cover
Contact Name
Nanang Hoesen H. A
Contact Email
nangryo@gmail.com
Phone
+628122078107
Journal Mail Official
nangryo@gmail.com
Editorial Address
https://esensijournal.com/index.php/infokom/editorialteam
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Komputer dan Informasi
ISSN : 23557397     EISSN : 28286707     DOI : https://doi.org10.55886
Core Subject :
Jurnal yang berfokus dibidang Informasi, Teknologi, dan hal keilmuan yang terkait, dengan scope Komputer sains & IT, Pengambilan keputusan, Riset operasi & Manajemen, Electrical Engineering, dan Edukasi.
Arjuna Subject : -
Articles 185 Documents
Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SDN Jatisampurna X Nanang Husin
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.331

Abstract

Sistem informasi akademik berbasis web diharapkan dapat membantu pihak guru dan pihak orang tua murid dalam memperoleh informasi yang berkaitan dengan nilai dan kegiatan di sekolah. Akademik yaitu kegiatan yang dilakukan didalam lingkungan dunia pendidikan yang berhubungan dengan proses belajar mengajar. Metodologi dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan (Field Research). Metode pengembangan sistem waterfall. Guru dan operator dapat mengambil dan mengolah data langsung di web.
Pembuatan Aplikasi Game Aral Rintang Jalan Berbasis Android Ratih Wahyuningrum; Suhendra Dinata
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.332

Abstract

Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya aplikasi game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Hal ini membawa perkembangan game meluas ke jenis mobile game yang memudahkan orang untuk memainkan game dimanapun tanpa harus membawa perlengkapan game yang banyak. Membicarakan tentang game baru tentu sekarang ini sangat berkaitan dengan teknologi mobile berbasis android. Ini karena perkembangan device mobile yang sangat cepat dan menarik. Maka dari itu penulis ingin mengenalkan kembali game aral rintang dalam bentuk game mobile bergenre adventure yang memiliki animasi berkualitas 2D dan terdapat unsur lokal Indonesia dibandingkan dengan game yang sudah ada sebelumnya. Game aral rintang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct 2 dan Website 2 APK Builder Pro. Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Penelitian tindakan (Action Research). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian yaitu game aral rintang berbasis android yang disusun menjadi 4 level dimana setiap level mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda, semakin tinggi level-nya maka rintangan yang dihadapi akan semakin sulit.
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Pemilihan Rumah Menggunakan Metode AHP Kusdarnowo Hantoro; Dian Gustina
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.333

Abstract

Jumlah penduduk yang semakin meningkat berdampak pada semakin meningkatnya jumlah kebutuhan masyarakat akan kebutuhan perumahan. Pemenuhan kebutuhan masyarakat ini menjadi sangat penting mengingat fungsi rumah yang sangat vital sebagai tempat tinggal, sementara itu jumlah lahan / tanah yang tersedia relatif sangat terbatas. Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat melalui direktorat jendral pembiayaan perumahan memperkirakan hingga tahun 2025 angka kebutuhan rumah di indonesia mencapai 30 juta unit, sehingga kebutuhan rumah baru di perkirakan mencapai 1,2 juta unit per tahun. Proses pemilihan unit rumah biasanya tidak cukup sekali, proses pemesanan rumah di mulai dengan melakukan booking unit sebagai tanda jadi dilanjutkan dengan pembayaran uang muka, konsumen bisa menentukan proses pembayaran apakah secara cash atau melalui kredit bank atau KPR. Banyaknya pembatalan penjualan yang disebabkan penolakan pengajuan kredit dari bank maupun konsumen tersebut berubah pikiran dan terjadi pembatalan sepihak menyebabkan kerugian dari konsumen tersebut dengan hilangnya uang booking, untuk meminimalisir masalah tersebut diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat secara objektif memberikan solusi untuk mendapatkan rumah yang sesuai dengan kemampuan konsumen, mengacu kepada solusi yang akan diberikan analytical hierarchi prosess (AHP) dalam membantu membuat keputusan, seorang decision maker dapat mengambil keputusan tentang perumahan yang sesuai dengan kriteria yang di inginkan dan affordable secara objektif dengan membandingkan semua kriteria yang ada. Seiring dengan perkembangan penggunaan internet, akses terhadap situs-situs property online yang memudahkan dalam pengambilan keputusan.
Sistem Informasi Pengelohan Data Soal Berganda Berbasis Web Menggunakan Metode Bootstrap Wina Nurul Aisyiyah; Linda Marlinda; Ahmad Fauzi
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.334

