cover
Contact Name
Wahyu Hidayat M
Contact Email
wahyu.hidayat@unm.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fadhlirrahman.baso@unm.ac.id
Editorial Address
Jalan Abdullah Dg. Sirua, Kompleks BTN CV Dewi Blok B6 Nomor 12, Makassar
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Innovation and Applied Education Journal
ISSN : 30326782     EISSN : 30326745     DOI : -
This journal publishes research articles on various innovations in education and technology that are interesting and have an impact on the development of education and technology. The journal publishes articles on interdisciplinary content and cross-field dimensions related to technology development and the education environment. The journal includes, but is not limited to the following fields: Technology Machine Learning Cloud Computing Virtual and Augmented Reality Systems Human-Computer Interaction Emerging Technology Computer Vision Data Visualization Education Learning Analytics Innovative Pedagogies Educational Technology Computing Education Mobile Learning Social Media for Learning Out-of-School Applications
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Volume 2, Issue 2, Juni 2025" : 5 Documents clear
Analisis Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Penggunaan E-Learning Pada Mahasiswa Universitas Negeri Makassar Dwi Hana Pertiwi; Muhammad Alfin Muammar; Faturrahman; Andi Dio Nurul Awalia
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.255

Abstract

Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam e-learning menjadi pendekatan yang semakin relevan dalam menjawab tantangan pembelajaran digital. Namun, efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa masih memerlukan kajian lebih mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons mahasiswa terhadap implementasi gamifikasi dalam sistem e-learning di Universitas Negeri Makassar. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel terdiri dari 41 mahasiswa Universitas Negeri Makassar dari berbagai jurusan yang dipilih secara acak. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner digital yang disebarkan secara daring. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran daring. Beberapa elemen, seperti kerja sama tim, pemberian tantangan, dan sistem penghargaan, dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Meskipun demikian, terdapat pula beberapa aspek yang dinilai kurang optimal dan memerlukan pengembangan lebih lanjut. Temuan ini merekomendasikan agar institusi pendidikan tinggi terus mengembangkan strategi gamifikasi yang lebih inovatif, adaptif, dan sesuai dengan karakteristik mahasiswa. Penelitian lanjutan disarankan untuk mencakup sampel yang lebih luas serta mempertimbangkan variabel lain seperti motivasi belajar, gaya kognitif, dan lingkungan pembelajaran.
Perspektif Mahasiswa Vokasi Terhadap Pengalaman Pembelajaran Online pada Lingkup Pengembangan dan Validasi M. Radi Abdi Rahim; Miftahul Jannah; Muqinuddin Baso Matappa; Annajmi Rauf
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.254

Abstract

Dalam bidang pendidikan, kegiatan secara daring semakin umum terjadi, terutama antara pendidik dan pelajar baik di tingkat sekolah maupun perguruan tinggi. Perubahan ini juga terlihat di Universitas Katolik Musi Charitas (UKMC), di mana sejak Maret 2020, semua aktivitas akademis dilakukan secara daring, khususnya dalam proses pembelajaran. Proses ini didukung oleh platform e-learning yang seringkali dilengkapi dengan alat konferensi video. Interaksi tatap muka antara dosen dan mahasiswa telah digantikan oleh konektivitas digital melalui internet. Penelitian ini berfokus pada pengalaman pembelajaran online mahasiswa di UKMC, meneliti efektivitas berbagai platform e-learning seperti Google Classroom, Dokeos, dan lainnya untuk kegiatan seperti latihan, kuis, dan ujian. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendidikan online bagi mahasiswa, melibatkan pengumpulan data melalui survei dan analisis data menggunakan metode statistik. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitaif. Pengumpulan data membutuhkan suatu instrumen. Salah satu instrumen pengumpulan data adalah kuesioner. Secara keseluruhan, total skor pada setiap butir yang berada dalam rentang 48 hingga 62, jika dibagi dengan jumlah responden sebanyak 16 orang, menghasilkan nilai rata-rata yang konsisten, sehingga dapat dinyatakan bahwa data yang diperoleh memiliki tingkat validitas yang dapat dipertanggungjawabkan. Mahasiswa menunjukkan sikap yang cukup positif terhadap pelaksanaan pembelajaran daring. Sebagai langkah tindak lanjut, institusi pendidikan disarankan untuk memperkuat kompetensi digital baik pada mahasiswa maupun dosen, mengembangkan sistem pembelajaran yang lebih interaktif, dan mengimplementasikan blended learning secara proporsional.
Pengembangan Dan Validasi Inventarisasi Kecemasan Ujian Pada Siswa Belajar Online Elma Nurjannah; Jannah, Devi Miftahul; Annajmi Rauf
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.253

