cover
Contact Name
Bayu Saputra
Contact Email
bayu.saputra@fkip.unila.ac.id
Phone
+628992290175
Journal Mail Official
tp@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Gedung N, Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Lampung Kode Pos 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian
Published by Universitas Lampung
ISSN : 02160587     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.23960/jt
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian menerbitkan artikel ilmiah yang berfokus pada hasil penelitian dan kajian literatur di bidang pendidikan. Secara spesifik, ruang lingkup kajian jurnal ini meliputi: Analisis Pendidikan: Kajian kritis terhadap kebijakan, permasalahan, tren, dan isu-isu terkini dalam praktik dan sistem pendidikan (semua jenjang). Aplikasi Teori Pendidikan: Implementasi, pengujian, dan pengembangan model, teori, maupun konsep dalam proses pembelajaran dan pendidikan. Teknologi Pendidikan: Inovasi dan pemanfaatan teknologi, media, dan sumber belajar untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Kurikulum dan Pembelajaran: Pengembangan, evaluasi, dan implementasi kurikulum, strategi pembelajaran, metode pengajaran, serta desain instruksional. Evaluasi dan Asesmen Pendidikan: Penelitian yang berfokus pada pengembangan instrumen, pengukuran, dan evaluasi hasil belajar, program pendidikan, serta kinerja pendidik. Manajemen dan Kepemimpinan Pendidikan: Kajian mengenai tata kelola, administrasi, manajemen sumber daya, serta kepemimpinan dalam lembaga pendidikan. Psikologi dan Bimbingan Pendidikan: Penelitian tentang aspek psikologis peserta didik, perkembangan, kesulitan belajar, dan layanan bimbingan konseling.
Arjuna Subject : -
Articles 20 Documents
Uji Coba Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris dengan Gamifikasi melalui User Experience Questionnaire (UEQ) Pratama, Adhitya
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna (UX) prototipe High-Fidelity media pembelajaran interaktif Bahasa Inggris yang mengintegrasikan elemen gamifikasi. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan tingkat kecakapan Bahasa Inggris peserta didik di Indonesia, serta potensi media digital dan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan belajar. Mengambil inspirasi dari keberhasilan aplikasi Duolingo, prototipe ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Metode penelitian kuantitatif digunakan dengan melibatkan peserta didik SMA sebagai partisipan melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengukur enam dimensi UX: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Hasil pengujian UEQ menunjukkan bahwa prototipe ini dinilai "Excellent" pada dimensi Attractiveness, Efficiency, Dependability, dan Stimulation, serta "Good" pada dimensi Perspicuity dan Novelty. Temuan ini mengindikasikan bahwa prototipe berhasil memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif, khususnya dalam hal daya tarik, kemudahan penggunaan, keandalan, dan kemampuan memotivasi. Prototipe ini memiliki potensi besar untuk menjadi solusi efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar Bahasa Inggris di era digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Habeahan, Coky; Firdaus, Rangga
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline untuk meningkatkan hasil belajar Pemrograman Dasar pada siswa kelas X PPLG SMK Negeri 8 Bandar Lampung. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil validasi memperoleh skor 80% dari ahli materi (valid) dan 100% dari ahli media (sangat valid). Kepraktisan dinilai 75% oleh guru (praktis) dan 89,25% oleh siswa (sangat praktis). Efektivitas menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 47,6 (pre-test) menjadi 83,2 (post-test), dengan N-Gain sebesar 0,62 (kategori sedang). Hasil ini menunjukkan media yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar Pemrograman Dasar.
