cover
Contact Name
Muji Sri Prastiwi
Contact Email
mujiprastiwi@unesa.ac.id
Phone
+6281803190335
Journal Mail Official
bioedu@unesa.ac.id
Editorial Address
Jurusan Biologi, FMIPA, Unesa. Gedung C3, Lt. 2. Kampus Unesa, Ketintang, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu)
ISSN : -     EISSN : 26859289     DOI : -
BioEdu merupakan Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Biologi yang diterbitkan oleh Jurusan Biologi Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Surabaya. BioEdu terbit tiga kali dalam setahun. BioEdu memuat artikel-artikel hasil penelitian di bidang kependidikan Biologi yang ditulis oleh para penulis dan peneliti dari Program Studi S1 Pendidikan Biologi
Articles 25 Documents
Search results for , issue "Vol 11 No 3 (2022)" : 25 Documents clear
Validitas LKPD Microgreen Berbasis Project Based Learning Materi Pertumbuhan dan Perkembangan untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Dafa Muda Arsena; Yuni Sri Rahayu; Yuliani Yuliani
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p634-642

Abstract

Abstrak Berpikir kreatif adalah kecakapan hidup yang dibu pada abad 21. Kreativitas adalah kemampuan untuk mengkreasikan hal yang sudah ada dan menciptakan ide baru; bersikap untuk terbuka terhadap hal yang berbeda maupun hal baru. Kemampuan berpikir kreatif dapat didukung dengan metode Project-Base Learning(PjBL). Hal tersebut sesuai dengan kurikulum 2013 bersifat kontekstual dan lebih pada penekanan proses pembelajaran siswa yang aktif (student center), kreatif, dan mandiri sesuai bakat, minat. Tujuan dari adanya penelitian ini adalah menghasilkan LKPD yang berkualitas berdasarkan validasi para ahli. Penelitian ini menggunakan pengembangan dengan model four-D models, yang meliputi pendefinisian, perancangan, dan pengembangan tanpa tahap penyebaran. LKPD diukur meliputi kelayakan penyajian, kelayakan isi, kelayakan bahasa. Validasi LKPD divalidasi oleh ahli pendidikan, dan ahli materi. Analisis hasil secara deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan LKPD yang telah dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan hasil validasi dengan skor 3,83 kriteria yang sangat valid. Kata Kunci: microgreens, LKPD, PjBL, Kemampuan Berpikir Kreatif Abstract Creative thinking is a life skill needed in the 21st century. Creativity is the ability to create things that already exist and create new ideas; Be open to different and new things. Creative thinking skills can be supported by the Project-Base Learning (PjBL) method. This is by the 2013 curriculum which is contextual and emphasizes the active learning process (student center), creative, and independent according to talents and interests. This research aims to produce quality LKPD based on expert validation. This research uses the development of Four-D models, which includes the definition, design, and development without the deployment stage. LKPD measured includes the feasibility of presentation, content feasibility, language feasibility. LKPD validation is validated by education experts and material experts. Analysis of the results in a descriptive quantitative manner. Based on the results of the research, it shows that the worksheets that have been developed are feasible to be used as learning media with validation results with a score of 3.83 the criteria are very valid. Keywords: microgreens, LKPD, PjBL, creative thinking skills
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Komponen Ekosistem Kelas X Rosiana Dwi Rukmana; Herlina Fitrihidajati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p621-633

