cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Kajian Visual Kesederhanaan Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Kebugaran Berbasis Mobile (Studi Kasus: Google Fit) Yahya Mumtazuddin; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110119

Abstract

Perkembangan industri aplikasi mobile merupakan salah satu yang paling pesat di dunia. Hal ini membuka banyak tantangan dalam tingginya persaingan pengembangannya, termasuk pada kepopuleran aplikasi kebugaran gaya hidup sehat yang dapat melacak aktivitas fisik penggunanya. Kesederhanaan merupakan salah satu prinsip strategis yang dapat meningkatkan kepuasan dan loyalitas pengguna. Di antara aplikasi kebugaran dengan fitur pelacakan aktivitas, Google Fit adalah salah satu pemain terbesar dengan rating maupun jumlah pengunduh yang paling banyak. Penelitian ini mengkaji aplikasi tersebut dari segi elemen visual antarmuka pengguna. Seluruh prinsip tiga dimensi kesederhanaan yaitu desain informasi, kompleksitas tugas dan estetika visual diterapkan pada kajian aplikasi ini. Pada hasil analisis, Google Fit masih memiliki ruang untuk penerapan aspek kesederhanaan pada tampilan visual antarmuka penggunanya. Sehingga temuan yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi rujukan penggunaan prinsip kesederhanaan bagi perancangan antarmuka pengguna untuk aplikasi kebugaran selanjutnya.
Perbandingan Visual Hasil Digitisasi 3D pada Pengarsipan Digital Artefak Warisan Budaya Rendy Rayana; Banung Grahita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110267

Abstract

Sebagai salah satu wujud identitas bangsa yang kaya akan nilai budaya dan sejarah, artefak warisan budaya Indonesia perlu dijaga dan dipertahankan keberadaannya dari ancaman. Salah satu potensi yang dapat membahayakan keberadaan artefak adalah kerusakan yang dapat disebabkan oleh berbagai hal seperti pelapukan, bencana alam, dan penjarahan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, untuk menghindarkan artefak dari berbagai ancaman berbahaya maka perlu dilakukan pengarsipan artefak secara digital atau disebut dengan digitisasi 3D. Sebagai salah satu tindakan preservasi warisan budaya, digitisasi 3D harus mempertimbangkan kesesuaian antara artefak asli dan digital, sehingga memerlukan hasil rekonstruksi yang akurat dengan teknologi yang efektif dan efisien. Penelitian ini dimaksudkan untuk membandingkan perbedaan visual hasil digitisasi 3D dari berbagai teknologi digitisasi yakni 3D scanner, kinect scanner, dan fotogrametri dengan tujuan untuk menemukan teknologi digitisasi 3D yang efektif dan efisien dalam pengarsipan digital artefak warisan budaya. Penelitian dilakukan secara deskriptif-komparatif yang diuraikan dengan prinsip kompleksitas dan kualitas pada digitisasi 3D. Hasil dalam penelitian ini dapat membantu peneliti, konservator, pegiat budaya, atau pengelola museum untuk mempertimbangkan teknologi yang digunakan dalam melakukan digitisasi dan pengarsipan digital 3D artefak warisan budaya Indonesia di masa yang akan datang.
Potensi Aplikasi Mobile untuk Pengembangan Usaha berdasarkan Ulasan Pengguna (Studi Kasus: Appon dan Kuncie) Kintani Putri; Dwinita Larasati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110153

Abstract

Pengembangan aplikasi mobile memiliki posisi penting untuk membantu kebutuhan pengguna, salah satunya adalah para pelaku usaha. Potensinya dapat terus dikembangkan dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada dengan memerhatikan interaksi pengguna pada kegunaan aplikasi mobile. Artikel ini akan memaparkan berbagai potensi yang dapat dikembangkan pada aplikasi mobile dengan studi kasus aplikasi AppOn dan Kuncie yang memiliki rating baik bagi pengguna. Data dikumpulkan berdasakan ulasan pengguna pada aplikasi di Google Play dan diklasifikasi menggunakan metode SWOT. Selanjutnya hasil klasifikasi tersebut dianalisis berdasarkan fungsionalitasnya menggunakan parameter usability component yang dapat mengukur kegunaan suatu aplikasi. Ruang lingkup penelitian ini adalah mengidentifikasi fitur aplikasi mobile yang berpotensi membantu pelaku usaha mengembangkan usahanya.
Perancangan Animasi Responsif Gender Putri Putra dan Pengaruhnya terhadap Pandangan Gender Anak Lidya Permata Sari; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110293

