Inovasi Kurikulum
Inovasi Kurikulum journal (Jurnal Inovasi Kurikulum/JIK) is an open access and peer-reviewed journal published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN) in collaboration with Curriculum Development Study Program, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia. The journal includes particular interests in issues related to curriculum development, including curriculum design, implementation, evaluation, and learning development (resources, models, media, and assessment). Inovasi Kurikulum aims to publish research conducted by researcher, teachers, lecturers, and others focusing on research at the levels of Early Childhood, Elementary, Junior High, or Senior High Schools, as well as Higher-Education.
Articles
537 Documents
Perbandingan tingkat efektivitas website SIAK dengan penilaian manual pada mahasiswa UPI
Gilbert Lumayan;
Rafiola Nursani;
Aisyah Argyanti
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.41321
Penilaian adalah suatu sistem pengumpulan data yang ditujukan untuk melakukan pengukuran terhadap baik atau tidaknya kemampuan seorang peserta didik, di dalam artikel ini ditujukan untuk mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan tingkat kenyamanan penggunaan website SIAK dengan penilaian manual di kalangan mahasiswa UPI. Portal SIAK Mahasiswa UPI merupakan satu-satunya layanan akademik untuk mahasiswa UPI yang memuat seluruh aktivitas utama administrasi akademik. Sebagaimana diketahui, bahwa SIAK adalah salah satu contoh dari pemanfaatan teknologi yang memiliki banyak fungsi, yang salah satunya adalah sebagai penilaian kepada mahasiswa serta para dosen dapat menginput nilai yang telah mereka pertimbangkan ke SIAK tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yaitu wawancara kepada mahasiswa yang menggunakan SIAK. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 71,4 persen menilai bahwa penilaian online lebih efektif dibandingkan dengan penilaian manual. Hal ini didasari mulai dari privasi yang didapatkan dalam penilaian online sampai dengan kemudahan dalam penggunaannya, akan tetapi masih terdapat kekurangan dalam website SIAK ini dan diharapkan hal ini dapat menjadi masukan untuk pengembangan SIAK ke depannya dalam berproses menjadi lebih baik.
Relevansi lulusan teknologi pendidikan pada profesi pengembang media pembelajaran
Ratu Sylvia Ridwan;
Syelma Nuraida Fatya;
Fazri Fauziutami
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.43506
Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berdampak pula pada munculnya inovasi-inovasi di bidang pembelajaran yang membutuhkan pengelolaan lebih lanjut oleh profesi yang memiliki kompetensi relevan. Salah satu kompetensi yang memiliki urgensi adalah profesi Pengembang Teknologi Pembelajaran yang merupakan peluang karir bagi lulusan program studi Teknologi Pendidikan. Urgensi profesi tersebut juga diakui pemerintah dengan disahkannya Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara Nomor: PER/2/M.PAN/2009 tentang Jabatan Fungsional Pengembang Teknologi Pembelajaran dan Angka Kreditnya. Namun, pengimplementasian JF-PTP di lapangan belum sepenuhnya maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi dan relevansi antara profesi Teknologi Pendidikan dengan Pengembangan Media Pembelajaran dengan mengkaji lebih lanjut terkait profesi Pengembang Media Pembelajaran berdasarkan fakta yang terjadi di lapangan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif, dan teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling. Sumber data didapatkan dari wawancara dengan tiga orang alumni Teknologi Pendidikan UPI yang bekerja sebagai Pengembang Media Pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa tidak ada kondisi eksplisit pengimplementasian Jabatan Fungsional Pengembang Teknologi Pembelajaran (JF-PTP) pada bidang pekerjaan Pengembang Media Pembelajaran. Selain itu, hasil penelitian juga meneliti kompetensi lulusan Teknologi Pendidikan. Kompetensi yang harus dimiliki lulusan Teknologi Pendidikan secara lebih spesifik diantaranya mampu menguasai keterampilan 4C (collaboration, critical thinking, communication, and creativity), 5 kawasan Teknologi Pendidikan (desain, pengembangan, pemanfaatan, pelaksana, dan nilai), kompetensi pedagogi dan andragogi.
Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh
Dhenisha Agustine Fadilla;
Sarah Nurfadhilah
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.42778
Sejak tahun 2019, pandemi COVID-19 muncul dan membawa dampak besar bagi seluruh sektor yang ada di dunia. Salah satunya yaitu sektor pendidikan yang mengharuskan untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh (PJJ) untuk menanggulangi peningkatan kasus tertularnya virus tersebut. Pembelajaran jarak jauh pada umumnya hanya dilaksanakan dengan tatap muka secara daring tanpa menggunakan model pembelajaran yang menarik. Pada fenomena ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran jarak jauh. Sehingga diperlukannya pendekatan yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan model gamification pada pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode literature review untuk menganalisis secara komprehensif dari artikel yang dipublikasikan sejak tahun 2015 hingga 2021 tentunya dengan beberapa spesifikasi yang ditentukan. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa metode pembelajaran dengan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan memunculkan interaksi antara siswa dan juga guru dalam pelaksanaannya. Sehingga metode pembelajaran menggunakan gamifikasi menjadi inovasi yang menarik untuk dilakukan.
