cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
wahyukusuma@umm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia Telepon 0341-464318 Ext. 247 Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma) Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : https://doi.org/10.22219/repositor
Core Subject :
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Arjuna Subject : -
Articles 479 Documents
Penerapan Metode Human Centered Design dalam Perancangan Antarmuka Aplikasi Angkutan Kota Alfian Permana Putra
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i2.31879

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Human Centered Design dalam merancang antarmuka pengguna aplikasi transportasi kota. Studi ini bertujuan untuk mengatasi masalah aksesibilitas yang dihadapi oleh pengguna transportasi umum, seperti informasi yang tidak jelas tentang rute dan jadwal, kesulitan dalam mengetahui tarif, dan ketersediaan transportasi yang sesuai. Pendekatan Human Centered Design digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi yang memenuhi kebutuhan tersebut. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dari antarmuka yang telah diredesain. Keterbatasan dari penelitian ini termasuk fokus pada aplikasi mobile dan penyediaan solusi desain dan ide masalah. Metodologi penelitian meliputi tiga tahap: inspirasi, ideation, dan implementasi. Tahap inspirasi melibatkan wawancara dan penelitian literatur untuk memahami masalah dan kebutuhan pengguna. Tahap ideation meliputi brainstorming dan pembuatan prototipe berdasarkan solusi yang telah diidentifikasi. Tahap implementasi melibatkan pengujian pengguna dan penyempurnaan desain.
Perancangan UI/UX Untuk Aplikasi Al-Quran Menggunakan Metode HCD (Human Centered Design) Zihad Azziqra
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i1.31881

Abstract

Artikel ini membahas perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk aplikasi Al-Quran dengan menggunakan Metode Human Centered Design (HCD). Penelitian ini menekankan pentingnya memahami kebutuhan dan preferensi pengguna dalam merancang aplikasi Al-Quran yang efisien dan intuitif. Metode HCD digunakan untuk melibatkan pengguna aktif dalam proses perancangan, mulai dari pengumpulan inspirasi, ideation, hingga implementasi. Dengan mengutamakan pengalaman pengguna, aplikasi Al-Quran yang dihasilkan memberikan interaksi yang mendalam. Penekanan pada kebutuhan pengguna menjadikan aplikasi ini responsif, mudah digunakan, dan memberikan pengalaman membaca Al-Quran yang optimal melalui platform digital. Kesimpulannya, pendekatan HCD sangat relevan dalam menghasilkan aplikasi Al-Quran yang memudahkan pengguna dalam mengakses dan memahami Al-Quran secara mendalam.
Penerapan Metode Double Diamond dalam Perancangan Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Halal.me Elang Safamoza Ramadhan
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i1.31892

Abstract

Pengalaman pengguna dapat ditingkatkan dengan efektivitas yang lebih besar ketika metode Double Diamond diterapkan pada pengembangan UI/UX. Aplikasi "Halal.me", sebuah aplikasi resep masakan rumahan yang dikhususkan untuk masakan halal, adalah konteks analisis kasus studi kualitatif ini terhadap pengaturannya. Penerapan metode Double Diamond diselidiki dalam penelitian ini, meliputi discover, define, develop, dan deliver. Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana pendekatan ini bermanfaat bagi pengalaman pengguna, antarmuka pengguna, dan interaksi pengguna aplikasi "Halal.me" secara keseluruhan. Hasil penelitian ini memberikan pencerahan mengenai taktik dan pengetahuan yang dapat digunakan untuk meningkatkan UI/UX aplikasi yang mengakomodasi kebutuhan diet dan preferensi kuliner tertentu, yang mengarah pada peningkatan kegunaan dan kepuasan pengguna.
Mewujudkan Keberlanjutan Melalui Perancangan Antarmuka Pengumpulan Sampah untuk Daur Ulang: Pendekatan Design Thinking Herliyanto Dwi Purnomo Syamsi; Wahyu Andhyka Kusuma
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i2.31900

Abstract

Pada dasarnya, program bank sampah adalah inisiatif yang bertujuan untuk mendorong masyarakat untuk melakukan pemilahan sampah.Agar bank sampah dapat berjalan efektif maka diperlukan sebuah aplikasi untuk pengumpulan sampah.Untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan pengguna, maka dibutuhkan sebuah pendekatan atau metode yang berfokus pada pengalaman pengguna (user experience).Dari sejumlah penelitian sebelumnya yang telah mengkaji penerapan Design Thinking. Metode Design Thinking diterapkan mulai dari awal perancangan hingga akhir, sehingga menghasilkan user experience yang luar biasa. Design Thinking memiliki lima tahap yaitu: 1) Emphatize, 2) Define, 3) Ideate, 4) Prototype, 5) Test. Beberapa masalah yang muncul saat menggunakan pendekatan Design Thinking adalah sebagai berikut: fitur scan yang tidak ada yang membantu pengguna mengidentifikasi jenis sampah yang ada dan penghasilan yang diperoleh berupa koin, yang mengharuskan pengguna untuk menukar koin dengan uang asli.Penelitian mencari solusi untuk masalah tersebut.Peneliti menawarkan solusi dengan menambah pilihan pembayaran dan meningkatkan kemampuan pemindaian QR untuk meningkatkan akurasi.
Perancangan User Interface Aplikasi Penyewaan Mobil Dengan Metode Design Thinking Mohamad Rehza Efda
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i2.31915