Abstract

Sistem ujian online merupakan salah satu bagian sistem informasi pendidikan jarak jauh melalui media teknologi internet. Ujian yang dilakukan oleh sebagian besar institusi pendidikan,dalam hal ini sekolah MA Ma’Arif Cilageni masih dilaksanakan secara konvensional. Konsep ujian online yang tidak terkait ruang dan waktu dapat menjadi solusi atas kendala yang ada pada metode ujian yang konvensional. Sistem ini bertujuan untuk mempermudah Guru dalam memberikan ujian dan proses pemberian nilai ujian yang efektik dan efisien karena proses penilaian diberikan secara langsung saat siswa menyelesaikan ujian. Penelitian dilakukan dengan mengamati sistem secara langsung sehingga diperoleh analisis kebutuhan sistem.. Metode yang digunakan adalah metode waterfall Bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP dengan Framework CodeIgniter dan MySQL sebagai database. pertanyaan yang di ajukan adalah sistem pilihan ganda . Implementasi dari sistem ujian online ini dibuat dengan fasilitas meliputi Manajemen Ujian, Manajemen Soal Ujian, Manajemen data Guru, Manajemen data Siswa, Manajemen data Hasil Ujian yang nantinya akan menghasilkan keluaran nilai
Evaluasi Kinerja Sistem Informasi Akademik Stmik Mercusuar dengan Metode End User Computing Satisfaction (Eucs) Studi Pada Kasus STMIK Mercusuar Ilham Aditia Chandra; Karno Diantoro
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.335

Abstract

Sistem Informasi Akademik (SIA) Mercusuar memegang peranan yang penting dalam memberikan layanan Informasi kepada Mahasiswadalam mengolah data mahasiswa, Kartu Rencana Studi (KRS), Kartu Hasil Sudi (KHS) dan Jadwal perkuliahan Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis sejauh mana kepuasan dari pengguna Sistem Informasi Akademik tersebut (Mahasiswa), sistem aplikasi dengan membandingkan harapan dan kenyataan dari sebuah Sistem Informasi. Data dalam penelitian ini diperoleh dari Kuisoner Mahasiswa atau pengguna Sistem informasi Akademik Mercusuar yang kemudian diolah secara statistic berdasarkan End User Computing Setisfaction (EUCS). Jenis penelitian ini adalah evaluative yaitu kegiatan yang mengumpulkan data atau informasi untuk membandingkan dengan kreteria kemudian diambil kesimpulan untuk mengetahui dari hasil sebuah program kebijakan. Dalam penelitian ini, yang menjadi Variabel penelitian adalah Conten, Accuracy, Format, Easy Of Use dan Time Lines
Perancangan Sistem Deteksi Wajah Berbasis Gambar Menggunakan OPENCV Karno Diantoro; Dian Gustina
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.336

Abstract

Deteksi wajah adalah deteksi objek berupa wajah yang didalamnya terdapat fitur – fitur khusus yang merepresentasikan bentuk wajah pada umumnya. Salah satu metode deteksi wajah adalah dengan metode Viola Jones . Metode ini mempunyai empat proses utama yaitu, haar-like feature,citra integral , ada - boost , dan cascade classifier . Haar-like feature merupakan kumpulan fitur khusus yang merepresentasikan wajah dan citra integral adalah cara cepat menghitung haar feature . Sedangkan ada - boost adalah pembobotan secara statistik nilai – nilai fitur yang didapat dan di - filter menggunakan cascade classifier. Sistem deteksi wajah tersebut menggunakan java sebagai bahasa pemrograman, dan OpenCV sebagai librari deteksi objek. Hal ini dikarenakan librari OpenCV menerapkan metode Viola Jones kedalam sistem deteksinya, sehingga memudahkan dalam pembuatan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Viola Jones ke dalam sistem deteksi wajah sederhana dengan memanfaatkan library yang ada pada OpenCV dan memanfaatkan bahasa pemrograman java sebagai pondasi sistem. Setelah sistem selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem terhadap karakteristik wajah yang dapat dideteksi
Raspberry Pi Network Attached Storage (NAS) Dengan Metode Network Development Life Cycle (NDLC) Suryohadi Kurniawan; Ariawan Aryapranata
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i2.337

