung banyak pengaruh yang besar bagi kelangsungan makhluk hidup, mulai dari sisi negatifnya hingga dampak positifnya, seperti pengaruhnya elektromagnetik terhadap tumbuhan. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Racuciu, Lftode dan Miclaus mengemukakan bahwa terdapat pengaruh pertumbuhan pada tanaman jagung yang diberi pengaruh gelombang elektromagnetik dengan frekuensi 1 GHz. Pada paper kali ini akan dibahas tentang hasil eksperimen percobaan yang berusaha menggabungkan antara pengaruh gelombang elektromagnetik 2.4 GHz dengan lingkungan mikrografitasi terhadap tanaman oriza sativa (padi). Hasil dari eksperimen dapat disimpulkan bahwa gelombang elektromagnetik 2.4 GHz memiliki pengaruh dalam tumbuh kembang tanaman oriza sativa (padi) pada lingkungan mikrografitasi.
Analisa Performa Deteksi Marker pada AR Daspro Menggunakan Metode Fast Corner Detection Neny Kurniati; Arda Surya Editya; Syahri Mu'min; Athika Dwi Wiji Utami
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality (AR) is a technology that combines digital elements with the real world interactively. AR typically uses cameras to detect and track physical objects around it. Then, with the help of software, AR displays digital content, such as images, videos, or three-dimensional graphics on top of those physical objects. AR can be applied in everyday life, including the field of education, namely for learning Basic Programming. One of the engines to create an Augmented Reality application is Vuforia. In making augmented reality applications here not only using the Vuforia engine but also using the Unity application. The Basic Augmented Reality Programming (AR Daspro) application here is made to facilitate teaching in the Basic Programming course because most students find it very difficult to understand the concept of algorithms in the Basic Programming course. With the Augmented Reality application, it is expected to make it easier for students to understand algorithms. In this study, researchers will analyze how well the marker detection performance on the Vuforia Engine uses QR Code markers with the Fast Corner Detection method. If most Augmented Reality applications use image-based markers, but this time researchers want to try QR Codes as markers and later will be analyzed how the performance for marker detection.
Transformasi Digital UKM Dimar Kerupuk Kulit Ikan Kakap Desa Kidul Dalem Kecamatan Bangil Kabupaten Pasuruan Zahrotul Azizah; Listin Fitrianah; Arda Surya Editya
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 3 No 3 (2023): I-Com: Indonesian Community Journal (September 2023)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/icom.v3i3.3191

Abstract

Peningkatan kapasitas produksi UKM Dimar kerupuk kulit ikan kakap melalui upgrade alat produksi dapat meningkatkan daya saing dan pemasaran. Proses pengeringan yang masih mengandalkan sinar matahari seringkali terhambat saat musim hujan. Penggunaan alat pengering kerupuk dengan konsep Internet of Things (IoT) dapat mengatasi masalah ini guna meningkatkan efisiensi dan kualitas produk. Metode pelaksanaan yaitu pengadaan alat pengering kerupuk dan alat IoT, pemasangan alat IoT pada alat pengering kerupuk, pembuatan website untuk mitra, pelatihan media pemasaran dan pengisian konten website, dan pelatihan penggunaan alat pengering kerupuk berbasis IoT. Hasil pelaksaan pengabdian adalah mitra dapat mempersingkat waktu pengeringan. Rata-rata efisiensi waktu dengan adanya sistem pengering berbasis IoT sebesar 60%. Selain implementasi IoT pada alat pengering kerupuk, pembuatan website dan pelatihan pemasaran juga menjadi langkah kunci untuk mendukung pertumbuhan UKM Dimar. Kombinasi ini membuat UKM Dimar dapat mencapai audiens yang lebih luas, meningkatkan penjualan, dan tetap bersaing di pasar kerupuk yang semakin kompetitif.
Pengembangan Simulasi Mitigasi Bencana Banjir Menggunakan Teknologi Virtual Reality Arda Surya Editya
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2022): Journal of Computer Science and Visual Communication Design
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Flooding is a natural disaster that occurs when rivers overflow or other causes. When this disaster strikes an area, the community must know how to mitigate flood disasters for residents. Based on the problems above, this research will develop a simulation that aims to teach mitigation when a flood disaster occurs. The system developed utilizes Virtual Reality technology and gamification techniques to teach survival skills during flood disasters. This system aims to increase the effectiveness of disaster management education by immersing users in realistic and interactive flood scenario simulations. The use of gamification elements, such as rewards and challenges, encourages engagement and motivates users to learn and apply disaster survival techniques. This system has the potential to improve disaster preparedness and response in communities that are vulnerable to flood disasters. This system was created with Unity software and implements Virtual Reality technology. To play this game we need a VR-Box as a device that helps us see through VR. This application is different from other applications because in this game we can control the player using a Bluetooth joystick. We had 40 respondents answer a survey about a Virtual Reality-based disaster mitigation simulation system. The survey showed that 80% of respondents answered that the VR-EDM application was very helpful and entertaining, 10% answered that the VR-EDM application was quite helpful and entertaining, and 10% answered that the VR-EDM application functioned normally. This paper concludes that VR-EDM can be an educational medium to provide education to the public when a flood disaster occurs and can understand what to do if a flood disaster occurs.