cover
Contact Name
M.Iqbal Ihsan
Contact Email
snkpummuba22@gmail.com
Phone
+6282177709754
Journal Mail Official
snkpummuba22@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Muhammadiyah Muara Bungo Jl. Rang Kayo Hitam, Cadika, Rimbo Tengah, Kabupaten Bungo, Jambi 37211
Location
Kab. bungo,
Jambi
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP)
ISSN : -     EISSN : 31096166     DOI : -
Core Subject : Education,
Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan merupakan Prosiding yang memuat artikel yang telah dideseminasikan dalam kegiatan Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) yang diselenggarakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. SNKP berkomitmen menjadi wadah akademik bagi pakar pendidikan, Pemerhati, Akademisi, Peneliti, Mahasiswa dan Masyarakat yang memiliki kepedulian terhadap perkembangan pendidikan dan isu-isu pendidikan di Indonesia. Secara bekala, SNKP mampu menjadi forum pakar pendidikan dari berbagai instansi di seluruh Indonesia.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 62 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024" : 62 Documents clear
TINJAUAN LITERATUR: PENERAPAN DIGITALISASI PERKEBUNAN DALAM PRODUKTIVITAS KELAPA SAWIT Lumbanraja, Pretty Luci; Chariti Lumbanraja, Penny
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan kecerdasan artifisial berpotensi memberikan nilai tambah ekonomi terkhususnya di bidang perkebunan. Kontribusi sektor pertanian mencapai 12,40% terhadap produk domestik bruto (PDB) pada 2022, nilai sub sektor perkebunan yang terbesar yaitu 3,74%. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif-eksploratif yang mengandalkan data sekunder yang diperoleh dari berbagai referensi dari Google Scholar selama tahun 2015-2024. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah Vos Viewer, Mendeley, Publish and Perish, serta tools yang memadai. Dari hasil penelitian ini diperoleh permasalahan-permasalahan pada perkebunan kelapa sawit di Indonesia seperti pemetaan untuk legalitas lahan, pemupukan untuk efisiensi pupuk membutuhkan teknologi digitalisasi mengingat perusahaan dan luas areal kelapa sawit yang secara luas tersebar di beberapa provinsi Indonesia. Namun, kecenderungan penerapan tren digitalisasi pada perkebunan kelapa sawit selama tahun mulai meningkat sepanjang tahun 2015-2023 hal ini dikarenakan digitalisasi di pertanian mulai dilakukan untuk menjaga keberlanjutan pertanian di Indonesia. Sehingga di dalam penerapannya dibutuhkan tingkat pendidikan memadai agar lebih mudah terpapar oleh kecerdasan artifisial.
Student Worksheet STEAM-Project Based Learning pada Materi Induksi Elektromagnetik Salsan Sya'bana Zahra; Nasbey, Hadi; Astra, I Made
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Student Worksheet STEAM-Project Based Learning adalah sebuah inovasi bahan ajar yang dikembangkan dalam rangka mendukung proses pembelajaran yang relevan dengan pemenuhan kebutuhan keterampilan abad 21, di mana produk yang dihasilkan dapat memfasilitasi pembelajaran peserta didik pada materi induksi elektromagnetik melalui sebuah kegiatan proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan student worksheet STEAM-Project Based Learning pada materi induksi elektromagnetik yang valid digunakan sebagai bahan ajar fisika SMA kelas XII. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) yang dimodifikasi menjadi 2 tahapan, yaitu tahap Analyze (Analisis), dan Design (Perancangan). Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan kepada 40 peserta didik kelas XII didapatkan sebanyak 77,8% peserta didik menyatakan materi induksi elektromagnetik dianggap sulit, 13,9% peserta didik menyatakan materi induksi elektromagnetik sangat sulit, serta 86,1% peserta didik menyatakan tertarik menggunakan student worksheet STEAM-Project Based Learning. Berdasarkan analisis kebutuhan tersebut dapat dinyatakan bahwa dibutuhkan pengembangan student worksheet STEAM-Project Based Learning pada materi Induksi Elektromagnetik.
