cover
Contact Name
Gede Pasek Putra Adnyana Yasa
Contact Email
gedepasek@isi-dps.ac.id
Phone
+6285792402926
Journal Mail Official
animasi@isi-dps.ac.id
Editorial Address
Program Studi Animasi, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar Jl. Nusa Indah, Sumerta, Kec. Denpasar Timur, Kota Denpasar, Bali 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Anima Rupa: Jurnal Animasi
ISSN : -     EISSN : 30466083     DOI : https://doi.org/10.59997/anrupa
Core Subject : Humanities, Art,
Anima Rupa: Jurnal Animasi adalah media publikasi ilmiah di bidang kajian/perancangan dan kajian budaya terhadap media-media animasi, produksi film animasi, iklan animasi, dan budaya animasi. Anima Rupa: Jurnal Animasi diterbitkan oleh LP2MPP Institut Seni Indonesia Denpasar dan dikelola oleh Program Studi Animasi Fakultas Seni Rupa & Desain Institut Seni Indonesia Denpasar, dengan e-ISSN: 3046-6083. Anima Rupa: Jurnal Animasi memiliki periode penerbitan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan April dan Oktober. Ruang lingkup artikel dalam Anima Rupa: Jurnal Animasi meliputi: (1) produksi film animasi; (2) media-media animasi; (3) iklan animasi; (4) sinematografi; (5) ilustrasi; (6) teknologi terapan terbaru di bidang produksi animasi; (7) metode pendidikan dalam pengajaran animasi; (8) budaya dalam ranah animasi.
Articles 35 Documents
EKSPLORASI GERAKAN EKSTRIM: PENERAPAN OVER-EXAGGERATED PADA PRINSIP ARCS SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN KARAKTER VISUAL DALAM FILM ANIMASI: Studi Kasus pada Animasi Pendek 3D Muhammad Naufal Ammaar Zain
Anima Rupa Vol 4 No 2 (2026): Anima Rupa: Jurnal Animasi
Publisher : Pusat Penerbitan LPPM ISI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/cyy3tb78

Abstract

Prinsip arcs merupakan salah satu dasar penting dalam animasi yang menggambarkan lintasan alami gerak tubuh atau objek hidup. Dalam praktik animasi 3D, prinsip ini berfungsi membangun ilusi kehidupan dan menambah kealamian pergerakan karakter. Namun, penerapannya sering kali hanya terbatas pada realisme gerak tanpa eksplorasi ekspresif yang lebih luas. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan teknik over-exaggerated arcs sebagai strategi pengembangan karakter visual dalam film animasi 3D. Pendekatan ini menekankan pada penguatan gestur dan ekspresi karakter melalui distorsi lintasan gerak yang ekstrem namun tetap terkendali secara estetika. Melalui studi penerapan prinsip ini, diperoleh hasil bahwa over-exaggerated arcs mampu meningkatkan kekuatan ekspresi dan dinamika visual tanpa mengorbankan keterbacaan gerak. Teknik ini juga berpotensi memperkuat gaya visual khas dalam produksi animasi lokal serta menjadi alternatif kreatif dalam pengembangan karakter yang komunikatif dan ekspresif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi animator dalam memperluas pemahaman terhadap prinsip dasar animasi sebagai sarana ekspresi artistik, bukan sekadar teknis..
KEUNIKAN DALAM ANIMASI JEPANG: JOJO’S BIZARRE ADVENTURE Fadila Izza; Shafiqa Zakee Arisyaputri Kasimayudah Kasimayudah
Anima Rupa Vol 4 No 2 (2026): Anima Rupa: Jurnal Animasi
Publisher : Pusat Penerbitan LPPM ISI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/x4h0yv97

Abstract

A JoJo's Bizarre Adventure, a Japanese animation adapted from a manga series written and published by Hirohiko Araki in 1987, is presented in a style that is very different from most Japanese animations. Taking references from classic Western songs and fantastic fashion styles, combined with a striking visual style, it brings a new atmosphere to the world of the animation industry. In addition, Hirohiko Araki uses many unique poses that have become a contemporary style for many young audiences.
Analisis Film Animasi Up: Analisis Karakter dan Film Up Zulfa Zulfa Ghina Athifah
Anima Rupa Vol 4 No 2 (2026): Anima Rupa: Jurnal Animasi
Publisher : Pusat Penerbitan LPPM ISI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/9qz77091

Abstract

Menceritakan petualangan Carl Fredricksen, seorang pensiunan yang menerbangkan rumahnya dengan balon ke Paradise Falls untuk memenuhi janji kepada mendiang istrinya, Ellie, ditemani oleh pramuka muda Russell. Ia menghadapi petualangan tak terduga dan belajar tentang persahabatan lintas usia, cinta, dan makna kebahagiaan di luar mimpi materialistis, dengan visual yang memukau dan nilai-nilai moral yang mendalam tentang keberanian, ketekunan, dan nilai keluarga
IMPLEMENTASI TAHAP PRA-PRODUKSI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2D “THE TALE OF FRIENDSHIP” Yoseph Satria Praka; Muhammad Ibnu Rosyid; Tegar Adhitya Febriansyah; Noorlela Marcheta
Anima Rupa Vol 4 No 2 (2026): Anima Rupa: Jurnal Animasi
Publisher : Pusat Penerbitan LPPM ISI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/vs39jz88

Abstract

Animation is an effective visual medium for conveying messages and social values, including friendship. However, most animation studies focus on narrative meaning, while research on character creation as the main message carrier remains limited. This study examines the preproduction stage in the creation of the 2D animation “The Tale of Friendship”, with an emphasis on character design. A creation-based method using the animation pipeline is applied, focusing on preproduction. The process includes concept development, scriptwriting, storyboarding, character design, and lip sync creation. Evaluation is conducted through alpha testing. The results show that well-developed character design in pre-production can effectively represent the values of friendship.
PERANCANGAN ACTION FIGURE BERBASIS KARAKTER WAYANG HANOMAN SEBAGAI UPAYA PENGEMBANGAN PRODUK BUDAYA Moreno Dymas Putra Antonius
Anima Rupa Vol 4 No 2 (2026): Anima Rupa: Jurnal Animasi
Publisher : Pusat Penerbitan LPPM ISI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/1jnbq513

Abstract

Wayang is one of Indonesia's cultural heritages that possesses strong historical value and visual identity. However, public interest in action figures based on local culture remains relatively low compared to those inspired by foreign characters. This study aims to design an action figure based on the wayang character Hanoman as an effort to develop a cultural product that is more appealing to younger generations. The research employed a qualitative method with a product design approach through observation, interviews, literature review, documentation, and the design process. The results indicate that Hanoman has strong visual potential to be developed into a modern action figure while preserving its cultural identity. The resulting digital prototype combines traditional elements with a modern visual style and is expected to serve as a medium for cultural preservation while increasing the appeal of Indonesian cultural products.

Page 4 of 4 | Total Record : 35