cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan (JMTP)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 439 Documents
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER AKUNTANSI MATERI POKOK DATA AWAL PERUSAHAAN DAGANG KELAS XI JURUSAN AKUNTANSI DI SMKN 1 JATIREJO MOJOKERTO WAHYU SANTOSO, FITRIANA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan permasalahan yang terjadi di SMKN 1 Jatirejo Mojokerto yang merupakan hasil dari observasi awal oleh peneliti ialah kurangnya pemahaman siswa jurusan akuntansi mengenai materi data awal perusahaan dagang. Hal tersebut dibuktikan melalui rekap nilai siswa tahun sebelumnya dengan rata-rata kurang dari 78, yaitu dibawah standar yang ditetapkan oleh SMKN 1 Jatirejo Mojokerto. Dikarenakan keterbatasan media pembelajaran yang tersedia di SMKN 1 Jatirejo Mojokerto serta karakteristik materi data awal perusahaan dagang yang bersifat prosedural tersebut mengakibatkan siswa belum mendapatkan hasil yang maksimal dalam pembelajaran. Berdasarkan analisis kebutuhan mengenai masalah dan potensi yang dilakukan oleh peneliti, maka dibutuhkan pengembangan media E-modul berbasis android pada materi data awal perusahaan. E-modul berbasis android adalah media pembelajaran yang berorientasi pada pembelajaran yang dapat dilakukan secara mandiri oleh siswa dengan memanfaatkan teknologi Smartphone android sebagai sarana pengoperasiannya. Tujuan dari pengembangan media E-modul berbasis android adalah untuk menghasilkan produk E-modul berbasis android untuk mata pelajaran komputer akuntansi materi pokok data awal perusahaan dagang serta untuk mengetahui kelayakan serta keefektifan dari media E-modul terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer akuntansi. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan R&D oleh Sugiyono dengan subjek uji coba kelas XI jurusan akuntansi SMKN 1 Jatirejo Mojokerto. Data dikumpulkan melalui instrumen kelayakan rencana pelaksanaan pembelajaran, instrumen kelayakan materi, intrumen kelayakan media, instrumen kelayakan bahan penyerta media, validitas dan reliabilitas butir soal, homogenitas serta normalitas. Adapun proses hasil belajar siswa adalah dengan menggunakan rasio siswa hasil sebelum dan sesudah menggunakan media E-modul berbasis android dan perbandingan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Jenis data kualitatif dan kuantitatif, analisis data yang digunakan untuk memproses hasil uji kelayakan menggunakan skala penilaian Linkert, untuk uji kelayakan rencana pelaksanaan pembelajaran (80%) menunjukkan kategori layak. Untuk uji kelayakan materi data awal perusahaan dagang (76%) menunjukkan kategori layak. Uji kelayakan media E-modul berbasis android (83%) menunjukkan kategori sangat layak. Uji kelayakan bahan penyerta media (90%) menunjukkan kategori sangat layak. Media E-modul berbasis android dinyatakan efektif berdasarkan perbandingan post-test antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen yaitu rata-rata kelas kontrol sebesar 10,12 sedangkan rata-rata kelas eksperimen sebesar 21,48. Kata kunci: Pengembangan, E-modul berbasis android, hasil belajar
PENGEMBANGAN MEDIA TIGA DIMENSI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA PESERTA DIDIK TUNANETRA KELAS VIII DI SMPLB-A YPAB SURABAYA FITRIYAH TYASTUTI, IKA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Berdasarkan Studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti dengan guru mata pelajaran matematika kelas VIII di SMPLB-A YPAB Surabaya. tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media tiga dimensi jaring-jaring kubus dan balok yang layak dan efektif untuk peserta didik kelas VIII di SMPLB-A YPAB Surabaya. model pengembangan yang digunakan adalah model R & D menurut borg and Gall (Sugiono, 2014:289). Jenis data yang digunakan dalam pengumpulan data adalah data kualitatif dan kuantitatif. Metode yang digunakan adalah berupa wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Hasil validasi RPP oleh ahli desain pembelajaran 96%, hasil validasi materi oleh ahli materi I 89,8%, validasi materi oleh ahli materi II sebanyak 96%, validasi media oleh ahli media I berjumlah 91,67%, validasi media oleh ahi media II berjumlah 92%, validasi bahan penyerta oleh ahli materi I berjumlah 87,5%, validasi bahan penyerta oleh ahli materi II berjumlah 93%, validasi bahan penyerta oleh ahli media I berjumlah 88,63%, validasi bahan penyerta oleh ahli media II berjumlah 90,90%. berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media tiga dimensi jaring-jaring kubus dan balok dikategorikan sangat baik dan layak digunakan. hasil pre-test diperoleh rata-rata 43,3, sedangkan nilai post-test diperoleh nilai rata-rata 85. selain itu, hasil penelitian juga menujukkan bahwa Zhitung = 2,20 lebih besar dari Ztabel = 1,96 dengan nilai krisis 5% dengan n= 6, berarti Zhitung = 2,20> Ztabel 1,96. