cover
Contact Name
Sugiantoro
Contact Email
sugiantoro@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
penips@unesa.ac.id
Editorial Address
Jl. Ketintang, Kel. Ketintang, Kec. Gayungan, Kota Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS
ISSN : 30251443     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.26740/penips.v5i4
Core Subject : Education,
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS merupakan jurnal ilmiah elektronik yang diterbitkan oleh Program Studi S1 ​​Pendidikan IPS FISH Unesa, Surabaya. Adapun fokus dan ruang lingkup jurnal ini adalah: 1. Hasil penelitian praksis Pendidikan IPS (integrasi): Inovasi pembelajaran IPS, Penelitian Tindakan Kelas, Riset Penilaian dan Evaluasi dalam Pendidikan IPS, Pendidikan Nilai dan Karakter dalam IPS, Pembelajaran Mitigasi dan Lingkungan Hidup dalam IPS. 2. Hasil penelitian Ilmu-ilmu Sosial yang berkontribusi terhadap Pendidikan IPS: Seluruh hasil penelitian ilmu-ilmu sosial yang memiliki keterkaitan dengan konten pada Pendidikan IPS, dan wajib terdapat penjelasan dalam naskah, apa manfaat temuan penelitian tersebut bagi pendidikan IPS.
Arjuna Subject : -
Articles 289 Documents
Pengaruh Model Pembelajaran CTL (Contextual Teaching and Learning) Berbantuan Game Edukatif Wordwall Terhadap Capaian Pembelajaran Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPS Di SMP Labschool Unesa 3 Mohammad Iqbal Ramdhani; Muhammad Ilyas Marzuqi; Agus Suprijono; Durrotun Nafisah
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Capaian pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik belum optimal karena proses pembelajaran belum sepenuhnya mengaitkan materi dengan konteks kehidupan nyata serta kurang memanfaatkan media digital yang interaktif. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penerapan model Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan game edukatif Wordwall terhadap capaian pembelajaran IPS peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental tipe nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas 35 peserta didik kelas VII SMP Labschool Unesa 3 yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest berbentuk pilihan ganda, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji Independent Sample T-Test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan capaian pembelajaran yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai signifikansi < 0,05. Peningkatan capaian pembelajaran pada kelas eksperimen berada pada kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model CTL berbantuan game edukatif Wordwall berpengaruh positif dan efektif dalam meningkatkan capaian pembelajaran IPS peserta didik.
Pengaruh Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik SMP Labschool Unesa 2 Surabaya pada Pelajaran IPS Muhammad Irfandi Aditya; Dhimas Bagus Virgiawan; Niswatin; Nurul Hasanah
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the effect of the role-playing learning model on students' interest and learning outcomes in social studies learning. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental nonequivalent control group design. The subjects were seventh-grade students of SMP Labschool Unesa 2 Surabaya, divided into an experimental class and a control class. Data collection was conducted using a learning interest questionnaire and a pretest–posttest learning outcome test. Data were analyzed using a normality test, N-Gain calculation, and hypothesis testing with a paired sample t-test. The results showed that the experimental class experienced an increase in learning interest from 62% to 84% and learning outcomes from 63% to 86%. In contrast, the control class did not show a significant increase, namely interest and learning outcomes from 65% to 64%. These findings indicate that role-playing is effective in increasing student engagement because students are directly involved in contextual role simulations. The implication is that the role-playing model can be an alternative social studies learning method to increase interest and learning outcomes.