Pengaruh Media Powtoon Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SD (Studi Literatur Riview) Suryana Rajagukguk
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh media pembelajaran animasi Powtoon terhadap hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar (SD) melalui studi literatur. Hal ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan bagi literatur pendidikan serta panduan praktis bagi praktisi pendidikan dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat dasar. Metode pendekatan studi literatur digunakan untuk mengeksplorasi dan menganalisis sejumlah penelitian terdahulu yang relevan dengan topik tersebut. Langkah-langkah identifikasi, seleksi, analisis, dan sintesis dilakukan untuk memperoleh gambaran yang komprehensif tentang pengaruh media Powtoon dalam konteks pembelajaran matematika di tingkat SD. Hasil penelitian dari sejumlah artikel yang dianalisis menunjukkan bahwa penggunaan media Powtoon secara signifikan meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD. Berbagai metode penelitian, seperti True Experimental Design, One Group Pretest-Posttest Design, dan Posttest Only Group Design, digunakan dalam penelitian-penelitian ini. Data dari penelitian-penelitian tersebut menunjukkan peningkatan yang konsisten dalam rata-rata nilai pretest dan posttest siswa setelah penerapan media Powtoon. Analisis dari penelitian-penelitian yang dilakukan oleh berbagai peneliti menegaskan bahwa penggunaan media Powtoon memiliki dampak positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa, terutama dalam pemahaman konsep matematika. Ditemukan bahwa media Powtoon efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa, serta memengaruhi kemampuan berpikir kreatif dan motivasi belajar. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan strategi pembelajaran yang inovatif dan efektif di era digital. Implikasi dari temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran animasi seperti Powtoon dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam mata pelajaran matematika di tingkat SD. Namun, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi faktor-faktor lain yang juga berperan dalam proses pembelajaran matematika dengan menggunakan media Powtoon
Pengaruh Cognitive Behavioural Group Therapy untuk Menurunkan Kecemasan Sosial Remaja Akhir: Sebuah Studi Pustaka Tsulistia Poetry Hendrawan; Tjalla, Awaluddin; Rahmat Hidayat, Dede
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Cognitive Behavioural Group Therapy untuk menurunkan kecemasan sosial remaja akhir di MAN. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu studi kepustakaan, dikarenakan studi kepustakaan memudahkan peneliti untuk dapat mengumpulkan berbagai sumber penelitian relevan terdahulu dengan topik yang sama. Metode pencarian artikel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan pangkalan data Internasional seperti Libgen.org, ResearchGate, Google Scholar, Semantic Scholar, & Sciencedirect. Kata kunci yang digunakan untuk pencarian jurnal tersebut diantaranya Cognitive Behavioural Therapy, social anxiety, Cognitive Behavioural Group Therapy, kecemasan sosial remaja akhir, Cognitive Behavioural Group Therapy untuk kecemasan sosial, systematic litetarur review for social anxiety. Berdasarkan hasil pangkalan data internasional tersebut peneliti menemukan 7 jurnal ilmiah yang relevan dengan rentang waktu dari tahun 2005-2023. Hasil identifikasi dari ke-7 jurnal menunjukkan bahwa penerapan Cognitive Behavioural Group Therapy efektif untuk menurunkan kecemasan sosial remaja akhir. Dengan demikian, diharapkan Cognitive Behavioural Group Therapy dapat diterapkan untuk mengurangi kecemasan sosial pada remaja akhir di MAN.
Kecemasan Menghadapi Dunia Kerja Ditinjau Dari Career Self-Efficacy Dan Adversity Quotient Pada Mahasiswa Tingkat Akhir Unj: a literature review Sindi Nursalam; Rahmat Hidayat, Dede; wahyuni, eka
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kecemasan menghadapi dunia kerja ditinjau dari career self-efficacy dan advesity quotient pada mahasiswa tingkat akhir. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur sebagai cara untuk mengatasi atau menunjukkan isu-isu tertentu dalam memberikan laporan yang akan menjadi sumber data utama dalam penelitian ini. Adapun langkah-langkah yang dilakukan tinjauan pustaka formulasi permasalahan, mencari literatur, mengevaluasi data, dan melakukan analisis dan interpretasi. Sumber utama penelitian yang relevan untuk peneliti ini beberapa jurnal nasional dengan menggunakan kata kunci mengenai “kecemasan menghadapi dunia kerja ditinjau dari career self-efficacy dan advesity quotient pada mahasiswa tingkat akhir” yang di unduh dari Google Scholar, Pubmed, Sagepub, dan Springer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecemasan memasuki dunia kerja, efikasi diri dalam berkarir, dan kecerdasan adversitas berkorelasi negatif secara signifikan di kalangan mahasiswa tingkat akhir di Indonesia.