Abstract

Media pembelajaran sangat mempengaruhi hasil belajar siswa karena media pembelajaran berperan penting untuk menyampaikan materi. PowerPoint interaktif merupakan media pembelajaran yang menggabungkan seluruh elemen media seperti teks, gambar, suara dan video sehingga menarik serta efektif dalam meningkatkan hasil belajar karena didukung oleh fitur-fitur yang tersaji. Media ini digunakan untuk pembelajaran materi komponen ekosistem kelas X. Berdasarkan hasil observasi di sekolah materi tersebut disampaikan hanya dalam bentuk verbal yaitu berpusat pada guru, serta hanya menggunakan buku ajar dan papan tulis sebagai alat bantunya, maka peneliti ingin memberikan dalam bentuk audiovisual sehingga lebih efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint yang valid dan efektif. Parameter yang diukur adalah validitas dan peningkatan hasil belajar. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan. Model yang digunakan 4D (define, design, development, disseminate) tanpa disseminate hanya uji coba terbatas. Sasaran penelitian ini siswa SMA Negeri 1 Balongpanggang, Gresik berjumlah 20 Siswa. Pengumpulan data menggunakan metode validasi, dan tes. Validasi dilakukan oleh dosen ahli media, dosen ahli materi dan guru biologi. Peningkatan hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest. Teknik analisis data secara deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas media pembelajaran PowerPoint interaktif memperoleh rata-rata skor ≥ 3,86 dengan kriteria sangat valid Media PowerPoint interaktif efektif dapat meningkatkan hasil belajar dengan nilai sig. ˃ 0,05 berdasarkan uji normalitas, dan uji t pada kenaikan gain skor yang signifikan sebesar (2-tailed) ˂ 0,05 dengan kategori sedang.
Pengembangan E-Book Berbasis Microsoft Office Sway pada Materi Jamur untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas X Vivin Nur Fitria; Lisa Lisdiana
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p662-671

Abstract

Kurikulum memiliki peran penting dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Pada silabus kurikulum 2013 salah satu materi biologi adalah jamur. Materi jamur yang dianggap sulit dapat menurunkan motivasi belajar peserta didik jika tidak menggunakan media pembelajaran yang dapat membantu memahami materi tersebut secara baik. Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan e-book berbasis microsoft office sway pada materi jamur untuk menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Validitas e-book ditentukan dari hasil validasi oleh tiga validator yaitu dosen ahli materi, dosen ahli media, dan guru biologi yang mencakup aspek isi, penyajian, dan bahasa. Kepraktisan e-book jamur diukur berdasarkan angket motivasi belajar dan angket respon peserta didik. Ujicoba dilakukan secara terbatas kepada 10 peserta didik kelas X IPA 1 SMA Labschool Unesa 1. Data selanjutnya dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil validitas e-book jamur mendapatkan rata-rata persentase 93,7% dengan klasifikasi sangat valid, sedangkan hasil angket motivasi belajar sebesar 95% dan hasil angket respon peserta didik sebesar 96,1% dengan klasifikasi sangat baik. Berdasarkan seluruh analisis dari hasil validasi, angket motivasi belajar, dan angket respon peserta didik dapat dinyatakan bahwa e-book jamur berbasis microsoft office sway valid dan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran serta mampu memotivasi peserta didik dalam belajar. Intensitas penggunaan e-book jamur mampu memotivasi belajar peserta didik, karena e-book jamur yang dikembangkan memfasilitasi peserta didik untuk menumbuhkan motivasi belajar materi jamur. Kata Kunci: e-book jamur, microsoft office sway, motivasi belajar.
The Development of Make a Match Card Learning Media on Animal Tissue Material to Improve Cognitive Learning Results Zaida Fithrotul Ilma; Raharjo Raharjo; Firas Khaleyla
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p672-678

Abstract

The education system is defined as a process of learning something new, where the process can develop the potential within and then increase student interest in learning Increasing students' learning interest will have a good impact on teaching and learning activities so that learning results can be achieved. The learning that has been carried out so far seems to be still less than optimal, while students are required to master all existing concepts, especially on Animal Tissue material. In addition, the lack of optimal learning media is one of the reasons why student learning results’ decline. For that, it takes a learning media that can act as a bridge to understanding the concepts. The purpose of this research was to describe the level of effectiveness and practicality of using the Make a-Match cards on Animal Tissue material. This research was quantitative descriptive research. The model used was ASSURE with six stages. This study used a one group pretest-posttest design. The trial was carried out at XI MIPA 4 SMAN 8 Surabaya. Research instruments included test sheets, validation, observation, and student responses. The results showed that the completeness indicator scores 75% in the complete category, validation scores 79.3% in the valid category, the implementation observation was 100% in the very good category, and student responses were 94.5% in the very practical category. Thus, the Make a-Match Card learning media can be used for the learning process at school.
Pengembangan Instrumen Tes Miskonsepsi Siswa Menggunakan Four-Tier Test dalam Materi Animalia-Invertebrata Kelas X SMA Nusa Devi Wahyuningasri; Reni Ambarwati
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p679-690