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media tiga dimensi jaring-jaring kubus dan balok efektif untuk meningkatkan kemampuan anak tunanetra dalam memahami materi jaring-jaring kubus dan balok. Kata Kunci : Media Tiga dimensi, Jaring-jaring kubus dan balok, Peserta didik tunanetra ABSTRACT Based on preliminary studies conducted by researchers with grade VIII mathematics subject teachers at YPAB Surabaya SMPLB-A. The purpose of this study is to produce three-dimensional media of cube and beam networks that are appropriate and effective for class VIII students at YPAB Surabaya SMPLB-A. the development model used is the R & D model according to Borg and Gall (Sugiono, 2014: 289). The type of data used in data collection is qualitative and quantitative data. The method used is in the form of interviews, observation, documentation, and tests. The results of the lesson plan validation by learning design experts 96%, the results of material validation by material experts I 89.8%, material validation by material experts II as much as 96%, media validation by media experts I amounted to 91.67%, media validation by ahi media II amounting to 92%, the validation of the accompanying material by material experts I amounted to 87.5%, validation of the accompanying material by material experts II amounted to 93%, validation of the accompanying material by media experts I amounted to 88.63%, validation of the accompanying material by media experts II amounted to 90 , 90%. based on these results, it can be concluded that the three-dimensional media of cube and beam nets are categorized as very good and feasible to use. the pre-test results obtained an average of 43.3, while the post-test values ??obtained an average value of 85. in addition, the results of the study also showed that Zhitung = 2.20 greater than Ztable = 1.96 with a crisis value of 5% with n = 6, means Zhitung = 2.20> Ztable 1.96. Then it can be concluded that the use of three-dimensional media of cube and beam networks is effective to increase the ability of blind children to understand the material of webs of cubes and beams. Keywords : Three-dimensional Media, Cube and beam nets, Blind learners
PENGEMBANGAN MEDIA TIGA DIMENSI PETA TIMBUL PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS VII UNTUK ANAK TUNANETRA DI SMPLB-A YPAB SURABAYA SURYAWATI, IBA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan observasi di SMPLB-A YPAB Surabaya, peserta didik tunanetra memerlukan media berbasis tactual dan audio untuk dapat memaksimalkan indra yang mereka miliki. Penelitian ini akan menghasilkan media tiga dimensi peta timbul bertombol suara dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan media tiga dimensi peta timbul yang dikembangkan untuk peserta didik tunanetra kelas VII di SMPLB-A YPAB Surabaya. Subjek penelitian ini adalah peserta didik tunanetra kelas VII di SMPLB-A YPAB Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara terstruktur dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji non-parametrik Uji Ranking Bertanda Wilcoxon dengan teknik pengumpulan data menggunakan before-after. Hasil penilaian dari dua ahli materi dipeoleh hasil sebesar 90,6% dan 92,2%, dan dari penilaian dua ahli media diperoleh hasil sebesar 91,6% dan 93,75% yang masuk dalam kategori ?sangat baik?. Hasil uji coba yang dilakukan secara perseorangan sebesar 93,3% dan kelompok kecil 90,01% menunjukkan bahwa media tiga dimensi peta timbul yang dikembangkan termasuk dalam kategori ?sangat baik? dan layak digunakan. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan rumus uji ranking bertanda, diperoleh Z hitung = -2,2. Dengan taraf signifikansi 5% dan n = 6, maka diperoleh Ztabel = 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media tiga dimensi peta timbul bertombol suara efektif digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kata Kunci : Pengembangan, Media tiga dimensi, peta timbul, tunanetra, hasil belajar. ABSTRACT Based on observations at SMPLB-A YPAB Surabaya, blind students need tactual and audio-based media to maximize their senses. This study will produce three-dimensional media maps arising with sound buttons with the aim to determine the feasibility and effectiveness of three-dimensional media arising maps developed for VII grade blind students at YPAB Surabaya SMPLB-A. The subjects of this study were VII grade blind students at YPAB Surabaya SMPLB-A. The development model used is the ADDIE development model. Methods of data collection using structured interviews and tests. The data analysis technique used the non-parametric test with the Wilcoxon Signed Ranking Test with data collection techniques using before-after. The results of the assessment of the two material experts were obtained at 90.6% and 92.2%, and from the assessment of two media experts the results were 91.6% and 93.75% were included in the "very good" category. The results of the trials conducted individually were 93.3% and the small group 90.01% showed that the three-dimensional media arising map developed was included in the category of "very good" and worthy of use. Based on the results of calculations using a signed ranking test formula, obtained Z count = -2.2. With a significance level of 5% and n = 6, then obtained Ztable = 2. Thus it can be concluded that the three-dimensional media map arises with sound buttons effectively used to achieve the learning objectives. Keywords: Development, three-dimensional media, tactile maps, blind student, learning outcomes.
PENGARUH PENGGUNAAN METODE DEMONSTRASI PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI MATERI PENGELOLAAN PEMODELAN OBJEK ANIMASI 3 DIMENSI TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK YAPALIS KRIAN KABUPATEN SIDOARJO FIDIYAWATI, IKA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurang aktifnya peserta didik dalam mengikuti pembelajaran yang dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan guru adalah pembelajaran konvensional yang mengikuti di tahun-tahun sebelumnya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk megetahui prosedur pelaksanaan metode Demonstrasi oleh guru dan siswa, dan untuk mengetahui adanya pengaruh metode Demonstrasi terhadap hasil belajar peserta didik materi pengelolaan pemodelan objek 3 dimensi pada mata pelajaran animasi 3 dimensi kelas XI Multmedia SMK Yapalis Krian. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain Randomized Posttest-Only Control Group Design. Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan 2 metode yaitu observasi dan tes. Observasi untuk mengamati aktivitas guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar, sedangkan tes untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil analisis data observasi menyatakan aktivitas guru dan peserta didik terlaksana dengan baik dan dapat diambil kesimpulan bahwa aktivitas belajar yang berkaitan dengan terlaksananya proses pembelajaran termasuk dalam kategori sangat baik. Sedangkan hasil belajar hasil analisis data hasil belajar peserta didik dengan menggunakan SPSS 20.0 For Windows menunjukkan bahwa metode Demonstrasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, hal tersebut dibuktikan dengan adanya uji t (test) yang menunjukkan bahwa nilai signifikan (2 tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang mana dapat disimpulkan ada perbedaan rata rata hasil belajar peserta didik antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa perlakuan dengan menggunakan metode Demonstrasi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional pada materi pengelolaan pemodelan objek 3 dimensi kelas XI Multimedia. Kata Kunci : Pengaruh, Metode Demonstrasi, Pengelolaan Pemodelan Objek 3 Dimensi
