cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
fsd@unm.ac.id
Editorial Address
Gedung DE Lantai 2 Kampus FSD UNM Parangtambung Jl. Daeng Tata Makassar 90224
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Imajinasi
ISSN : 16933990     EISSN : 2550102X     DOI : 10.26858
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal Imajinasi FSD UNM diterbitkan oleh Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar. Artikel dikelola dengan proses Double Blind Peer Review dengan akses terbuka atau dapat didowload secara fullpaper. Jurnal Imajinasi menerbitkan artikel pada bidang Seni, Pendidikan Seni dan Desain, diterbitkan dua kali dalam setahun. Kami menerima naskah melalui online system. Penulis dapat mengunggah file naskah (teks, gambar, dan informasi tambahan, termasuk video) dan memeriksa proses peninjauan naskah yang telah dikirimkan.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember" : 13 Documents clear
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BATIK TULIS AL-HUDA DI SIDOARJO Dewi, Dwi Kusuma; Yani, Aditya Rahman; Daniar, Aninditya
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61111

Abstract

Identitas visual memiliki peran membantu proses untuk membentuk suatu entitas didalam brand identitas. Dengan adanya identitas visual yang kuat, konsumen akan dapat lebih mudah mengenal merek. Dengan adanya proses perancangan ini, diharapkan Batik Tulis Al-Huda dapat memiliki identisa visual yang khas dan dapat menarik lebih banyak konsumen, khusunya masyarakat umum di Sidoarjo. Batik Tulis Al-Huda tidak hanya menjual batik, tapi juga memproduksi sendiri dan juga menyediakan tempat pelatihan membuat batik Sidoarjo. Dengan keunikan yang dimiliki, Batik Tulis Al-Huda masih belum bisa menarik minat masyarakat umum dikarenakan identitas visual yang kurang kuat. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data yang dilakukan melalui observasi, wawancara, dan analisis SWOT. Dari perancangan ini, akan menghasilakan logo dengan analisis pada aspek konsep desain, logo, warna, dan tipografi yang akan menyesuaikan dengan citra yang ingin dikenalkan oleh Batik Tulis Al-Huda
PENGGUNAAN APLIKASI CANVA UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI RUPA SECARA DARING Yunianti, Esterica; Yulianto, Nanang
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.57363

Abstract

Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang harus ditingkatkan mutunya, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang telah berkembang sangat pesat. Teknologi dapat dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran luring maupun daring, dalam hal ini pembelajaran membutuhkan media yang inovatif agar dapat mengaktifkan siswa dan mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Inovasi media pembelajaran dilakukan melalui eksplorasi teks, gambar, audio dan video. Alat yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran adalah android smartphone. Android smartphone memberikan berbagai kemudahan karena tersedianya berbagai aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan media pembelajaran. Pilihan aplikasi yang digunakan adalah canva. Pembuatan media pembelajaran melalui tahapan yang simpel sehingga memudahkan guru dalam mewujudkan media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran dalam pembelajaran seni rupa berjalan secara efektif dan efisien, media yang digunakan komunikatif dan produktif sehingga mengaktifkan siswa dan memudahkan siswa memahami materi yang dibahas.
PERANCANGAN BOARD GAME “BADU” SEBAGAI MEDIA PENDAMPING PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR KELAS III DAN IV Prima, Prasasti Citra Putri; Aileena Solicitor Costa Rica, El Chidtian; Yani, Aditya Rahman
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.45726