Abstract

Pemesanan mobil sewaan adalah tugas yang melelahkan bagi pelanggan, pelanggan seringkali memiliki jadwal yang padat dan sulit untuk mengunjungi tempat penyewaan secara langsung. menyewa secara konvesional dapat menjadi proses yang memakan waktu dan dan seringkali tidak mendapati unit mobil karena sudah disewa oleh orang lain.. Penelitian ini bertujuan menyediakan sarana yang mudah dan nyaman yakni dengan aplikasi penyewaan mobil digital berbasis mobile, dengan menerapkan metode Design Thinking Process yang memungkinkan pengguna untuk memesan atau menyewa secara online. Aplikasi ini memberikan kemudahan bagi konsumen untuk menjelajahi berbagai macam mobil, melihat spesifikasi, memilih varian yang diinginkan, dan melakukan penyewaan dengan mudah melalui perangkat mobile sesuai preferensi mereka. Metode ini memiliki beberapa tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil pengujian dengan usability testing melalui platform Maze mendapat skor 8,2 persen. Keseluruhan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi penyewaan mobil tampak sangat positif.
Penerapan Technology for Child Pada TPQ Ar-Rahman Dengan Menggunakan Metode UX Journey Nur Fadhillah Ramadhani; Wahyu Andhyka Kusuma; Briansyah Setyo Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i2.31934

Abstract

Masalah: teknologi di dunia sangat maju, banyak pendidikan yang memanfaatkan teknologi untuk membantu dalam proses pembelajaran. Salah satunya Pendidikan agama pada TPQ, bagi para guru pembelajaran yang memanfaatkan teknologi sangat membantu dalam meningkatkan kualitas belajar santri. Berbagai metode dapat digunakan untuk merancang sistem yang dapat mendukung pembelajaran. Salah satunya adalah penerapan Teknologi untuk Anak dengan menggunakan Metode: Metode UX Journey, dimana UX Journey merupakan metode terintegrasi untuk mengidentifikasi kebutuhan dan memahami pengalaman pengguna. Tujuan peneliti dengan menggunakan metode ini guna dapat fokus dalam pembuatan fitur yang sejalan dengan kebutuhan pengguna dan meningkatkan efisiensi dalam menyelesaikan masalah selama proses pengembangan. Hasil: Hasil dari penelitian ini adalah solusi desain seperti pemberian fitur 'Pemilihan Tema', 'Penambahan materi' yang hanya dapat dilakukan oleh akun guru saja dan juga melakukan monitoring secara berkala melalui fitur yang telah tersedia yaitu fitur 'Melihat Viewers' dengan adanya fitur ini Peneliti meyakini dapat membantu guru dalam mengetahui siapa saja santri yang rajin dan tidak rajin. Selain itu ada fitur 'Suara' yang dapat membantu santri dalam belajar dan menghafalkan doa-doa serta surat pendek. Selain itu tersedia juga fitur 'Perekam Suara' yang digunakan saat santri melakukan tes kenaikan jilid sehingga santri dan guru memiliki waktu yang lebih fleksibel ketika hendak melakukan tes kenaikan jilid.
Penggalian Informasi Berdasarkan Karakteristik Pembaca Berita Menggunakan User Persona Dimas Yoga Mukhlashin
Jurnal Repositor Vol. 3 No. 4 (2021): Agustus 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i4.31957

Abstract

Membangun sebuah sistem perangkat lunak perlu memahami tujuan dari sistem, yang mana nantinya akan berinteraksi dengan user/pengguna. Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yangsesuai target. Istilah Persona diperkenalkan pertama kali oleh Alan Cooper yang menggunakan persona dalam perancangan interaksi secara praktis untuk menghasilkan produk high-tech. penelitian bertujuan untuk mendapatkan hasil terbaik dalam meningkatkan sistem melalui persona terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak Penggunaan user Persona dalamtahap identifikasi perangkat lunak system informasi ini memudahkan pemahaman tentang apa yang perlu dikembangkan karena Teknik ini sangat berorientasi pada pemahaman pengembangan terhadap user. Dengan harapan akhir sistem dapat digunakan sesuai dengan harapan user/penggunanya.
Classification Of Malware Families Using Naïve Bayes Classifier Ramadan Pratama; Denar Regata Akbi; Vinna Rahmayanti Setyaning Nastiti
Jurnal Repositor Vol. 3 No. 4 (2021): Agustus 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i4.31958