PENGEMBANGAN MEDIA D’MATCH NUMBER MATERI KEMAMPUAN PENGENALAN ANGKA DAN WARNA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS 1 SD DI SLB TUNAS KASIH SURABAYA FEBRYAN, DEVI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media D?Match Number materi kemampuan pengenalan angka dan warna untuk anak tunagrahita ringan kelas 1 SD di SLB Tunas Kasih Surabaya. Media D?Match Number tersebut untuk memudahkan anak tunagrahita ringan dalam pembelajaran tentang angka dan warna. Hal ini didasarkan pada latar belakang penelitian yaitu anak tunagrahita ringan di SLB Tunas Kasih Surabaya memiliki kesulitan belajar dalam menulis angka, sehingga rendahnya hasil belajar anak. Untuk itu diperlukannya pemecahan masalah dengan menggunakan media D?Match Number yang memiliki keunikan dari segi visualnya yaitu angka yang dibentuk secara nyata, dapat dimainkan serta menggunakan warna yang memiliki efek untuk meningkatkan minat belajar anak tunagrahita ringan dalam pembelajaran. Metode yang diguanakan adalah ADDIE yaitu analyze, design, develop, implement, dan evaluation pada pelaksanaan pembuatan media tersebut. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian non-parametrrik. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah subjek ahli yaitu ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran serta subjek anak tunagrahita ringan kelas 1 SD yang berjumlah 6 anak. Metode pengumpulan data dilakukan dengan angket terbuka, expert judgement dan tes. Sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan rumus P yang digunakan untuk mengukur presentase angket kemudian untuk tes menggunakan expert judgement dan rumus wilcoxon match pairs test.Hasil penelitian menunjukkan bahwa, validasi kelayakan media D?Match Number memperoleh perhitungan angket ahli materi sebesar 96,86% dengan kriteria baik sekali; perhitungan angket ahli desain pembelajaran sebesar 100% dengan kriteria baik sekali; perhitungan angket ahli media untuk media adalah 100% dengan kriteria baik sekali; sedang untuk bahan penyerta 94,12% dengan kriteria baik sekali. Data hasil uji coba media menggunakan metode expert judgement, ini karenakan peserta didik tidak memungkinkan untuk melakukan validasi maupun uji coba media karena adanya keterbatasan dalam kemampuan. Data perolehan Wilcoxon Match Pairs Test dari pre test dan post test diperoleh sebesar Zhitung 2,20 > Ztabel 1,96, dengan taraf kesalahan 5%, sehingga ada perbedaan rata-rata hasil belajar. Kesimpulannya bahwa penggunaan media D?Match Number efektif dan layak digunakan untuk pembelajaran anak tunagrahita ringan dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional pada materi kemampuan pengenalan angka dan warna untuk anak tunagrahita ringan.Kata Kunci: Pengembangan Media 3 Dimensi Susun, Anak Tunagrahita Ringan
PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI MUTASI KELAS XII MIPA DI SMA NEGERI 1 CAMPURDARAT TULUNGAGUNG ACHRUNI, NAUVA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, yang dapat merangsang perhatian, pemikiran, minat, dan perasaan peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (Kristanto, 2017:10). Berdasarkan permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran yang merupakan hasil dari observasi awal yang dilakukan oleh peneliti berupa keterbatasan media pembelajaran yang berdampak pada pencapaian hasil belajar yang belum maksimal. Hal ini dikarenakan dalam proses belajarnya peserta didik membutuhkan adanya media yang dapat menarik minat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga dapat membantu mempermudah pemahaman mereka terhadap materi mutasi yang akan berdampak pada peningkatan hasil belajar. Mengacu pada analisis kebutuhan mengenai masalah dan potensi yang dilakukan oleh peneliti, maka dibutuhkan adanya pengembangan media CAI pada mata pelajaran biologi materi mutasi untuk kelas XII MIPA di SMA Negeri 1 Campurdarat Tulungagung. Tujuan penelitian pengembangan media CAI ini ialah menghasilkan produk media CAI untuk mata pelajaran biologi materi mutasi, serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan media CAI terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran biologi materi mutasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini ialah Research and Development (R&D) Borg and Gall yang terdiri dari 9 tahapan, dengan subjek uji coba kelas XII MIPA di SMA Negeri 1 Campurdarat Tulungagung. Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini ialah media CAI yang dikembangkan telah layak dijadikan sebagai media pembelajaran dan berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik kelas XII MIPA di SMA Negeri 1 Campurdarat Tulungagung. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya nilai post-test peserta didik setelah kegiatan pembelajaran menggunakan media CAI. Kata Kunci: penelitian pengembangan, media CAI, hasil belajar.