Abstract

Adanya globalisasi saat ini dapat berdampak pada rasa cinta budaya Indonesia pada anak bangsa menurun. Hal ini diketahui dari 50 responden siswa SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo, sebanyak 76% dari 50 responden menyukai budaya asing. Para guru seni budaya mengatakan sudah diajarkan mengenai alat musik tradisional. Hal ini dikarenakan, anak cepat merasa bosan dengan cara pembelajaran disekolah dan cenderung suka mencoba pembelajaran dengan metode lain. Media pembelajaran board game edukasi dapat menjadi media pendamping disekolah yang efektif dan inovatif, karena anak dapat belajar dengan cara yang menyenangkan, yaitu dengan bermain. Hal ini juga dapat membantu perkembangan anak dari segi mptorik dan sensorik. Perancangan ini menggunakan metode design thinking melalui beberapa tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Kemudian menganalisis data yang telah diperoleh agar mendapat solusi yang tepat. Dari analisis tersebut, ditemukan keyword “Understanding, Traditional, and Fun” yang akan menjadi acuan dalam perancangan ini. Perancangan ini ditujukan untuk membantu guru maupun orang tua dalam mengenalkan anak-anak pada alat musik tradisional Jawa Timur The existence of globalization at this time can have an impact on the feeling of love for Indonesian culture for the nation's children to decline. It is known from 50 student respondents at SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo, as many as 76% of the 50 respondents like foreign cultures. The arts and culture teachers said they had been taught about traditional musical instruments. This is because children quickly get bored with learning at school and tend to try learning with other methods. Educational board game learning media can be an effective and innovative companion media at school, because children can learn in a fun way, namely by playing. This can also help the development of children in terms of motor and sensory. This design uses the design thinking method through several stages, namely empathize, define, ideate, prototype, and test. Then analyze the data that has been obtained in order to get the right solution. From this analysis, the keywords "Understanding, Traditional, and Fun" were found which will be the reference in this design. This design is intended to assist teachers and parents in introducing children to traditional East Javanese musical instruments
INTEGRASI KECAPI DALAM KURIKULUM PENDIDIKAN FORMAL BAGI MAHASISWA PENDIDIKAN SENI DRAMA TARI DAN MUSIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Ihsan, Andi; Saputra, Andi Taslim; Sayidiman, Sayidiman
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.65290

Abstract

This research provides an overview of the integration of the lute in formal education.  The most important instrument for building culture and upholding the principles of local knowledge education and stimulating civilized behavior in society is education.  In addition, there will be no separation between education and curriculum. This makes sense considering that, within the parameters of the formal education system, the curriculum is a very important teaching instrument. The curriculum must be developed so that education can meet society's expectations, because it is one of the main indicators of educational success. Because the main goal of education is to meet society's demands, a curriculum like this is relevant to society. One thing that needs to be included is the use of traditional musical instruments known as Kecapi integrated into the curriculum in formal education. Looking at the facts, the aim of the harp integration approach and formal education is to produce human resources that can function optimally in society by combining the culture of lute art and science. A program called formal education aims to combine the benefits of teaching with the delivery of high education. Universities that provide an understanding of general knowledge and produce knowledge and experience of aesthetics and other things related to objects
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MIXED MEDIA BERBAHAN DASAR ALAM Dewi, Nurul Fitrah; Yunus, Pangeran Paita; Irfan, Irfan
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61382

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (RnD) dengan menggunakan metode pendekatan 4D Penelitian pengembangan ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), dan development (pengembangan). Instrumen pengumpulan data berupa observasi, angket validasi dari ahli materi, ahli media dan dokumentasi. Dari data yang terkumpul berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media  kemudian  dikonversikan  dengan  Pendekatan  Acuan  Patokan   (PAP) merujuk pada Widoyoko (2009). Hasil penelitian yang dicapai setelah dianalisis yaitu: 1) Modul Pembelajaran Seni Lukis Mixed Media Berbahan Dasar Alam dengan rata-rata skor penilaian oleh ahli materi dari aspek yang dinilai yaitu aspek isi dan tujuan, dan kualitas instruksional adalah 4,5, kategori (sangat baik), dan dinyatakan layak digunakan dengan   revisi.   2)   Penilaian   oleh   ahli   media   dari   aspek   kualitas   teknik mendapatkan skor     (rata-rata skor yang diperoleh) sebesar 4,88, kategori (sangat baik), dan dinyatakan layak digunakan dengan revisi. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar menggambar motif hias ini layak digunakan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 1 Tapalang.
E-MAGAZINE TENTANG KULINER LEGENDARIS DI SURABAYA Pharamaraditya, Ghifarry Rachmadhan; Nisa, Diana Aqidatun; Romadhona, Mahimma
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.45905