Rancang Bangun Aplikasi e-Arsip Surat Keluar Berbasis Website pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Triyani, Mei; Rosidin, Undang; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong perlunya sistem pengelolaan arsip yang lebih efisien, termasuk dalam administrasi surat keluar di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Lampung. Saat ini, pengelolaan surat keluar masih dilakukan secara manual dan tersebar di berbagai platform seperti Airtable dan WhatsApp, yang menyebabkan kurangnya efisiensi, kesulitan dalam pencarian dokumen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi e-arsip surat keluar berbasis website untuk meningkatkan efektivitas administrasi. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan framework CodeIgniter dan database MySQL dengan pendekatan Model View Controller (MVC). Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk menguji fungsionalitas, User Acceptance Testing (UAT) untuk mengevaluasi kesesuaian sistem dengan kebutuhan pengguna, serta System Usability Scale (SUS) untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai fungsinya, dengan hasil Blackbox Testing yang sesuai harapan dan tidak ditemukan kendala fungsional yang berarti. Nilai rata-rata SUS sebesar 82,08 termasuk dalam kategori sangat baik, sedangkan UAT menunjukkan bahwa sistem layak digunakan dengan nilai rata-rata 84% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, aplikasi e-arsip ini efektif dalam mendukung pengelolaan surat keluar secara digital dan terintegrasi di lingkungan Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi.
Pengembangan Video Pembelajaran Storytelling terhadap Pemahaman Editing Video pada Mata Pelajaran Konten Kreatif Kurniawan, Raifan Ahmad; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis storytelling yang valid dan praktis pada mata pelajaran Konten Kreatif di SMK Negeri 8 Bandar Lampung. Prosedur pengembangan mengacu pada model Alessi dan Trollip yang mencakup tiga tahapan, yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI DKV 2 dengan jumlah 30 siswa. Instrumen penilaian terdiri dari penilaian validasi ahli produk, validasi ahli materi, kepraktisan persepsi guru, dan uji respon siswa. Analisis ahli media dan ahli materi menggunakan analisis skor, sedangkan respon guru dan respon siswa menggunakan analisis persentase. Hasil uji validasi produk mendapatkan rata-rata skor 3,21 yang menunjukkan pada kategori validitas tinggi. Hasil uji validasi ahli materi, diperoleh rata-rata skor keseluruhan sebesar 3,18 yang menunjukkan validitas tinggi. Hasil uji kepraktisan dari persepsi guru mendapatkan rata-rata persentase kepraktisan 81% dalam kategori kepraktisan sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan dari respon siswa mendapatkan rata-rata persentase kepraktisan sebesar 87% dalam kategori kepraktisan sangat tinggi. Media video pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran Konten Kreatif, khususnya pada materi dasar editing video menggunakan aplikasi CapCut.
Pengembangan Augmented Reality Berbantuan Unity 3d Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Perangkat Keras Komputer Madani, Lussy; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality berbantuan Unity khususnya untuk mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Komputer & Jaringan untuk siswa kelas X TKJ di SMK Palapa Bandar Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Teknik pengumpulan data mencakup validasi oleh ahli materi dan media, angket tanggapan pengguna untuk menilai kepraktisan, serta pelaksanaan pre-test dan post-test guna mengevaluasi efektivitas media terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Hasil validasi mengindikasikan bahwa media memperoleh skor sempurna (100%) dari ahli materi dengan kategori validitas sangat tinggi, serta 77,5% dari ahli media dengan kategori validitas tinggi, sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Uji kepraktisan menunjukkan skor sebesar 95% dari guru dengan kategori sangat praktis dan 92,75% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis, yang mencerminkan bahwa media ini mudah digunakan dan menarik. Uji efektivitas dilaksanakan dengan pendekatan one-group pre-test post-test design pada siswa kelas X, yang memperlihatkan adanya peningkatan skor rata-rata dari 38,14 pada saat pre-test menjadi 82,96 pada post-test. Nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,66 atau setara dengan 66%, yang tergolong dalam kategori sedang. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan melalui Unity tergolong valid, praktis, dan cukup efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran materi Perangkat Keras Komputer di SMK, serta mampu memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
Pembelajaran Membaca Anak Down Syndrome di SD Tunas Mekar Indonesia Bandar Lampung Hariyanto; Herpratiwi; Risyak, Baharuddin
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini secara umum untuk mendeskripsikan aktifitas belajar anak Down syndrome di SD Tunas Mekar Indonesia Bandar Lampung tahun pelajaran 2013-2014. Aspek yang diteliti meliputi:(1) perencanaan pembelajaran membaca, (2) pelaksanaan pembelajaran membaca, (3) kegiatan penilaian pembelajaran membaca anak Down Syndrome di SD Tunas Mekar Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain kualitatif. Penelitian ini bermaksud untuk merekam fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian , misalnya prilaku, motifasi , tindakan , dll. Secara holistik dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah”. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini menuturkan tentang pembelajaran membaca untuk anak Down Syndrome di SD Tunas Mekar Indonesia secara berurutan dari awal, tengah dan akhir berdasarkan data yang diperoleh.Penelitian ini terfokus pada kemampuan membaca subjek, subjek tidak hanya diberi pembelajaran membaca saja melainkan subjek juga mendapat fisioterapi sebagai penunjang teknik pembelajaran.Penelitian ini mengambil subjek yang terdiagnosa Down Syndrome.Hasil penelitian ini menemukan bahwa teknik Glenn Doman dapat digunakan untuk pembelajaran membaca anak Down Syndrome.
Pengembangan e-Modul Pemrograman Dasar C++ dalam Upaya Meningkatkan Level of Understanding Siswa Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel; Septama, Hery Dian; Maulana, Sadam
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk e-Modul Pemrograman Dasar dengan nama Meliodas yang dikembangkan dengan berbantuan Canva Pro dan Platform Heyzine. Tujuan pembuatan e-Modul Pemrograman Dasar adalah dapat menjadi media pembelajaran bagi guru dan siswa yang memudahkan dalam meningkatkan Level of Understanding siswa materi pemrograman dasar C++ di SMK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan prosedur pengembangan Design and Development Research (DDR), terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Penelitian dilakukan di SMK Plus Baniii Saalim dengan sasaran siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Instrumen penelitian menggunakan angket uji validasi, dan angket uji kepraktisan. Uji validasi dilakukan dengan dua angket yaitu angket uji ahli media, dan angket uji ahli materi. Uji kepraktisan dilakukan dengan dua angket yaitu angket persepsi guru dan angket respon siswa. Penelitian menunjukkan bahwa e-modul Pemrograman Dasar C++ (Meliodas) dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru dan siswa dengan uji validasi ahli media mendapat rata-rata persentase keseluruhan sebesar 90,83% dengan kategori sangat valid, uji validasi ahli materi mendapat rata rata persentase keseluruhan sebesar 75,71% kategori valid dan uji persepsi guru mendapat rata-rata persentase keseluruhan sebesar 96,67% kategori sangat praktis dan uji respon siswa sebesar 89,17% dengan kategori sangat valid. Sehingga dapat dikatakan Meliodas memiliki tampilan yang menarik, materi yang mudah dipahami, unsur interaktif yang menarik, dan memudahkan dalam meningkatkan Level of Understanding siswa.
