cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)
ISSN : 23375752     EISSN : 27209660     DOI : -
Core Subject : Economy, Education,
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), published thrice a year (January, Mei, and September), is a peer-reviewed journal that is managed by the Department of Economic Education, Faculty of Economics, Universitas Negeri Surabaya. JUPE aims to help researchers publish their work for a wider audience. We consider original research articles and review articles in any research areas of (but is not limited to) economics and business education, such as economics education, entrepreneurship education, economics learning strategies, educational economics, classroom action research, development of learning materials, teaching models, learning instruction, and learning media.
Arjuna Subject : -
Articles 1,004 Documents
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA SYUKHUFI MASRURUN, LI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Teknik make a match ialah satu dari model-model pembelajaran kooperatiffdalam proses pengajaran dimana peserta didik mencari pasangan (bekerjasama dengan teman) untuk menyelesaikan permasalahan tertentu dengan suasana yang menyenangkan. Tujuannpenelitian ini adalah mendeskripsikan keefektifan model tipe make a match terhadap perubahan nilai peserta didik pada materi konsep dasar manajemen kelas X SMA. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IIS SMA Negeri 1 Badegan. Sedangkan subjek penelitian ini ialah kelas X IIS 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IIS 4 sebagai kelas kontrol dengan jumlah peserta didik sama yaitu 34 siswa. Subjek penelitian dilakukan dengan melihat nilai pretest siswa yang mempunyai rata-rata hampir sama.”Penelitian ini adalah penelitian aksperimen dengan” desain quasi experimental design tipe non equivalent control group design, yakni dengan menganalisis efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe make a match dengan membandingkan nilai”pretest maupun posttest kelasskontrol dengan kelasseksperimen”. Teknik pengumpulanndata pada penelitian ini memakai teknik observasi langsung, tes hasil belajar (pretes, posttest), dokumentasi. Analisis awal memakai uji normality, homogenity. Sedangkan analisis hasil memakai uji One Way Anova. Diperoleh hasil nilai rerata kelasseksperimen sebesar 78,74 sedangkan kelaskontrol sebesar 73,29. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model tipe make a match lebih efektif daripada dengan model konvensional. Kata kunci: make a match , pelajaran ekonomi, hasil belajar.
ANALISIS HASIL PENGEMBANGAN MEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI, AKTIVITAS, DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP-SMA ISTIGHFARIN, ROFIQOH
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Kurikulum 2013 merupakan sistem pembelajaran yang mengharapkan keaktifan siswa dalam mencari pengetahuannya secara mandiri. Sedangkan guru sebagai fasilitator dalam mengembangkan potensi diri siswa.Era global ini teknologi informasi dan komunikasi menawarkan banyak kemudahan yang tidak luput juga dari pembelajaran, sehingga pembelajaran terjadi pergeseran orientasi dari outside-guide menjadi self-guide dan knowledge as possesion menjadi knowledge as construction. Sebagai fasilitator seorang guru harus selalu upgrade dalam pengetahuan dan ketrampilannya, sertadapat menggunakannya sebagai jembatan dalam meningkatkan minat, motivasi, potensi diri dan menunjang hasil belajar siswa melalui pengembangan media berbasis teknologi informasi seperti . Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran game berbasis teknologi dalam meningkatkan aktivitas, motivasi serta hasil belajar siswa. Penelitian dilakukan dengan menganalisis beberapa hasil penelitian pengembangan serupa mengenai gameberbasis teknologi. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa game dapat meningkatkan aktivitas belajar siswadan mencari informasi pengetahuannya. Selain itu, hasil juga mengatakan bahwa media pembelajaran game dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga media game berbasis dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan sebagai penunjang belajar. Kata Kunci: pengembangan media, game , media pembelajaran
PENGARUH METODE MIND MAPS BERBASIS JOYFUL LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X IPS SMA MUHAMMADIYAH 1 TAMAN SIDOARJO MARIFATUL ILMIAH, AINI
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh metode mind maps berbasis joyful learning terhadap hasil belajar.penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1 dan X IPS 2 SMA Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo. Dimana Terpilih X IPS 1 Sebagai Kelas Eksperimen atau kelas yang diberi perlakuan dan kelas X IPS 2 sebagai Kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Perangkat pembelajaran terdiri dari silabus, rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), soal pretest dan posttest , Lembar Kerja Siswa (LKS), dan Buku Siswa. Sedangkan instrumen yang digunakan adalah lembar pengamatan pembelajaran, lembar pengamatan siswa, dan soal pretest-posttest. Hasil penelitian menunjukkan pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama, pertemuan kedua dan pertemuan ketiga terlaksana 100% dengan kriteria sangat baik. Nilai rata-rata hasil pretest kelas X IPS 1 adalah 4.07. dan nilai rata-rata kelas X IPS 2 adalah 5.44. Nilai rata-rata hasil hasil posttest kelas eksperimen 2.19 dan rata-rata hasil hasil posttest kelas kontrol adalah 1.80. kelas yang menggunakan Metode mind maps berbasis joyful learning lebih baik daripada kelas yang tidak menggunakan metode tersebut. Hal tersebut menunjukkan bahwa Metode Mind Maps berbasis joyful learning berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa.” Kata Kunci : Metode mind maps, joyful learning, hasil belajar siswa
PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) DENGAN TEKNIK MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI MANAJEMEN KELAS X SMA NEGERI 16 SURABAYA NAJIB, AINUN
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Upaya peningkatan pembelajaran dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning(CTL) dengan teknik Mind Mapping. Dengan tujuan penelitian (1) mendeskripsikan keterlaksanaan pembelajaran, (2) mendeskripsikan hasil belajar, (3) mendeskripsikan respon siswa menggunakan pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) dengan teknik Mind Mapping dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak dua siklus di mana masing-masing siklus dilalui dengan empat tahapan,yaitu: (1)perencanaan tindakan; (2) pelaksanaan tindakan;(3)observasi tindakan;dan (4)refleksi tindakan. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Surabaya TahunPelajaran 2016/2017 semester genap. Penelitian ini dilaksanakan secara kolaborator bersama dengan guru mata pelajaran ekonomi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, teknik evaluasi atau tes, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu penerapan pendekatan contextual Teaching and Learning dengan teknik mind mapping dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 16 Surabaya.Kata Kunci : Pendekatan CTL, Mind Mapping, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI PERPAJAKAN SISWA KELAS XI IPS SMAN 1 PORONG POPALIA, DARLINA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Media pembelajaran merupakan komponen dalam pendidikan. media pembelajaran adalah alat bantu sebagai perantara antara guru untuk menyampaikan pesan kepada siswa dalam proses belajar mengajar guna mencapai tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Media yang sering digunakan guru adalah media power point. Guru belum memiliki media belajar lain untuk membantu guru dalam pembelajaran. Media monopoli diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran lain yang dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dan lebih meningkatkan perhatian dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pengembangan media pembelajaran monopoli berdasarkan prosedur ADDIE, bagaimana kelayakan media permainan monopoli, bagaimana respon siswa mengenai produk media monopoli pada materi perpajakan yang telah dikembangkan. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Porong kelas XI IPS 1 berjumlah 31. Hasil dari penelitian ini, media permainan monopoli dinyatakan sangat layak oleh ahli materi, ahli bahasa dan ahli media sehingga media permainan monopoli dapat diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran. Media permainan monopoli telah dinyatakan dapat diterima baik oleh siswa. Hasil angket respon siswa uji coba lapangan menunjukkan bahwa siswa merasa tertarik menggunakan media permainan monopoli dalam belajar. Kata Kunci : Penelitian, Pengembangan, Media Pembelajaran, Monopoli, ADDIE, Kelayakan, Respon siswa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH DILENGKAPI TEKA-TEKI SILANG PADA MATERI LEMBAGA JASA KEUANGAN KELAS X SMA NEGERI 1 DRIYOREJO MAGHFIROH, ANISATUL
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash dilengkapi teka-teki silang pada materi lembaga jasa keuangan, 2) Mendeskripsikan respon guru ekonomi terhadap pembelajaran interaktif berbasis adobe flash dilengkapi teka-teki silang pada materi lembaga jasa keuangan dan 3) Mendeskripsikan respon siswa kelas X terhadap media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash dilengkapi teka-teki silang pada materi lembaga jasa keuangan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) model prosedural dengan langkah-langkah yang diadaptasi dari Dick and Carrey. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Driyorejo dengan melibatkan 20 siswa kelas X Ips 2. Setelah tahap ujicoba produk dilanjutkan tahap analisis dan pelaporan terhadap data yang diperoleh. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah teknik analisis deskriptif yang diungkapkan dalam butir skor dan kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Hasil penilaian kelayakan media oleh ahli materi adalah sebesar 86,57% berada pada kategori “sangat layak”. Sedangkan penilaian oleh ahli media memperoleh nilai 82,28% berada pada kategori “sangat layak”. 2) Hasil tanggapan guru dengan presentase kelayakan 100% berada pada kategori “sangat layak”. Berdasarkan hasil tersebut maka media pembelajaran layak digunakan dalam proses pembelajaran lembaga jasa keuangan di SMA Negeri 1 Driyorejo. Kata Kunci: media pembelajaran, adobe flash, teka-teki silang, lembaga jasa keuangan.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN GUESS THE WORD PADA MATERI LEMBAGA JASA KEUANGAN PERBANKAN KELAS X SMA AMALIA, NOVITA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Media permainan Guess The Word merupakan media pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa kelas X IPA 1 di SMA Negeri 4 Bangkalan memahami materi lembaga jasa keuangan perbankan. Berdasarkan hasil observasi diperoleh data 5 siswa dari 32 siswa mendapat nilai diatas kriteria ketuntasan minimal. Siswa kesulitan memahami materi karena metode yang digunakan kurang sesuai dan keterbatasan sarana sekolah. Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan kelayakan media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan, (2) mengukur efektivitas media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan, dan (3) mendeskripsikan respon siswa terhadap media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan. Model pengembangan yang digunakan diadaptasi dari Research and Development (R&D). Yang terdiri dari enam langkah yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan ujicoba produk. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, validasi, tes dan angket. Hasil skor persentase diperoleh berdasarkan perhitungan skor menurut skala Likert dan skala Guttman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media permainan Guess The Word yang dikembangkan layak digunakan, dengan skor persentase ahli materi sebesar 96,16%, ahli media sebesar 81,66%, ahli evaluasi sebesar 92,66%, ahli bahasa sebesar 86,66%, (2) keefektifan berdasarkan ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 100%. Respon siswa menunjukkan bahwa media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Guess The Word, Lembaga Jasa Keuangan Perbankan.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION EKO ARFIANTO, UDIN
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Keterampilan guru dalam memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran adalah sangat penting, untuk itu guru harus memakai model pembelajaran yang inovatif. Kecenderungan guru mengajar menggunakan metode ceramah dirasakan kurang dapat memotivasi siswa dalam belajar, sehingga hasil belajar siswa banyak yang mendapat dibawah kriteria ketuntasan minimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas guru, aktivitas siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran problem based instruction (PBI). Penelitian ini termasuk dalam penelitian tindakan kelas (PTK). Data penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar observasi. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aktivitas guru pada siklus I mendapatkan nilai sebesar 83,75% atau sangat baik dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 90% atau sangat baik. Aktivitas siswa pada siklus I mendapatkan nilai sebesar 82,5% atau sangat baik dan meningkat pada siklus II menjadi sebesar 90% atau sangat baik. Hasil belajar siswa mendapatkan persentase ketuntasan klasikal pada siklus I adalah sebesar 76,4% kemudian pada siklus II meningkat menjadi sebesar 85,29% atau sangat tinggi. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran problem based instruction dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: problem based instruction (PBI), hasil belajar, mata pelajaran ekonomi.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IPS 3 DI SMA NEGERI 1 WARU ARMY NOVANDA, YANA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

Pendidikan mempunyai peranan untuk meningkatkan sumber daya manusia menjadi lebih berkualitas, sekolah sebagai lembaga pendidikan formal yang didalamnya terdapat kegiatan pembelajaran. Berdasarkan dari kegiatan studi pendahuluan, diketahui hasil belajar siswa kelas X IPS 3 di SMA Negeri 1 Waru belum mencapai standar kriteria yang ditetapkan oleh sekolah. Oleh karena itu, tujuan dari dilakukannya kegiatan penelitian ini untuk mengetahui aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar siswa, dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada mata pelajaran ekonomi. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan melaksanakan kegiatan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus, yang pada tiap siklusnya terdiri dari empat tahapan yaitu, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Metode yang digunakan adalah observasi, tes, angket, dan dokumentasi. Subjek pada penelitain ini adalah siswa kelas X IPS 3 di SMA Negeri 1 Waru. Objek pada penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT). Berdasarkan hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa nilai rata-rata aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Sebagian besar siswa memberiakan respon yang positif terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT). Kata Kunci: Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT), mata pelajaran ekonomi, hasil belajar siswa.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS KELAS XI IPS AL-ISLAM KRIAN DWI SETYANI, FARICHA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 5 No 3 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v5n3.p%p

Abstract

“Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) pada KD 3.7 menganalisis kebijakan moneter dan kebijakan fiskal. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Proses penelitian dilakukan dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Al-Islam Krian, serta objek penelitian ini yaitu penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran pada siklus I presentase yaitu 77,6%. Setelah tindakan siklus II presentase keterlaksanaan pembelajaran 86,8%. Sedangkan aktivitas siswa siklus I presentase klasikal yaitu 77,6%. Setelah tindakan siklus II presentase klasikal mengalami kenaikan mencapai 85,7% . Hasil belajar peserta didik siklus I rata-rata 74,06%. Ketuntasan klasikal 65,6%. Siklus II rata-rata kelas mengalami peningkatan sebesar 82,03% serta ketuntasan klasikal sebesar 84,3%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan aktivitas dan belajar siswa.” Kata Kunci: model pembelajaran kooperatif tipe STAD, aktivitas siswa, hasil belajar siswa

Page 15 of 101 | Total Record : 1004