Abstract

The issue of post-colonial food, like the basic national attributes mentioned at the beginning of this article, is not just a basic need for society. However, food also experienced a process of nationalization. Culinary which is the highlight in this article, is etymologically a translation of the English word 'culinary'. This word comes from the Latin 'culinarius' which is derived from the word 'culina' which means kitchen, a place to cook food. Cooking has a universal meaning, namely the transformation from nature to culture. Food can be said to be the bond that separates one community from another. When away from home, food can convey a sense of belonging in an unfamiliar world. Food can serve as a key to bond. Culinary is a concept about food, thus culinary is an element of culture, which is related to historical roots, colonialism, myths, religion and some values in a society. Culinary there is evidence of a process of cross-cultural communication, in accordance with the influence of globalization. This culinary tour is one of the main destinations for tourists within the city and tourists outside the city because Surabaya City is a transit city. Besides that, Culinary tourism in Surabaya has several cultures, some from Legendary, Chinese, western, etc. For legendary culinary tourism, especially in Surabaya, there are several examples, namely Lontong Balap Pak Fat, Lontong Balap Rajawali, Pak Jayen's Egg Tofu, Mixed Tofu, and many more. In conducting research on this design using qualitative methods. The method used uses two approaches, namely interviews and observation. After determining the method to be used in this design, the method produces a design concept with the keyword "Culinary Experience". These keywords have meaning, namely the meaning of a moment that can be considered an unforgettable experience, such as in terms of taste, the culinary place, culinary history or even the history of the place.
PENGGUNAAN GAMBAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) DALAM KAMPANYE PEMILIHAN GUBERNUR: ANALISIS DISKURSUS VISUAL Muhaemin, Muhammad
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.67811

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan gambar Artificial Intelligence (AI) dalam kampanye politik pemilihan gubernur di Indonesia tahun 2024. Gambar AI memberikan peluang baru dalam menciptakan media visual yang menarik bagi berbagai latar belakang pemilih. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif dengan metode analisis diskursus visual, yang mengevaluasi elemen visual, bahasa, dan konteks untuk menginterpretasikan makna yang disampaikan melalui gambar. Obyek kajian dalam penelitian ini meliputi gambar-gambar kampanye dari calon gubernur dan wakil gubernur di Indonesia yang diperoleh melalui media sosial dan sumber pemberitaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gambar berbasis AI digunakan untuk menonjolkan citra positif kandidat, dengan simbol-simbol politik yang relevan, serta memperlihatkan elemen visual yang disesuaikan dengan konteks keramahan bagi calon pemilih. Implikasi penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih mendalam bagi tim kampanye politik untuk memanfaatkan teknologi AI dalam merancang strategi visual yang efektif dan etis dalam kampanye politik di era digital. Kata kunci: gambar; artificial intelligence; elemen visual; citra visual AbstractThis study aims to analyze the use of Artificial Intelligence (AI)-generated images in the 2024 gubernatorial election campaigns in Indonesia. AI technology offers new opportunities to create visually engaging media that appeals to diverse voter backgrounds. Employing a descriptive-qualitative approach, this research utilizes visual discourse analysis, examining visual elements, language, and context to interpret the conveyed meanings in these images. The study's objects include campaign images of gubernatorial candidates obtained from social media and news sources. The findings indicate that AI-generated images are used to highlight positive candidate portrayals with relevant political symbols and feature visual elements tailored to be appealing to potential voters. This study's implications provide deeper insights for political campaign teams on leveraging AI technology to design effective and ethical visual strategies for digital-era political campaigns. Keywords: images; artificial intelligence; visual element; visual branding
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DESA WISATA SANANKERTO KABUPATEN MALANG Irwandi, Wahyu Triputra; Masnuna, Masnuna; Romadhona, Mahimma
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.45333

Abstract

Identitas visual Desa Wisata Sanankerto yang telah dirancang masih kurang maksimal sehingga menjadi salah satu faktor yang berdampak akan rendahnya kesadaran masyarakat sekitar terhadap keberadaan dan potensi dari destinasi desa wisata ini. Perancangan desain logo pada Desa Wisata Sanankerto Kabupaten Malang bertujuan untuk menciptakan identitas visual yang baik sebagai upaya untuk meningkatan brand awareness masyarakat terhadap desa wisata ini. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Metode Research and Development adalah metode dengan langkah: 1. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting),  2.Perencanaan Penelitian (Planning), 3.Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product), 4.Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing), dan selanjutnya Merivisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision). Dalam melakukan pendekatan tersebut menghasilkan sebuah konsep desain dengan sebuah desain logo yang memiliki arti bahwa Desa Wisata Sanankerto memiliki potensi wisata yang berharga mulai dari potensi alam nan indah hingga kebudayaan yang menakjubkan. Logo yang dirancang digunakan sebagai media komunikasi potensi wisata yang dimiliki oleh destinasi wisata ini agar lebih dikenal oleh masyarakat. The visual identity Sanankerto Tourism Village that has been designed is still not optimal so that it becomes one of the factors that has an impact on the low awareness of the surrounding community about the existence and potential of this tourist village destination. The design of the logo design for the Sanankerto Tourism Village, Malang Regency aims to create a good visual identity as an effort to increase community brand awareness of this tourist village. In this study using the Research and Development method. The Research and Development method is a method with steps: 1. Research and Data Collection (Research & Information Collecting), 2. Research Planning (Planning), 3. Design Development (Develop Preliminary of Product), 4. Preliminary Field Trials (Preliminary Field) Testing), and then Revise the Test Results (Main Product Revision). In carrying out this approach, it produces a design concept with a logo design which means that the Sanankerto Tourism Village has valuable tourism potential ranging from beautiful natural potential to amazing culture. The designed logo is used as a communication medium for tourism potential owned by this tourist destination so that it is better known by the public.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI CANVA MENGGUNAKAN MODEL 4D THIAGARAJAN Hamsar, Ismayanti; Jayadi, Karta; Aswar, Aswar
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.64185