Desain E-Modul Interaktif “Phyglow” Berbasis Model Pembelajaran Dilemma-STEAM Pada Materi Global Warming. Syafannisa Fitria Farah Dewi; Nasbey, Hadi; Rahmawati, Yuli
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Global Warming merupakan salah satu fenomena alam yang merupakan isu permasalahan lingkungan dan harus segera diselesaikan. Pendidikan perlu merubah fokus terhadap isu permasalahan lingkungan agar siswa mampu memiliki pemahaman menyeluruh tentang fenomena tersebut. Guru harus mampu memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis pendahuluan, terdapat 63% berpendapat bahwa pembelajaran Global Warming masih berpusat pada penyampaian guru di kelas sehingga siswa belum dapat merefleksikan proses penyelesaian terhadap fenomena Global Warming. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Modul Interaktif “Phyglow” berbasis model pembelajaran Dilemma-STEAM pada materi Global Warming yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik kelas X SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Phyglow dikembangkan untuk membantu siswa dalam mempelajari fisika agar lebih interaktif dan kontekstual dengan dilengkapi fitur pembelajaran seperti, gambar, quiz interaktif, video dan  navigasi yang memudahkan pengguna untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan hasil analisis pendahuluan bahwa 95% tertarik belajar menggunakan E-Modul Interaktif. Dengan menggunakan model pembelajaran Dilemma-STEAM, siswa terlibat aktif dalam merancang solusi Global Warming dalam bentuk proyek STEAM secara kolaboratif. Produk akhir dari penelitian ini berupa desain Phyglow yang disajikan menggunakan Heyzine Flipbook yang mudah diakses menggunakan berbagai perangkat elektronik.
Rancangan Website Interaktif “PHYROOM” Berbasis Model Pembelajaran Dilemma STEAM Pada Materi Energi Terbarukan Muhammad Naufal; Nasbey, Hadi; Umiatin
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran abad ke-21 sudah menekankan pendekatan yang berpusat pada peserta didik dibandingkan pada guru, tetapi mayoritas guru masih menerapkan metode ceramah. Akibatnya, pembelajaran cenderung pasif, motivasi belajar menurun, dan keterampilan berpikir kritis serta kolaborasi peserta didik masih rendah. Untuk mengatasi tantangan ini, guru perlu mempersiapkan pembelajaran dengan merancang media pembelajaran berbasis teknologi seperti website. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah website interaktif yang layak digunakan sebagai media pembelajaran fisika kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan metode R&D serta mengacu pada model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil akhir penelitian ini yaitu rancangan website interaktif “PHYROOM” berbasis Dilemma-STEAM pada materi Energi Terbarukan yang menarik serta mudah diakses kapan dan dimana saja melalui perangkat elektronik. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, sebanyak 89,5% menginginkan media pembelajaran yang menarik, mudah diakses, dan interaktif. Sebanyak 54,7% menganggap materi energi terbarukan sulit dipahami. Penggunaan model Dilemma-STEAM karena pembelajaran menekankan pada pengembangan ketrampilan abad ke-21 agar peserta didik dapat memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.  Sedangkan pemilihan materi energi terbarukan karena pembahasannya berhubungan dengan keberlangsungan kehidupan di bumi. Peneliti berharap dapat mengatasi permasalahan dan tantangan pembelajaran dengan merancang website interaktif “PHYROOM” berbasis model pembelajaran Dilemma-STEAM pada materi Energi Terbarukan.
Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Freedom to Learn di Era Artificial Intelligence Ni Putu Ratni
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maraknya keberadaan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris di dunia maya yang menjurus pada pengusungan konsep Carl Rogers tentang Freedom to Learn telah memotivasi pelaksanaan penelitian ini dengan berfokus pada pengkajian tentang: (1) persepsi Freedom to Learn dalam pembelajaran bahasa Inggris (ELT), (2) penerapan Freedom to Learn dalam ELT di era Artificial Intelligence (AI), dan (3) tantangan penerapannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan tentang ELT berbasis Freedom to Learn di Era AI. Penelitian kualitatif ini menggunakan metode deskriptif dan studi kepustakaan, metode pengumpulan data dokumentasi, serta triangulasi data sebagai metode analisis datanya. Subyek penelitian adalah repositori data terkait, baik versi cetak maupun digital. ELT berbasis konsep Freedom to Learn di era AI memfokuskan pada pencapaian tujuan pembelajaran dengan memperhatikan kebutuhan siswa, prosesnyapun terfokus pada siswa yang memandang bahwa guru dan siswa adalah sama-sama manusia yang pada dasarnya memiliki karakter baik dan harus diperlakukan secara manusiawi dan diperhatikan keunikan karakteristiknya. Meskipun begitu, tekanan kurikulum tetap membatasi penggunaan aplikasi belajar secara formal. Hasil penelitian ini terbatas sebagai hasil kajian pustaka, untuk itu disarankan kepada para tenaga pendidik atau para peneliti agar melakukan penelitian lebih mendalam lagi terkait pemanfaatan AI dalam ELT berbasis Freedom to Learn.
SCIENCE WEB: STUDI LITERATURE REVIEW Ade Nur Anugrah; muzzazinah; Masykuri, Mohammad
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan Pengembangan Web di Bidang Pendidikan yang lebih umum dikenal dengan media berbasis Web. Metode penelitian dalam penulisan artikel ini menggunakan analisis deskriptif dengan menggunakan data yang berasal dari beberapa literatur terkait. Analisis dilakukan menggunakan software Publish or Perish (PoP). Berdasarkan dari hasil penelitian ini terdapat 100 makalah selama periode 2018-2024 tentang Web in Science Learning yang diperoleh dari Google Scholar. Berdasarkan dari hasil tersebut bahwa artikel tentang Web in Science Learning di periode 2018-2020 mengalami peningkatan, yang menegaskan bahwa Web in Science Learning adalah sebuah domain penelitian yang menjanjikan dan banyak digunakan. Pada penelitian selanjutnya, Web in Science dapat dikembangkan dengan yang lain topik yang belum pernah dibahas sebelumnya atau dengan menggabungkan topik baru seperti modul ajar berbasis Web untuk meningkatkan minat belajar, motivasi, hasil belajar maupun karakteristik lainnya.
Play To Learn: Exploring Gamification in an English Language E-Learning Platform La Ode Rasmin; isma, Adi; Mega Januarti Putri, Andi; Sardi, Ahmed
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examined how gamification affected students' motivation, participation, teamwork, and learning outcomes in an English-language e-learning platform. Semi-structured interviews and structured observations were used in a qualitative case study. Sixty-two third-semester English education majors from Universitas Sulawesi Barat, Indonesia, participated in the study. They were specifically chosen from two classes that used an e-learning platform with gaming elements. The results showed that gamification components such as incentives, achievements, and challenges considerably enhanced learners' motivation, excitement, and active engagement in English learning activities. Furthermore, gamification fostered positive social interactions, including collaboration, idea-sharing, mutual support, and healthy competition among learners. The observation data corroborated these findings, demonstrating high engagement levels, effective utilization of gamification features, strong focus and persistence, and notable improvements in achieving English learning goals. The study concludes that gamification can produce interesting, fun, and productive learning environments that improve students' motivation, engagement, teamwork, and general success in learning English. It is suggested by the implications that gamification techniques be used to encourage learners' motivation, engagement, and positive social dynamics. Future studies could examine how gamification affects self-regulated learning mechanisms, intrinsic motivation, and language ability over the long run.