Abstract

Pada saat dunia berlomba mencapai kesetaraan gender, indeks ketimpangan gender Indonesia justru mengalami peningkatan dan menjadi yang terburuk di ASEAN. Pendidikan responsif gender yang diupayakan sejak anak usia dini oleh pemerintah masih menemui hambatan. Animasi sebagai media favorit anak dinilai dapat dimanfaatkan menjadi agen pendukung pendidikan responsif gender untuk anak. Tujuan penelitian adalah untuk menguraikan perancangan animasi reponsif gender berjudul Putri Putra dan mengetahui pengaruhnya terhadap pandangan gender anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian bersifat kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka, wawancara, kuesioner, dan Focus Group Discussion (FGD). Data dianalisis dengan teknik analisis konten kualitatif. Hasil temuan penelitan menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari animasi responsif gender Putri Putra episode ‘Yang Jago Mancing Ikan!’ terhadap pandangan gender anak dalam kegiatan memancing. Pandangan gender anak yang bersifat stereotip berubah menjadi responsif gender. anak yang tadinya meyakini bahwa memancing ikan adalah kegiatan maskulin yang hanya dapat dilakukan oleh laki-laki merubah pandangannya menjadi percaya bahwa memancing bukan hanya dapat dilakukan oleh laki-laki, melainkan juga perempuan.
Perancangan Virtual Lab Simulasi Pembelajaran Anatomi Telinga Manusia untuk Mahasiswa Kedokteran Intan Prameswari; Fahma Waluya Rosmansyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110332

Abstract

Teknologi memiliki peran penting dalam dunia pembelajaran. Teknologi dapat membantu proses belajar mengajar secara signifikan khususnya pada masa pandemi. Teknologi yang beragam kini menjadi media berkarya dan bersifat multidisiplin. Media pembelajaran laboratorium digital dihadirkan untuk menjawab permasalahan kurangnya media untuk pembelajaran. Hadirnya laboratorium secara virtual sebagai media pembelajaran visual yang lengkap dan terstandardisasi dinilai dapat mewakili pengalaman bagi pelajar maupun pengajar bidang kedokteran. Metode yang digunakan untuk mewujudkan solusi tersebut adalah dengan desain thinking. Kehadiran media laboratorium ini menciptakan sebuah karya visual, audial, yang imersif untuk mewakili pembelajaran secara virtual yang dapat digunakan pada saat ataupun setelah pandemi. Temuan penting dari penelitian ini adalah keefektifan pembelajaran anatomi telinga bagi mahasiswa calon dokter.
Perancangan Virtual tour 360 sebagai Media Pengenalan Wilayah Sekitar Ibu Kota Negara Baru Indonesia Wendy Aditya Rahma; Slamet Riyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i1.110341

Abstract

Pada tanggal 26 Agustus 2019, Presiden Republik Indonesia telah memutuskan bahwa sebagian wilayah Penajam Paser Utara dan sebagian Kutai Kartanegara di Kalimantan Timur sebagai lokasi pembangunan ibu kota baru Republik Indonesia. Rencana pemindahan ibu kota tersebut telah melewati kajian dari Badan Perencanaan dan Pembangunan Nasional (Bappenas RI). Namun penggambaran serta wilayah dan lingkungan yang ada disekitar wilayah IKN belum pernah ada gambaran yang pasti bagaimana masyarakat yang ingin berkunjung ke wilayah IKN khusunya Kalimantan Timur mendapatkan informasi terkait tempat tinggal (penginapan), tempat pendidikan, tempat ibadah, tempat kebudayaan serta objek wisata yang ada di wilayah tersebut. Dari sisi lain, media yang digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut terus berkembang. Tujuan perancangan ini menghasilkan sebuah virtual tour 360 yang dapat berfungsi sebagai media pengenalan, informasi, komunikasi, edukasi, serta memberikan pengalaman virtual seakan sedang berkunjung ke wilayah sekitar ibu kota negara baru Indonesia
Perancangan Visual Karakter Dan Visual Latar Game Cerita Rakyat Asal Usul Kota Surabaya Nurindiyani, Artiarini Kusuma; Dianta, Ashafidz Fauzan; Sa'dyah, Halimatus; Riyadi, Ilham Agung
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i2.110810

Abstract

Unsur utama didalam game visual novel adalah karakter atau tokoh dalam membawa jalan cerita dan pesan yang disampaikan. Perancangan visual karakter dan visual latar dalam game ini berdasarkan cerita rakyat yang beredar di tengah-tengah masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat karakter dan latar dalam game visual novel cerita asal usul Kota Surabaya untuk menjaga kearifan tradisional yang ada didalam cerita tersebut rakyat tersebut. Target pengguna game ini berusia 18-23 tahun. Data primer konsep cerita berasal dari buku Antologi Cerita Rakyat Jawa Timur yang diterbitkan oleh Balai Bahasa Surabaya, serta studi literatur dan teori-teori terkait. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik analisis deskriptif. Terdapat 114 responden yang terlibat memberikan penilaian hasil desain visual karakter dan visual latar.  Total skor yang diberikan responden terbesar oada elemen visual latar bangunan yakni sebesar 87,37%, sedangkan total skor terendah diberikan oleh responden pada elemen visual ekspresi karakter sebesar 79,47%.
Perancangan Edu-Game Anti Kekerasan Seksual Menggunakan Metode Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) Roswita Nerrisa Arviana
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i1.110330