The Effect of the Cooperative Learning Model of the Numbered Heads Together Type Assisted by Question Cards on the Social Studies Learning Outcomes of Students at SMPN 17 Surabaya Monica Fiantia; Dian Ayu Larasati; Nuansa Bayu Segara; Dhimas Bagus Virgiawan
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model is a group-based instructional strategy that promotes students’ activeness, collaboration, and individual responsibility in discussions, thereby improving learning outcomes. This study aims to analyze the effect of the Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model assisted by question cards on the social studies learning outcomes of eighth-grade students at SMPN 17 Surabaya on the topic of Indonesian Social Diversity. The research problem was based on the low level of student participation and learning achievement in social studies. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a pretest–posttest control group design. The research subjects consisted of 60 students, divided into 30 students in the experimental class and 30 students in the control class. Data were collected through an essay test based on Higher Order Thinking Skills (HOTS), which had been tested for validity and reliability (Cronbach’s Alpha = 0.949). Data analysis was conducted using the Wilcoxon test to determine differences within groups and the Mann–Whitney test to examine differences between groups. The results showed that the average posttest score of the experimental class (84.77) was higher than that of the control class (68.20). The Mann–Whitney test indicated a significance value of 0.000 (<0.05), demonstrating a significant difference in learning outcomes between the two groups. The effect size value of 0.86 indicated a strong effect. Therefore, the NHT cooperative learning model assisted by question cards is more effective than conventional learning in improving students’ social studies learning outcomes.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP ASA CENDEKIA SEDATI Mayangga Seto Supriyanto
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Asa Cendekia Sedati. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat belajar dan hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan model pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan keaktifan siswa. Model pembelajaran role playing dipilih sebagai alternatif karena mampu melibatkan siswa secara aktif melalui kegiatan bermain peran yang kontekstual dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe non-equivalent control group pretest-posttest design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Asa Cendekia Sedati, dengan sampel penelitian terdiri dari kelas VIII-A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-B sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes untuk mengukur hasil belajar dan kuesioner untuk mengukur minat belajar siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran role playing berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Selain itu, penerapan model pembelajaran role playing juga terbukti meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan metode konvensional Kata Kunci: Minat belajar, Hasil Belajar, Role Playing
The Effect of the Problem Based Learning (PBL) Learning Model Assisted by Smart Apps Creator (SAC) on Critical Thinking Skills in Social Studies Subjects of Class VIII SMP Negeri 13 Surabaya defitrianti ahsana fikanti
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan kondisi di SMP Negeri 13 Surabaya, terdapat kelemahan dalam metode pengajaran konvensional dan pertanyaan tentang apakah relevansi teori dengan strategi yang diusulkan memiliki pengaruh. Oleh karena itu, penelitian ini penting untuk menunjukkan implementasi pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang didukung oleh aplikasi Smart Apps Creator (SAC) dalam Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk Kelas VIII di bawah Kurikulum Merdeka (Kurmer), khususnya pada topik Nasionalisme dan Identitas Nasional dalam Tema 03, dengan subtopik yang mencakup konflik dan integrasi, dengan tujuan untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa di SMP Negeri 13 Surabaya pada tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain quasi-eksperimental yang melibatkan dua kelompok: kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Sampel penelitian dipilih secara purposive sampling dengan jumlah total 60 partisipan. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk mata pelajaran IPS “Konflik dan Integrasi” pada Tema 03, pendekatan PBL berbantuan SAC yang diterapkan pada kelompok eksperimen (VIII-G) mencapai skor rata-rata pra-tes 60,57 dan skor rata-rata pasca-tes 93,30, yang lebih unggul dan efektif dibandingkan dengan PBL berbantuan PPT, yang memiliki skor rata-rata pra-tes 51,33 dan skor rata-rata pasca-tes 81,73. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan PBL berbantuan SAC memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis mata pelajaran IPS siswa Kelas VIII di SMP Negeri 13 Surabaya.