Abstract

Dikarenakan peningkatan pengguna smartphone Android berbanding lurus dengan peningkatan pengembangan malware yang semakin pesat. Tidak jarang penelitian tentang malware setiap tahunnya yang membahas tentang malware families dengan berbagai macam pendekatan yang salah satunya machine learning. Dengan mendapatkan data malware yang kredibel, dapat memudahkan peneliti dalam menganalisa malware. Terdapat kumpulan data malware yang dibuat the Canadian Institute for Cybersecurity (CIC) yang dapat diakses secara publik. Data ini disebut CICInvestAndMal2019 yang berisi data malware. Dataset ini dibuat dengan melakukan analisa statis dan dinamis pada smartphone secara real time. Hasil dari analisa tersebut kemudian diproses dengan metode Random Forest yang menghasilkan precision 61.2% dan recall 57.7%. Berdasarkan penelitian tersebut, maka penulis akan mengklasifikasikan dataset CICInvestAndMal2019 menggunakan metode Naïve Bayes, dan hasil yang didapat dari klasifikasi Naïve Bayes adalah nilai recall dan precision sebesar 68% dan 66%.
Prediksi Harga Emas Menggunakan Metode Time Series Long Short - Term Memory Neural Network Fatimah Defina Setiti Alhamdani; Gita Indah Marthasari; Christian Sri Kusuma Aditya
Jurnal Repositor Vol. 3 No. 4 (2021): Agustus 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i4.31959

Abstract

Emas merupakan salah satu alat investasi populer dikalangan masyarakat yang tahan akan inflasi. Namun kegiatan investasi emas memiliki resiko berjenis data time series. Sehingga masyarakat perlu memilliki ilmu sebagai pegangan saat melakukan kegiatan investasi emas yaitu dengan memprediksi harga emas di masa depan untuk meminimalisasi resiko. Long Short-Term Memory merupakan turunan dari metode RNN yang dapat digunakan dalam memprediksi pada data time series. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi harga emas dari data time series per 1 hari yang telah dikumpulkan dari website harga-emas.org untuk mengetahui nilai error prediksi menggunakan metode LSTM. Analisis parameter yang dilakukan pada penelitian ini adalah jumlah neuron hidden, learning rate, dan epoch. Kombinasi parameter terbaik yang dihasilkan pada penelitian ini adalah 16 neuron hidden, learning rate 0.01, dan 100 epoch. Nilai terbaik yang dihasilkan pada penelitian ini adalah RMSE 9139,14318 dan MAPE 0,69794%. Perhitungan error MAPE terbaik pada penelitian ini dengan penelitian “Prediksi Harga Emas Menggunakan Feed Forward Neural Network dengan Metode Extreme Learning Machine” yang menghasilkan MAPE terbaik 0,8065%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa error MAPE pada penelitian ini lebih baik daripada penelitian tersebut dan model yang terbentuk dapat dikatakan sangat bagus karena nilai MAPE terbaik yang dihasilkan dibawah 10%.
Klasifikasi Harga Ponsel Menggunakan Support Vector Machine (SVM) Sulastria Sulastria; Oktavia Dwi Megawati; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol. 3 No. 4 (2021): Agustus 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i4.31960

Abstract

Pada era digital sekarang yang semakin berkembang pesat terutama dalam berbagai macam fitur yang ada di ponsel serta bertambahnya tingkat spesifikasi ponsel. Fitur-fitur ponsel yang semakin berkembang seperti kamera, ram, kapasitas baterai yang semakin besar menjadi faktor penentu harga sebuah ponsel. Semakin bagus spesifikasi atau semakin banyak fitur yang dimiliki oleh ponsel maka harganya juga akan semakin mahal. Pada penelitian kali ini untuk menghitung seberapa berpengaruhnya fitur yang dimiliki ponsel terhadap harga ponsel menggunakan metode klasifikasi support vector machine yang dibantu dengan n-fold cross validation untuk menentukan rata-rata keberhasilan dari suatu sistem dengan metode yang melaksanakan perulangan dengan mengacak atribut masukan sehingga sistem tersebut terbukti buat sebagian atribut masukan yang acak. Pada paper ini melakukan penelitian menggunakan metode Support Vector Machine untuk mengklasifikasi harga ponsel yang menghasilkan nilai akurasi sebesar 96%.