Abstract

Miskonsepsi merupakan sebuah konsep yang bertentangan dengan konsep yang sebenarnya. Permasalahan miskonsepsi dapat diidentifikasi menggunakan beberapa cara, antara lain pengembangan tes diagnostik. Four Tier-Test merupakan satu instrumen yang dikembangkan dari metode Three-Tier Test. Four-Tier Test disusun menjadi empat tingkatan soal yang dapat digunakan untuk mendeteksi miskonsepsi yang terjadi pada siswa dalam materi Animalia-invertebrata. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan instrumen tes miskonsepsi menggunakan four-tier test yang bisa digunakan untuk mengukur miskonsepsi yang dialami oleh siswa dalam materi Animalia-invertebrata, serta untuk mengetahui profil miskonsepsi siswa selama pembelajaran daring dan penyebab terjadinya miskonsepsi pada siswa menurut perspektif guru. Uji coba tes dilakukan di tiga sekolah dengan 103 siswa kelas XI, serta wawancara satu Guru Biologi di setiap sekolah. Analisis dilakukan dengan menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai validitas teoretis dan nilai koefisien reliabilitas instrumen masing-masing adalah 98% dan 0,61, sehingga dinyatakan sangat valid dan reliabel. Siswa mengalami miskonsepsi rata-rata sebesar 20,3%. Materi yang paling banyak mengalami miskonsepsi adalah topik lapisan tubuh (40,78%), dan materi yang mengalami miskonsepsi terkecil adalah topik Cnidaria (11,17%). Sumber miskonsepsi yang dialami oleh siswa yaitu guru (7,6%); buku (25,67%); internet (48,96%); siswa itu sendiri (16,39%); serta teman dan lingkungan (1,34%). Penyebab miskonsepsi yang terjadi pada siswa antara lain karena ketidakmampuan siswa mengolah informasi dari sumber belajar secara mandiri pada pembelajaran daring. Kata kunci: penyebab miskonsepsi, dampak pembelajaran daring, invertebrata
The Development of Electronic-Worksheets (E-Worksheets) Based on Crosswords Games with Sub-Materials of The Excretory System to Improve The Motivation of High School Students Indiarti Dwi Fina; Raharjo Raharjo; Erlix Rakhmad Purnama
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p691-698

Abstract

Education in the 4.0 industrial revolution era has a curriculum that utilizes the internet of things (IoT) as a source or media in the learning process. Learning media that support is e-worksheet with crosswords games that will help students be motivated in the learning process. This study aims to develop a valid and practical e-worksheet based on crossword games with sub-materials Excretory System to improve learning motivation of students. This study is development research that uses the ASSURE model with steps: Analyze learners, State objectives, Select method, media, and materials, Utilize materials, Require learners’ performance and Evaluate/Revise. The e-worksheet research trial included 20 students of XI grades from Muhammadiyah 10 Gresik. Validity was determined by material experts, media experts, and a biology teacher at SMA Muhammadiyah 10 Gresik. The practicality of the e-worksheet was determined using students’ response questionnaire, students’ motivation questionnaire before and after using the product, implementation of motivation, and student activities. Validity and practicality data were analyzed using the descriptive quantitative. The result showed that the developed e-worksheet obtained an average validity percentage of 98.14% with very valid criteria. The practical e-worksheet obtained 93.5% of students’ responses, the increase in students’ motivation improvement from 60.1% to 86.8%, and 91.67% observation motivations implementation. The data that is received shows that e-worksheet based on crossword games are very valid and practical. Keywords: e-Worksheet, Crosswords, Excretory System, Motivation
Pengembangan Aplikasi Berbasis Android untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA Kelas X pada Materi Fungi Okthalia Varrel Anindhita; Isnawati Isnawati; Ahmad Bashri
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p699-711