Pengaruh Media Hive Quest terhadap Keaktifan Siswa pada Pembelajaran IPS di SMPN 6 Kabupaten Ponorogo Mohammad Hanif Ihsan; Agus Suprijono; Dian Ayu Larasati; Riyadi,S.Pd
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 2 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepasifan siswa dalam pembelajaran IPS, yang disebabkan oleh keterbatasan teknologi dan ketergantungan berlebihan pada media digital, menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian bertujuan untuk menganalisis pengaruh media board game Hive Quest terhadap peningkatan keaktifan belajar, khususnya pada aspek psikomotorik siswa kelas VIII SMPN 6 Ponorogo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan desain Non Equivalent Control Group Design. Subjek terdiri dari satu kelas eksperimen yang menggunakan Hive Quest dan satu kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data keaktifan dikumpulkan melalui observasi terstruktur menggunakan lembar penilaian diri berbasis skala Likert, yang telah diuji validitas, reliabilitas, serta memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas. Analisis data dilakukan menggunakan Uji t independen dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Hive Quest berpengaruh signifikan terhadap peningkatan keaktifan siswa. Rerata N-Gain berada dalam kategori sedang hingga tinggi. Disimpulkan bahwa Hive Quest efektif sebagai media alternatif untuk mendorong keterlibatan aktif, kolaboratif, dan bermakna sesuai Kurikulum Merdeka. Disarankan agar guru mengembangkan media serupa, dan penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi aspek afektif serta kognitif secara lebih mendalam.
Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Video Animasi Terhadap Capaian Pembelajaran Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas VII SMPN 28 Surabaya Jingga Ayu Pitaloka; Agus Suprijono; Sukma Perdana Prasetya; Muhammad Ilyas Marzuqi
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 2 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian pembelajaran kognitif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) akibat dominannya metode pembelajaran konvensional berbasis ceramah dan media presentasi statis yang kurang mampu mengakomodasi kebutuhan belajar siswa. Media interaktif berbasis video animasi dipandang sebagai alternatif strategi pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara visual, dinamis, dan komunikatif sehingga dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan media interaktif berbasis video animasi terhadap capaian pembelajaran kognitif siswa kelas VII pada mata pelajaran IPS di SMPN 28 Surabaya.Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experimental model Nonequivalent Control Group Design, melibatkan kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran menggunakan video animasi dan kelas kontrol yang mendapat pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik parametris untuk mengetahui perbedaan capaian pembelajaran sebelum dan sesudah perlakuan serta signifikansi pengaruh media video animasi terhadap hasil belajar siswa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan capaian pembelajaran kognitif yang signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Perbedaan peningkatan tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan media interaktif berbasis video animasi berpengaruh secara positif terhadap capaian pembelajaran siswa, karena mampu membantu siswa memahami konsep abstrak dalam IPS melalui tampilan visual yang konkret, menarik, dan mudah diingat. Temuan penelitian ini membuktikan bahwa integrasi media video animasi dapat menjadi strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar IPS, serta relevan diterapkan di era digital untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna.
PEMANFAATAN WISATA BAHARI LAMONGAN SEBAGAI LABORATORIUM PEMBELAJARAN IPS Ayu Azlina; Muhammad Ilyas Marzuqi
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 2 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Wisata Bahari Lamongan (WBL) sebagai laboratorium pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa WBL memiliki potensi besar sebagai sumber belajar kontekstual karena menghadirkan fenomena sosial, ekonomi, dan geografis yang nyata yang dapat diamati secara langsung oleh peserta didik. Keberadaan WBL juga memberikan dampak terhadap peningkatan aktivitas ekonomi masyarakat di Kecamatan Paciran, seperti meningkatnya pendapatan, terbukanya lapangan pekerjaan, serta berkembangnya sektor usaha masyarakat, meskipun dampaknya belum merata. Selain itu, pemanfaatan WBL sebagai laboratorium pembelajaran relevan dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) serta Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran berbasis pengalaman. Dengan demikian, WBL dapat digunakan sebagai media pembelajaran IPS yang efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, keterampilan berpikir kritis, serta kemampuan analisis peserta didik terhadap fenomena sosial di lingkungan sekitarnya. Kata