Inovasi pembelajaran sebagai upaya menyelesaikan problematika pendidikan Indonesia
Anggun Apriliani Zahra Rosyiddin;
Riche Cynthia Johan;
Dadi Mulyadi
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.42679
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui problematika pendidikan yang ada di Indonesia selama pandemi COVID-19. Penelitian ini juga ditujukan untuk mengetahui peran inovasi pembelajaran sebagai upaya menyelesaikan problematika pendidikan Indonesia di tengah pandemi COVID-19. Tujuan penelitian ini didasarkan pada segala perubahan semenjak mewabahnya virus COVID-19 yang menyebabkan perubahan pada tatanan sosial dan memberi pengaruh di segala bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Dengan inovasi pembelajaran, problematika pendidikan Indonesia di tengah pandemi COVID-19 dapat teratasi meski tidak sepenuhnya terselesaikan. Namun demikian, diharapkan inovasi pembelajaran dapat berperan baik dalam upaya penyelesaian pendidikan di Indonesia. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa inovasi pembelajaran dapat berperan baik dalam upaya menyelesaikan segala permasalahan pendidikan Indonesia di tengah pandemi COVID-19.
Pengaruh aplikasi pembelajaran dan teori behavioristik terhadap efektivitas pembelajaran siswa jurusan keagamaan
Muhammad Rizal Al Hafizh;
Fauziah Fatah
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.42874
Dalam proses belajar mengajar tentunya seorang pendidik mengharapkan terciptanya pembelajaran yang efektif di mana pembelajaran berjalan sesuai rencana dan tujuan pembelajaran dapat tercapai sebagaimana yang telah ditentukan. Di era digital seperti saat ini penggunaan media pembelajaran dijadikan sebagai salah satu metode yang biasa digunakan pendidik untuk meningkatkan efektivitas serta hasil belajar siswa. Salah satu contoh media pembelajaran yang umum digunakan adalah media pembelajaran berbasis aplikasi mobile learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh aplikasi pembelajaran dan teori behavioristik terhadap efektivitas pembelajaran siswa jurusan keagamaan. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan subjek sebanyak 31 siswa MA jurusan keagamaan dan metode penelitian kepustakaan yang dianalisis dari berbagai sumber yang relevan. Berdasar penelitian yang telah dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 31 subjek dan mengumpulkan data-data dari berbagai sumber yang relevan maka, hasil dari penelitian ini ialah terdapat keterkaitan penggunaan aplikasi mobile learning dengan menerapkan teori behavioristik terhadap efektivitas pembelajaran siswa jurusan keagamaan.
Pengaruh media pembelajaran flashcard terhadap kemampuan membaca anak disleksia
Nur Laili Maghfiroh;
Ariga Bahrodin
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.39571
Membaca merupakan kemampuan dasar yang sangat penting harus dimiliki oleh siswa dalam mencari ilmu, karena buku adalah sumber pengetahuan ketika siswa belajar. Dalam beberapa kasus, terdapat siswa yang mengalami disleksia yang mempengaruhi kemampuan membaca anak, sehingga guru harus berupaya mengatasi hal tersebut salah satunya dengan menggunakan media flashcard dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media flashcard terhadap kemampuan membaca anak disleksia di MI Darul Ulum 1 Sumberpenganten Jogoroto Jombang. Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa terdapat pengaruh antara media pembelajaran flashcard terhadap kemampuan membaca anak disleksia di MI Darul Ulum 1 Sumberpenganten Jogoroto Jombang. Dari hasil analisis data menunjukkan pengaruh baik penggunaan media flashcard terhadap kemampuan membaca anak disleksia di MI Darul Ulum Sumberpenganten Jogoroto Jombang. Penggunaan media pembelajaran flashcard yang penuh dengan warna dan bergambar memberikan pengaruh dalam meningkatkan kemampuan membaca anak disleksia karena dapat menarik minat membaca anak.
Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi
Maitsa Amila Shaliha;
Moch Raka Fakhzikril
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.43608
Kebutuhan dan urgensi bahwa pendidikan formal harus disesuaikan dengan teknologi digital dan mengembangkan cara prakteknya. Penggunaan teknologi digital ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara pengembangan konsep belajar yang menarik. Game, dapat menjadi pilihan dalam pengembangannya, dikarenakan selain banyak diminati, game ini tidak selamanya membawa pengaruh yang buruk pada penggunaannya, karena apabila digunakan dengan cara yang benar dan baik maka game ini akan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat memaparkan terkait bagaimana pengembangan konsep pembelajaran mampu menarik antusiasme peserta didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur dengan mengumpulkan bahan pustaka yang relevan dengan permasalahan atau topik yang diangkat pada penelitian ini. Hasil penelitian ini pada disebutkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, engagement, kognitif, afektif serta psikomotorik dari peserta didik itu sendiri. Lebih lanjut gamifikasi disarankan dapat dimanfaatkan sebagai perkembangan teknologi yang ada dan diterapkan pada pembelajaran untuk dapat meningkatkan proses belajar peserta didik.