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembanagan (R & D) yang mengacu pada model pengembangan 4D Thiagarajan. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva materi seni rupa dua diemensi teknik modifikasi objek kelas XI SMAN 4 Takalar yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian dan pengembangan ( R& D) yang dilakukan melalui tiga tahap, yaitu pendefenisian (define), perancangan ( design) dan pengembangan (develop). Pengumpulan data yang yang diperoleh yaitu menggunakan instrumen berupa pedoman wawancara, lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, angket respon guru, dan angket respon peserta didik yang dilaksanakan uji coba produk terhadap sebanyak 45 orang peserta didik. Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan memperoleh (1) Hasil validasi menunujukkan bahwsanya tingkat kevalidan dari Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva berada pada kategori sangat baik dengan perolehan skor rata- rata ialah 4,42 (2) Hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa tingkat keefektifan dari Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva berada pada kategori sedang dengan perolehan gain score sebanyak 0,56 (3) Hasil uji kepraktisan menunukkan bahwa tingkat kepraktisan Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva berada pada kategori sangat baik dengan perolehan skor rata- rata sebanyak 4,76. Berdasarkan data tersebut, ditari kesimpulan Media Pembelajaran berbasis aplikasi canva yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran seni budaya khususnya materi seni rupa dua dimensi kelas XI SMAN 4 Takalar.
IMPLEMENTASI ELEMEN DESAIN DALAM PERANCANGAN LOGO UNTUK PENGUATAN IDENTITAS BOARD GAME PEJOEANG INDONESIA Rohmah, Abidatur; Widyasari, Widyasari; Ayuswantana, Alfian Candra
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61051

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi elemen desain dalam perancangan logo untuk penguatan identitas Board Game Pejoeang Indonesia menggunakan metode perancangan logo menurut Alina Wheeler yang terdiri dari lima tahapan: conducting research, clarifying strategy, designing identity, creating touchpoints, dan managing assets. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah kebutuhan akan identitas visual yang kuat dan representatif untuk board game bertema perjuangan kemerdekaan Indonesia, namun tetap memiliki daya tarik bagi target audience yaitu remaja dan dewasa muda. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan praktisi board game, studi literatur, dan analisis visual terhadap logo-logo board game sejenis. Proses perancangan logo melibatkan tahapan: (1) riset mendalam tentang sejarah perjuangan kemerdekaan dan karakteristik board game; (2) perumusan strategi branding dan positioning; (3) eksplorasi visual melalui mind mapping dan sketsa; (4) digitalisasi dan pengembangan alternatif desain; (5) evaluasi dan refinement berdasarkan prinsip desain logo yang meliputi kesederhanaan, keunikan, fleksibilitas, dan keterbacaan. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya logo yang mampu merepresentasikan nilai-nilai perjuangan kemerdekaan Indonesia sekaligus memiliki tampilan modern yang sesuai dengan karakteristik board game kontemporer. Logo final menggabungkan elemen visual berupa stilasi bambu runcing dan tipografi yang tegas, dengan color palette merah-putih yang dimodifikasi untuk memberikan kesan vintage namun tetap dinamis. Implementasi logo pada berbagai touchpoint game menunjukkan tingkat fleksibilitas dan konsistensi yang baik, serta berhasil memperkuat positioning Pejoeang Indonesia sebagai board game edukatif yang mengangkat tema sejarah perjuangan dengan cara yang menarik dan interaktif.

Page 1 of 2 | Total Record : 13