Kunci: Ilmu Pengetahuan Sosial, laboratorium pembelajaran, wisata edukasi, CTL Abstract This study aims to analyze the utilization of Wisata Bahari Lamongan (WBL) as a social studies learning laboratory. This research uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques including observation, interviews, and documentation. The results show that WBL has great potential as a contextual learning resource because it presents real social, economic, and geographical phenomena that can be directly observed by students. The existence of WBL also contributes to the improvement of economic activities in the Paciran community, such as increasing income, creating job opportunities, and developing local businesses, although the impact is not evenly distributed. In addition, the use of WBL as a learning laboratory is relevant to the Contextual Teaching and Learning (CTL) approach and the Merdeka Curriculum, which emphasize experiential learning. Therefore, WBL can be used as an effective learning medium to improve students' conceptual understanding, critical thinking skills, and analytical abilities toward social phenomena in their environment Keywords: social studies, learning laboratory, educational tourism, CTL
Pengaruh Model Case Based Learning berbantuan Mind Map terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran IPS di SMPN 34 Surabaya Feema Rahma Nadlifah; Riyadi; Nuansa Bayu Segara; Durrotun Nafisah
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 2 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan permasalahan berbasis kasus secara terstruktur serta kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Case-Based Learning berbantuan mind map serta pengaruhnya terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa di SMPN 34 Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi-experimental berbentuk nonequivalent control group design. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 34 Surabaya. Teknik pengumpulan data meliputi pretest, posttest, angket, dan observasi, dengan instrumen berupa tes kemampuan pemecahan masalah dan lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan uji statistik independent sample t-test dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Case-Based Learning berbantuan mind map dilaksanakan melalui tahapan penyajian kasus, analisis kelompok, brainstorming, pencarian informasi, penyusunan solusi dalam bentuk mind map, serta presentasi. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan kemampuan pemecahan masalah antara kelas eksperimen dengan rata-rata posttest 75,7 dan kelas kontrol 69,0. Hasil uji t-test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,027 < 0,05, yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan model tersebut terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Analisis N-Gain menunjukkan bahwa kelas eksperimen mencapai kategori cukup efektif sebesar 0,56, sedangkan kelas kontrol berada pada kategori kurang efektif sebesar 0,41. Temuan penelitian ini adalah model Case-Based Learning berbantuan mind map efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa.
Upaya Guru Dalam Pengintegrasian Profil Pelajar Pancasila Pada Pembelajaran IPS (Materi: Kemajemukan Masyarakat Indonesia) Sheilvitia Agustin Khusdiyanto
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 6 No. 2 (2026): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses pendidikan, penerapan nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila bertujuan untuk membentuk karakter siswa berdasarkan nilai-nilai Pancasila. Implementasi nilai-nilai ini adalah tindakan yang direncanakan dan dilaksanakan dengan cermat sesuai dengan pedoman yang berlaku. Kurikulum baru pasti menjadi tantangan bagi guru untuk menerapkannya, terutama bagi guru IPS di SMP. Karena guru adalah orang yang bertanggung jawab untuk menerapkan kurikulum di sekolah untuk memaksimalkan hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini yaitu menganalisis bagaimana upaya guru IPS dalam pengintegrasian Profil Pelajar Pancasila pada pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 32 Surabaya dengan dua guru IPS. Berdasarkan hasil penelitian, dalam perencanaan pengintegrasian profil pelajar pancasila guru menyusun modul ajar terdapat lima indikator yakni: penyusunan modul ajar secara bersama dengan tim, pemilihan materi, pengintegrasian elemen profil pelajar pancasila, metode pembelajaran, pembelajaran yang aktif. Dalam pelaksanan pembelajaran terdapat lima indikator yakni: penguatan nilai-nilai profil pelajar pancasila, interkasi guru dan siswa, pembiasaan, media pembelajaran, dan pemberian tugas. Pada tahap terakhir yakni penilaian dalam tahap ini terdapat tiga penilaian yakni: formatif, sumatif, dan penilaian sikap. dari sisi perencanaan tidak ada yang berbeda dari kedua narasumber, yang membedakan pada saat pelaksanaan pembelajaran dikelas narasumber ADE (50 tahun) peserta didik lebih aktif. Kata Kunci: Integrasi nilai karakter, Peran guru, Pembelajaran IPS