Abstract

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini berkembang sangat pesat. Terutama pada penggunaan komputer dan gadget untuk mengakses dan berbagi data merupakan hal yang dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Jumlah pengguna dan data data yang terus meningkat berdampak pada kebutuhan penyimpanan data. Untuk itu dibangun NAS (Network Attached Storage) server untuk melayani kebutuhan berkas data yang dapat diakses melalui jaringan area lokal dengan protocol TCP/IP. Penggunaan Raspberry Pi dalam penelitian ini sebagai NAS Server. Karena Raspberry Pi tidak membutuhkan lisensi dan resource hardware yang tinggi. Tahapan dalam pembangunan NAS server ini dimulai dari tahap perencanaan perangkat - perangkat yang digunakan, tahap perancangan topologi jaringan infrastruktur WLAN dari NAS server, tahap instalasi dan konfigurasi software yang dibutuhkan untuk NAS server, dan tahap uji coba. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada 2 perangkat yang berbeda memberikan hasil yang sama pada transfer rate sebuah berkas dan pada android dibutuhkan aplikasi ES File Explorer untuk dapat mengakses NAS server dikarenakan tidak ada aplikasi default untuk mengakses direktori network sharing.
Games Edukasi Android dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Riniawati Octaviani; Ariawan Aryapranata
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i1.340

Abstract

Proses edukasi adalah bagian dari penyuluhan serta pembelajaran bagi masyarakat agar memahami pesan yang dimaksud, dalam permasalahan peningkatan sampah di Jakarta sebagai pusat kota dan ibu kota negara Indonesia. Edukasi yang akan disampaikan yaitu dengan visualisasi permainan edukasi (Games) yang dapat dimainkan oleh pengguna dan juga menangkap pesan yaitu tidak membuang sampah sembarangan atau bantu membersihkan. Dalam pengembangan sistem ini menggunakan metode pengembangan system MDLC dengan tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, penyusunan dan pembuatan, uji coba (Testing), dan distribusi, metode pembuatan game edukasi ini menggunakan game engine Construct 2, dengan hasil Game Edukasi Tentang Lingkungan“Bersihin Yuk” berbasis Andorid.
Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android pada TPA Nurussa’adah Ratih Wahyuningrum; Rheno Septianto
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i1.341

Abstract

Huruf hijaiyah ialah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa arab. Pada dasarnya huruf hijaiyah digunakan untuk membaca Al-Qur’an dengan tahap awal. Sehingga untuk dapat membaca Al-Qur’an setiap muslim harus mempelajari serta mengenal huruf hijaiyah, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran tambahan ditempat pendidikan Al-Qur’an. Untuk itu peneliti membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis android pada TPA Nurussa’adah untuk menunjang pengetahuan mengenai pengenalan huruf hijaiyah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat belajar bagi anak-anak mengenal huruf hijaiyah. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Android Studio 2.3 dan Adobe Photoshop untuk gambar. Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Penelitian tindakan (Action Research). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC). Hasil dari pembuatan aplikasi ini memberikan pengenalan huruf hijaiyah dengan tampilan dan sajian yang menarik, Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan menu quiz untuk menguji kemampuan pengguna pada aplikasi. Aplikasi ini menghasilkan soal pilihan berganda dan menghasilkan nilai setelah menjawab soal terakhir.
Perancangan Aplikasi Panduan dan Monitor Ibu Hamil Berbasis Android Studi Kasus di Kelurahan Rawa Bunga Jakarta Nanang Husin
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v3i1.342

Abstract

Data Kementerian Kesehatan (Kemenkes) menunjukkan angka kematian ibu (AKI) di Indonesia masih tinggi dan masih belum sesuai dengan target sasaran Millenium Development Goals (MDGs). Hal tersebut terjadi karena beberapa faktor penyebab, salah satunya penyebab tidak langsung yakni karena kondisi masyarakat. Minimnya pengetahuan tentang kehamilan turut mengakibatkan keterlembatan ibu hamil dalam memperoleh pertolongan. Penelitian ini merancang aplikasi sistem informasi panduan dan monitor ibu hamil berbasis Android yang bertujuan mengedukasi ibu hamil sehingga mampu menjaga kesehatan ibu dan janin selama masa kehamilan, utamanya yang berada di Kelurahan Rawa Bunga. Melalui aplikasi ini pengguna yaitu ibu hamil dapat melakukan registrasi secara online. Selain itu aplikasi ini juga memiliki berbagai fitur yang bisa diakses secara offline yaitu memprediksi kelahiran, menampilkan informasi mengenai tips kehamilan, membuat jadwal konsultasi, membuat rekam medis, menampilkan informasi lokasi tenaga medis terdekat serta memiliki fitur unggulan yaitu fitur darurat yang bisa melakukan panggilan kepada orang terdekat atau tenaga medis pilihan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan, dan menggunakan metode pengembangan aplikasi waterfall. Kesimpulan penelitian ini yaitu diharapkan dengan adanya aplikasi Bumils dapat mempermudah akses ibu hamil dalam memperoleh informasi kehamilan sehingga dapat menjaga kesehatan selama masa kehamilan.