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS MENULIS PUISI RAKYAT (PANTUN) FAIZAH, SHOFROTUL
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengrtahui pengaruh model pembelajaran project based learning terhadap Kreativitas menulis Puisi Rakyat (Pantun) peserta didik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Untuk mengetahui adanya signifikan dalam perangruh project based learning terhadap kreativitas menulis peserta didik digunakan Uji Hipotesis. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes unjuk kerja berupa Lembar Kerja Siswa, dan untuk mengetahui keterlaksanaan project based learning menggunakan teknik pengambilan data observasi. Berdasarkan hasil analisis data, dapat diketahui bahwa adanya signifikasi peningkatan kreativitas siswa. Sehingga model pembelajaran project based learning memiliki signifikan, hal tersebut dapat dibuktikan dengan adanya uji One Qay Anava pada post ?test dengan F hitung yng diperoleh lebih besar dari F tabel atau 10,08 > 2,67 maka Ha diterima dan Ho ditolak, yang berarti bahwa nilai post ?test meningkat secara signifikan karena adanya perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran project based learning. Kata kunci: Project based learning, Menulis Puisi Rakyat, Krativitas
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DAN IMPLEMENTASI ONLINE ASSESSMENT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D & 3D UNTUK KELAS XI MM DI SMKN 1 SOOKO MOJOKERTO IDFI ULWAWIYAH, LAILA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Pendidikan vokasi adalah pendidikan yang dirancang khusus untuk memberikan pendidikan kejuruan dan berguna mengembangkan tenaga ahli di berbagai bidang. Untuk mendukung pengembangan tenaga ahli dilakukan dengan memberikan pengalaman kerja secara langsung melalui kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL). Kegiatan PKL merupakan pembelajaran praktik untuk menerapkan, memantapkan dan meningkatkan kompetensi siswa. Adanya kegiatan PKL membuat kegiatan belajar dikelas sangat terbatas, maka di butuhkan bahan ajar untuk pembelajaran secara mandiri.Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk : (1) Mengembangkan bahan ajar dengan online assessment pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D untuk siswa kelas XI MM di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto, (2) Mengetahui kelayakan dan keefektifan pembelajaran menggunakan bahan ajar dengan penilaian online yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu : Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Pengumpulan data peneliti menggunakan instrument berupa quisioner/angket. Bahan ajar yang dikembangkan dinilai kelayakannya menggunakan angket oleh ahli materi, ahli grafis dan siswa. Menilai keefektifan bahan ajar menggunakan angket berbentuk polling di edmodo dan uji N-Gain. Kemudian hasil penilaian kelayakan dan keefektifan dianalisis menggunakan analisis deskriptif untuk mengetahui kriteria kelayakan dan keefektifan bahan ajar. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa : (1) Bahan ajar yang dikembangkan sangat layak digunakan, dibuktikan dengan hasil penilaian dari ahli materi rata ? rata sebesar 100% termasuk dalam kategori ?Sangat Layak? setelah revisi. Hasil penilaian ahli grafis dan penilaian dari siswa masing ? masing sebesar 100% termasuk dalam kategori ?Sangat Layak? setelah revisi. (2) Pembelajaran menggunakan bahan ajar dengan penilaian online efektif, hal ini dibuktikan dari hasil penilaian siswa sebesar 100% termasuk kategori ?Sangat Efektif? setelah revisi, dengan rincian Aspek kualitas tujuan 80% kategori ?Efektif?, aspek kualitas teknik bahan ajar 83% kategori ?Sangat Efektif?, aspek kualitas penilaian online 84% kategori ?Sangat Efektif?. Selanjutnya adalah rata ? rata hasil belajar aspek psikomotor siswa di analisis selisihnya dengan rumus N-Gain didapatkan hasil g = 0,7 yang mana jika 0,3 ? g ? 