Pengaruh computer based test terhadap efektivitas waktu
Jilan Alfarras;
Najma Altafia;
Hilman Robbani
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.41317
Perkembangan pesat dalam bidang teknologi membuat berbagai aspek kehidupan termasuk aspek pendidikan harus bisa memaksimalkan teknologi dan mampu melakukan inovasi agar dapat menghasilkan SDM yang berkualitas. Salah satu caranya adalah dengan mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran salah satunya adalah dengan memanfaatkan penggunaan internet di sekolah atau perguruan tinggi untuk keperluan belajar mengajar maupun pada proses evaluasi. Selain kemajuan dalam kegiatan pembelajaran perkembangan teknologi juga telah hadir dalam proses evaluasi pendidikan, dimana semula kegiatan ujian dilakukan dengan kertas sekarang dapat dilakukan dengan komputer atau disebut juga CBT (Computer Based Test) atau Ujian Berbasis Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas dari teknologi CBT terutama pada ranah pendidikan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kajian literatur agar bisa mengkaji berbagai bahan pustaka untuk melihat efektivitas dari metode CBT. Di dalam artikel ini, penyusun membahas beberapa hal yang berkaitan dengan pengaruh Ujian Berbasis Komputer terhadap keefesiensian waktu. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa metode CBT pada ranah pendidikan dapat memberikan dampak-dampak positif pada berbagai kegiatan di lembaga pendidikan.
Peran perpustakaan provinsi Kalimantan Barat sebagai sumber belajar dalam melestarikan naskah kuno
Rio Mahesa Putra;
Diemas Arya Komara
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i2.43918
Perpustakaan merupakan suatu lembaga yang tidak terbatas hanya sebagai tempat koleksi tersimpan. Perpustakaan sendiri nyatanya lebih dari itu, secara keilmuan perpustakaan merupakan suatu tempat di mana terdapat koleksi yang tentunya berisi informasi cetak atau non cetak, pustakawan sebagai pengelola perpustakaan, dan pemustaka sebagai pengunjung atau pelanggan dari perpustakaan. Perpustakaan Provinsi Kalimantan Barat memiliki koleksi naskah kuno yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar. Penelitian ini berfokus pada peranan perpustakaan dalam melestarikan koleksi nasional dan naskah kuno yang berperan dalam menghimpun, menyimpan, melestarikan, dan mendayagunakan terbitan dari daerah Provinsi Kalimantan Barat. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui seberapa penting dan apa saja peran perpustakaan dalam menjaga, menghimpun, merawat koleksi nasional dan naskah kuno. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif, pengumpulan data dilakukan menggunakan studi literatur menggunakan beberapa jurnal dan artikel yang berkaitan dengan peran perpustakaan dalam menjaga koleksi nasional dan naskah kuno. Hasil penelitian menunjukkan peraturan pemerintah perpustakaan sangat penting dalam menjaga dan menyimpan sebagaimana fungsi deposit dalam menjaga dan melestarikan koleksi nasional dan naskah kuno. Perpustakaan merupakan pusat layanan informasi yang menyediakan berbagai sumber ilmu pengetahuan, penelitian, rekreasi, dan pelestarian koleksi nasional dan naskah kuno, sebagaimana yang diatur dalam perda Provinsi Kalimantan Barat Nomor 4 tahun 2018 tentang perpustakaan pada Bab V.
Interactive effect of score levels on students' performance in social studies
Omotayo Olabo Obielodan;
Amos Ochayi Onojah;
Adenike Aderogba Onojah;
Ebenezer Sanya Ibironke;
Esther Oluwafunmilayo Alabi
Inovasi Kurikulum Vol. 19 No. 1 (2022): Inovasi Kurikulum, February 2022
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17509/jik.v19i1.40315
Technological developments in the modern era may help teachers learn about a collaborative learning environment. Technology can motivate students and allow them to be engaged on a completely different level than they have ever before. It also increases student academic experience. This study examined the interactive effect of score levels on students' social studies performance. The data testing in this study was carried out with the ANOVA test on 29 junior secondary schools. This research was conducted by examining the interactive effect of the audio-visual score level on students' academic achievement in social studies subjects. The study employs an experimental research method of these 21 junior secondary school students sampled to test the audio-visual. The findings established that audio-visual improves students' academic performance in social studies. There was no significant interactive effect of score levels on students' performance in social studies. The study concluded that audio-visual improves students' social studies performance irrespective of their score levels. It was thus recommended that social studies teachers be encouraged to use audio-visual aids as it gives more meaningful learning to students. Besides, the Government should employ qualified and well-skilled teachers to teach the course, and the curriculum planner must be careful in designing material to teach social studies.