Pengembangan E-Modul Pengenalan Budaya Lampung pada Platform Android Untuk Siswa Kelas 5 SD Menggunakan Ispring dan Website 2 Apk Builder Irawan, Aris; Muhammad, Meizano Ardhi; Hilal, Iqbal
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan E-Modul Pengenalan Budaya Lampung Pada Platform Android Untuk Siswa Kelas 5 Sd Menggunakan Ispring Dan Website 2 Apk Builder. Budaya Lampung merupakan salah satu identitas bangsa Indonesia memiliki keberagaman adat istiadatnya. e-Modul adalah media interaktif yang memudahkan pengguna dan salah satu transformasi buku, ataupun materi-materi yang ingin disajikan kepada pengguna ke dalam digital seperti platform android. Penggunaan android pada jenjang Sekolah Dasar Islam Terpadu Ar-Rauf Bandar Lampung kelas V mencapai 100% saat di rumah. Penelitian ini mengembangkan e-Modul pengenalan budaya Lampung pada platform android dan mengetahui validitas serta kepraktisan e-Modul pengenalan budaya lampung untuk siswa kelas 5 SD selanjutnya diberi nama Sanak Belajar. Desain penelitian yang digunakan adalah Design and Development Research (DDR) dengan mengadaptasi model pengembangan oleh Richey & Klien, terdapat 4 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Angket digunakan untuk mengumpulkan data validasi materi dan validasi media. Wawancara dan survei mengumpulkan data untuk kepraktisan melalui sebar angket. e-Modul Pengenalan Budaya Lampung yang dikembangkan pada platform android dinyatakan valid oleh validator materi dengan skor rata-rata 94,3% dengan kategori sangat valid sedangkan ahli media mendapatkan skor 77% dengan kategori Valid. Berdasarkan penilaian ahli media e-Modul dan materi pengenalan budaya Lampung pada platform android menunjukan Sanak Belajar layak digunakan dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil uji kepraktisan yang telah dilakukan melalui angket respon siswa dan persepsi guru mendapatkan skor rata-rata 89,47% dengan kategori sangat praktis.
Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknik Kerja Bengkel bagi Siswa Smk Jurusan Elektronika di Bandarlampung Utomo, Didik Sri; Hasyim, Adelina; Fitriawan, Helmi
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel(2) Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel,(3) Menganalisis efektifitas produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel, (4) Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel,(5) Menganalisis daya tarik produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan, dilakukan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket, selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Kesimpulan penelitian adalah: (1) Bahan ajar yang digunakan saat ini berupa modul dan jobsheet belum optimal dalam pembelajaran, (2) Hasil dari pengembangan ini adalah berupa produk bahan ajar multimedia interaktif menerapkan gambar teknik elektronika, (3) Bahan ajar multimedia interaktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan nilai gain untuk aspek kognitif 0,62 dan aspek psikomotor adalah 0,54 dan aspek sikap adalah 0,52, (4) multimedia interaktif efisien sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan nilai rasio efisiensi pembelajaran sebesar 1,07, (5) multimedia interaktif sangat menarik untuk digunakan sebagai sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan rata-rata skor 3,33.
Pengembangan Video 3d Hologram Berbantuan Holobox pada Materi Fiber Optik untuk Melatih Literasi Visual Siswa Herlina, Kartini; Della, Anggia Irma; Firdaus, Rangga; Muhammad, Meizano Ardhi
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan Video 3D Hologram berbantuan Holobox menjadi sebuah alternatif yang penting untuk membantu melatih literasi visual siswa dalam memahami materi kabel fiber optic.Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kelayakan Video 3D Hologram berbantuan Holobox untuk melatih literasi visual siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model penelitian design and development research (DDR) yang terdiri atas empat tahapan yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Tempat penelitian dilaksanakan di kelas XI Jurusan TKJ SMK Negeri 1 Pugung. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar angket ahli media, angket ahli materi, angket persepsi guru, angket respon siswa, dan tes literasi visual. Analisis ahli media dan ahli materi menggunakan analisis skor, uji persepsi guru dan respon siswa menggunakan analisis persentase, dan uji efektifitas literasi visual menggunakan uji N-Gain. Hasil uji validitas mendapatkan skor ahli media 3,36 validitas sangat tinggi dan ahli media 3,59 validitas sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan mendapatkan hasil bahwa uji persepsi guru 85% kepraktisan sangat tinggi dan uji respon siswa 86% kepraktisan sangat tinggi. Hasil uji efektifitas mendapatkan uji N-Gain sebesar 61% bahwa penggunaan Video 3D Hologram berbantuan Holobox telah efektif dan tergolong sedang untuk melatih literasi visual siswa.

Page 2 of 2 | Total Record : 20