Abstract

Fakta menunjukkan bahwa siswa memiliki keterampilan berpikir tingkat tinggi yang rendah. Untuk meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dibutuhkan media pembelajaran yang relevan. Media pembelajaran yang sedang dibutuhkan siswa pada masa pandemi COVID-19 adalah dalam bentuk media digital. Salah satu media digital yang sesuai adalah berupa aplikasi berbasis android pada materi fungi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media digital berupa aplikasi berbasis android untuk melatihkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa pada materi fungi yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian adalah ASSURE dengan tahap analisis karakteristik siswa, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan dan perancangan media, peninjauan dan validasi oleh ahli, uji coba terbatas pada siswa, serta evaluasi. Data diperoleh dari metode validasi, angket respon, dan tes. Penelitian dilakukan pada 36 siswa kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Puri Mojokerto. Skor validitas diperoleh berdasarkan hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru biologi. Skor kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil respon siswa. Skor efektivitas diperoleh berdasarkan nilai N-gain score. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi berbasis android sangat valid dengan rata-rata skor 95%, sangat praktis dengan rata-rata skor 86%, dan sangat efektif dengan rata-rata skor 0,85. Berdasarkan hasil tersebut maka aplikasi berbasis android dinyatakan valid, praktis, dan efektif. Aplikasi berbasis android ini dapat diterapkan dalam pembelajaran sebagai media pembelajaran yang mendukung untuk melatihkan keterampilan berpikir tingkat tinggi pada materi fungi.
Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis QR Code untuk Melatihkan Literasi Sains Siswa Kelas X SMA pada Materi Ekosistem Nur Mazidah Awwalina; Sifak Indana
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p712-721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-modul interaktif berbasis QR Code yang layak berdasarkan validitas, kepraktisan dan keefektifan untuk melatihkan literasi sains siswa pada materi Ekosistem. Siswa harus memiliki salah satu keterampilan pada pendidikan abad-21, salah satunya adalah keterampilan literasi sains. Literasi sains menjadikan siswa dapat menerapkan sains dalam kehidupan sehari-hari bukan hanya pemahaman sains dalam konsep saja, sehingga hal ini penting bagi mereka. Untuk mengembangkan kemampuan literasi sains siswa tersebut harus memperoleh media yang memfasilitasi keterampilan tersebut. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop and Disseminate). Validitas E-modul interaktif berbasis QR Code diukur dari hasil validasi oleh validator, kepraktisan E-modul interaktif berbasis QR Code diukur dari hasil observasi keterlaksanaan kegiatan pembelajaran menggunakan E-modul, dan keefektifan E-modul interaktif berbasis QR Code diukur dari respon siswa dan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan pada siswa sebelum dan sesudah menggunakan E-modul. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil uji validasi E-modul interaktif berbasis QR Code diperoleh persentase skor 97,75% termasuk kategori sangat valid. Hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran menggunakan E-modul interaktif berbasis QR Code diperoleh skor 100% yang menunjukkan terlaksana dengan sangat baik. Uji coba terbatas dilakukan pada 15 siswa kelas X MIPA 3 MA. Darul Ulum Waru. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan E-modul interaktif berbasis QR Code. Respon siswa memperoleh skor 82,49% termasuk kategori baik dan efektif. Berdasarkan hasil tersebut pengembangan E-modul interaktif berbasis QR Code dinyatakan layak berdasarkan validitas, kepraktisan dan keefektifan sebagai bahan ajar. Kata Kunci: E-modul, Interaktif, QR Code, Literasi Sains, Ekosistem
Pengembangan Pengembangan E-Quiz Teka-Teki Silang untuk Melatih Keaktifan Belajar Peserta Didik Materi Ekosistem SMA Nadya Salsabela; Sunu Kuntjoro
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p722-734