Abstract

Pandemi COVID-19 telah mendorong peralihan mendadak ke pembelajaran daring yang memunculkan tantangan psikologis baru, termasuk kecemasan ujian. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji secara awal instrumen pengukuran kecemasan ujian yang relevan dalam konteks pembelajaran daring. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain cross-sectional dan melibatkan 41 mahasiswa aktif dari Program Studi Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Instrumen berupa angket skala Likert lima poin yang mencakup aspek kognitif, fisiologis, dan lingkungan. Analisis data dilakukan secara deskriptif menggunakan ukuran mean, median, modus, minimum, maksimum, dan distribusi frekuensi. Hasil menunjukkan bahwa 52,5% mahasiswa mengalami kecemasan sedang, 37,5% kecemasan berat, dan hanya 10% kecemasan ringan. Skor mean tertinggi terdapat pada item kekhawatiran terhadap hasil ujian (mean = 3,475), sedangkan gejala fisik dan tekanan lingkungan juga signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kecemasan ujian pada pembelajaran daring bersifat multidimensional dan perlu diukur secara kontekstual. Penelitian ini berkontribusi dalam menyediakan instrumen awal yang dapat digunakan untuk deteksi dini dan intervensi psikologis guna mendukung kesehatan mental mahasiswa di era digital.
Analisis Faktor-Faktor Penentu Penggunaan Chatbot AIDalam Lingkungan Hybrid Learning Kurnia Wahyu Prima; Jannah, Devi Miftahul; Aprilianti Nirmala S
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.252

Abstract

Pendidikan di era digital semakin kompleks, mendorong penerapan teknologi canggih untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran. Salah satu inovasi yang menarik perhatian adalah Artificial Intelligence (AI), khususnya dalam bentuk chatbot. Penelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan chatbot AI dalam lingkungan hybrid learning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan penilaian positif terhadap peran chatbot dalam mempermudah akses informasi dan mendukung berbagi pengetahuan. Namun, beberapa responden mengungkapkan ketidakpuasan terhadap kualitas respons chatbot, terutama dalam memahami pertanyaan yang diajukan. Faktor-faktor seperti kegunaan (usability), kepercayaan (trust), persepsi manfaat (perceived usefulness), dan pengaruh sosial tetap menjadi aspek penting, meskipun memerlukan penyesuaian dalam konteks hybrid learning. Analisis deskriptif menunjukkan mayoritas responden memberikan umpan balik positif terhadap fungsi chatbot, dengan tingkat kepuasan tinggi sesuai ekspektasi. Namun, keterbatasan pada input data dan pemahaman bahasa manusia yang kompleks menjadi tantangan utama. Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun chatbot dianggap mampu memenuhi kebutuhan mahasiswa, peningkatan kualitas respons tetap diperlukan. Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya institusi pendidikan untuk merancang strategi integrasi chatbot yang lebih efektif, dengan mempertimbangkan keterbatasan yang teridentifikasi. Keterbatasan ukuran sampel dalam penelitian ini membatasi generalisasi hasil, sehingga penelitian lanjutan disarankan untuk menggali lebih dalam faktor-faktor adopsi teknologi digital menggunakan pendekatan kualitatif. Kesimpulannya, chatbot AI memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa, tetapi perlu dilakukan perbaikan untuk memastikan respons yang lebih berkualitas dan adaptif terhadap dinamika pembelajaran yang kompleks.
Analisis Efektivitas Model Blended Learning dengan Penerapan Media Gamifikasi di Universitas Negeri Makassar Aprilianti Nirmala S; Elma Nurjannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.251

Abstract

Pandemi Covid 19 mendorong perubahan signifikan dalam sistem pendidikan, khususnya pergeseran menuju pembelajaran daring. Sebagai respon terhadap tantangan ini, blended learning berbasis gamifikasi muncul sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi mahasiswa terhadap penggunaan sistem gamifikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning. Menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup berbasis skala Likert dari 35 mahasiswa dari berbagai program studi di Kota Makassar. Instrumen dikembangkan berdasarkan empat tipe motivasi pengguna dalam gamifikasi: Achiever, Explorer, Philanthropist, dan Socializer. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Jamovi dengan menghitung rata rata, frekuensi, dan simpangan baku. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam blended learning, terutama dalam hal meningkatkan motivasi, kolaborasi, dan keterlibatan dalam proses belajar. Elemen seperti antarmuka yang mudah digunakan, interaksi sosial, serta dorongan untuk belajar secara teratur berkontribusi pada efektivitas metode ini. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi gamifikasi dalam model blended learning dapat menjadi strategi yang efektif dalam mencegah learning loss dan menjawab tantangan pembelajaran pascapandemi. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan desain pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan partisipatif.

Page 1 of 1 | Total Record : 5