Abstract

Tingginya kasus kekerasan seksual pada anak-anak mendorong perlunya peningkatan efisiensi upaya preventif melalui pendidikan seksual yang dilakukan sedini mungkin. Salah satu media edukasi yang sesuai untuk anak usia dini adalah permainan. Meski game edukasi digital telah banyak dikembangkan, pengembangan game pada topik anti kekerasan seksual untuk anak usai dini masih sangat terbatas. Pembelajaran seks untuk anak usia dini melalui game memerlukan strategi penyusunan materi khusus agar materi dapat tersampaikan dengan baik melalui permainan dalam game. Model perancangan Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) yang secara khusus mengkorelasikan perancangan instruksi dan aktivitas bermain menjadi metode yang tepat digunakan pada perancangan game edukasi. Setelah game edukasi dirancang, dilakukan uji kelayakan terhadap penyampaian materi pembelajaran dalam game kepada para ahli KSA. Hasil uji kelayakan menunjukkan angka 72% yang menunjukkan kelayakan game edukasi untuk digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran anti kekerasan seksual pada anak usia 6-7 tahun.
Perancangan Virtual Tour 360 sebagai Media Pengenalan untuk Memberikan Pengalaman Berkunjung Langsung ke Kepulauan Derawan Eunike Tabita Beslar; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i1.110324

Abstract

Kepulauan Derawan yang terletak di Kabupaten Berau, Kalimantan Timur merupakan salah satu tempat destinasi wisata yang tidak kalah menariknya untuk dikunjungi. Berada di Selatan Samudera Pasifik membuat Kepulauan Derawan masuk ke dalam wilayah terumbu karang dunia yang hanya dimiliki oleh enam negara termasuk Indonesia. Selain dengan keindahan wisata alamnya Kepulauan Derawan juga menawarkan fasilitas dan kegiatan menarik lainnya. Namun masih banyak wisatawan khususnya di luar pulau Kalimantan yang belum mengetahui potensi wisata yang ditawarkan oleh Kepulauan Derawan, dikarenakan membutuhkan waktu dan sarana transportasi yang cukup panjang untuk sampai ke Kepulauan Derawan. Selain itu strategi pemasaran yang masih belum maksimal menyebabkan kurangnya awareness masyarakat tentang potensi dan daya tarik wisata yang dimiliki oleh Kepulauan Derawan. Maka dari itu tujuan dari perancangan Virtual Tour 360° ini yaitu untuk memperkenalkan potensi daya tarik wisata serta berbagi pengalaman langsung untuk berpetualang di Kepulauan Derawan, dengan simulasi ruang wisatawan dapat merasakan experience secara lebih nyata. Perancangan ini menggunakan tahapan proses perancangan seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi, yang diadaptasi dari sebagian pendekatan Design Thinking agar dapat mengetahui keinginan dan kebutuhan pengguna. Hasil dari perancangan ini berupa video 360° yang menampilkan destinasi-destinasi menarik di Kepulauan Derawan dengan informasi lengkap melalui Voice Over (VO) yang berisikan narasi informatif.
Desain Serial Perhiasan Imitasi Berbahan Kuningan dan Tembaga dengan Konsep Glamour Fancy Rumestri, Agatha Dinarah Sri; Tesyalonika, Devina Bella
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 3 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i3.116112

Abstract

Perhiasan berbahan dasar logam mulia merupakan salah satu komoditas yang bernilai, baik untuk acara pernikahan, investasi, praktik ritual keagamaan, kebudayaan, hingga mendukung penampilan. Namun, harga logam mulia seperti emas yang selalu naik dari tahun ke tahun menjadi alasan untuk mencari alternatif dan inovasi lain dalam menyokong kebutuhan atas perhiasan. Salah satu upaya dalam mencari alternatif atas perhiasan yang bernilai secara estetis tanpa perlu merogoh kocek yang terlalu tinggi yaitu dengan mengadopsi material di luar dari logam mulia seperti emas dan perak. Dalam upaya mengatasi persoalan tersebut, penulis menawarkan perancangan desain perhiasan berbahan dasar kuningan dan tembaga sebagai alternatif terhadap perhiasan emas dan perak yang dominan di pasaran. Perancangan desain perhiasan berbahan dasar kuningan dan tembaga dilakukan dengan pengambilan survei dengan ruang sampel perempuan dengan usia di bawah 40 tahun yang dipilah berdasarkan tiga klasifikasi umur untuk meninjau karakter dari pelanggan dengan parameter acuan berupa selera dan gaya hidup. Berdasarkan analisis yang telah diajukan, penulis memperkenalkan tiga seri desain perhiasan bernama spectacoaster, spraklegam, dan charmine berbahan dasar kuningan dan tembaga yang mengusung konsep glamour fancy yang merepresentasikan ketertarikan dan gaya hidup konsumen yang masing-masing dikategorikan ke dalam tiga segmen usia, 13-16 tahun, 17-25 tahun, dan 26-35 tahun.