Abstract

Peserta didik yang berpengetahuan dapat diwujudkan melalui proses belajar dalam suatu pendidikan. Namun, peserta didik yang mengalami kurangnya keterlibatan secara maksimal dalam pembelajaran dapat mengurangi makna dari pembelajaran yang aktif dan efektif sehingga diperlukan cara untuk melatih keaktifan belajar peserta didik. Salah satunya dengan menggunakan e-quiz teka-teki silang karena peserta didik menyukai belajar dengan bermain. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan e-quiz teka-teki silang pada materi ekosistem yang valid dan praktis dengan kualitas butir soal yang baik. Parameter yang diukur adalah validitas dan kepraktisan e-quiz teka-teki silang serta kualitas butir soalnya. Indikator keaktifan belajar peserta didik, meliputi mendengar dan memperhatikan, membaca, menulis, bertanya, berdiskusi, mencari berbagai informasi, mempresentasikan, dan menilai kemampuan diri. Metode penelitian ini menerapkan model 4D (Define, Design, Development, dan Disseminate) tanpa Disseminate. Uji coba terbatas dilakukan pada 16 peserta didik kelas X MIPA 7 SMA Negeri 2 Ponorogo. Validitas e-quiz teka-teki silang didapatkan dari hasil validasi para ahli. Kepraktisan didapatkan dari angket respon peserta didik dan pengamatan keaktifan belajar observer. Analisis kualitas butir soal terdiri atas analisis validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-quiz teka-teki silang yang dikembangkan mendapatkan presentase validitas sejumlah 88,3% dengan kriteria sangat valid. Kepraktisan e-quiz teka-teki silang memperoleh beberapa hasil di antaranya respon peserta didik memiliki presentase rata-rata 97,5% kriteria sangat praktis dan ketercapaian indikator keaktifan belajar memiliki presentase 94,1% kriteria sangat aktif. Butir soal yang dikembangkan memperoleh validitas sebesar 75% kriteria valid dan 25% kriteria tidak valid. Reliabilitas butir soal dengan nilai 0,88 kriteria sangat reliabel. Tingkat kesukaran butir soal sangat mudah sebesar 10%, mudah 30%, dan sedang 60%. Daya pembeda butir soal kriteria sangat baik sebesar 55%, baik 25%, dan cukup 20%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka e-quiz teka-teki silang untuk melatih keaktifan belajar peserta didik materi ekosistem SMA dinyatakan sangat valid dan sangat praktis dengan butir soal baik. Kata Kunci: e-quiz, teka-teki silang, keaktifan belajar, ekosistem
Validitas E-LKPD Interaktif pada Materi Keanekaragaman Hayati untuk Melatihkan Literasi Digital Peserta Didik Kelas X SMA Widya Safitri Es Salsabila; Endang Susantini
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 11 No 3 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v11n3.p735-744

Abstract

Literasi digital merupakan kemampuan yang wajib dikuasai oleh peserta didik di abad ke-21 khususnya di masa pandemi Covid-19. Hingga saat ini, tidak sedikit peserta didik yang dinilai kurang menguasai literasi digital. Hal tersebut menjadi problem bagi para pendidik dan peserta didik guna mencapai kompetensi yang diinginkan. Media yang dapat digunakan untuk melatih literasi digital peserta didik salah satunya adalah E-LKPD interaktif. E-LKPD dibutuhkan sebagai media pembelajaran salah satunya pada materi keanekaragaman hayati. Seiring bertambahnya waktu, keanekaragaman hayati terus mengalami penurunan bahkan kepunahan karena belum ada kesadaran dan kurang literasi dari manusia khususnya generasi penerus untuk menjaga dan melestarikan Keanekaragaman hayati yang ada di Indonesia. Oleh sebab itu, riset ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD interaktif pada materi keanekaragaman hayati untuk melatihkan literasi digital yang layak berdasarkan hasil validasi. Riset ini menggunakan model pengembangan 4D (define, design, develop and disseminate). Validitas E-LKPD interaktif diukur berdasarkan penilaian dari pakar pendidikan, pakar materi dan guru SMAN 17 Surabaya. Metode analisis data menggunakan teknik deskriptif-kuantitatif. Hasil riset yang diperoleh menyatakan bahwa E-LKPD interaktif dikatakan sangat valid dengan skor kelayakan penyajian 94,7; kelayakan isi 81,2; sistematika E-LKPD interaktif 78,2; aspek literasi digital 91,5 dan kelayakan kebahasaan 85,2 yang dapat dikategorikan sangat valid. Dengan keseluruhan rata-rata skor validasi adalah 86 yang masuk dalam kriteria sangat valid.

Page 2 of 3 | Total Record : 25