0,7 dikategorikan Efektif. Dengan demikian disimpulkan bahwa bahan ajar dengan online assessment yang dikembangkan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran mandiri ketika kegiatan PKL berlangsung. Kata Kunci : Pendidikan Vokasi, PKL, Bahan Ajar, Online Assessment Abstract Vocational education is specifically designed to give a vocational education and develop experts in various fields. To support the development of experts, it is done by providing work experience directly through doing an apprenticeship (PKL). The activity of apprenticeship is form of practical learning to implement, strengthen and improve student competence. The existence of apprenticeship makes learning activities in the class very limited, so we need teaching materials for learning independently. The objectives of this study were to: (1) To develop teaching materials with online assessment on 2D and 3D animation subjects for students of class XI MM at Vocational School 1 Sooko Mojokerto , (2) To know advisability and effectiveness of learning using teaching materials with online assessment that has been developed. This research using the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. In withdrawal the data, The researcher used instruments in the form of questionnaires. Teaching materials that has developed will be scored using questionnaires by material experts, media experts and students.Then the results of the expedience assessment were analyzed using descriptive analysis to determine the eligibility criteria of teaching materials. The results of the effectiveness assessment of learning using teaching materials with online assessment also use descriptive analysis. The results show that: (1) The teaching materials developed are very expedience to use, as evidenced by the results of the assessment by material experts on average 100% included in the "Very Worthy" category after revision. The results of the graphic experts assessment and assessment of the students were 100% included in the "Very Worthy" category after revision. (3) Learning uses teaching materials with effective online assessment, this is evidenced from the results of student evaluations of 100% including the category "Very Effective" after revision, with details of 80% objective quality aspects of the category "Effective", 83% technical aspects of teaching material quality categories " Very Effective ", the quality aspect of online assessment is 84% in the category of" Very Effective ". Then, the average learning outcomes of students in the psychomotor aspects analysis of the difference using the N-Gain formula g = 0.7 which if 0.3 ? g ? 7 0.7 is categorised ?Effective?. Thus it was concluded that online assessment teaching materials that were developed were appropriate and effective to be used in independent learning when apprenticeship activities take place. Keywords: Vocational Education, apprenticeship, Teaching Materials, Online Assessment
PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI DIGITAL MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM MATERI POKOK BAYANGAN PADA CERMIN KELAS VIII DI SMP NEGERI 33 SURABAYA HARDIYANTI, FATKHIYAH
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berdasarkan pada permasalahan yang terdapat pada SMP Negeri 33 Surabaya yaitu kurangnya sarana percobaan dalam proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi pokok bayangan pada cermin. Berdasarkan analisis kebutuhan pengembang melakukan penelitian dengan mengembangkan Media Simulasi Digital materi pokok bayangan pada cermin kelas VIII. Tujuan dari pengembangan ini adalah (1)untuk mengembangkan media Simulasi Digital yang layak pada materi pokok bayangan pada cermin di SMPN 33 Surabaya,(2) Mengembangkan Media Simulasi Digital yang efektif digunakan untuk materi pokok Bayangan Pada Cermin di SMPN 33 Surabaya. Penelitian Ini menggunakan Model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate).. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Wawancara terstruktur, angket tertutup, dan tes untuk mengetahui kelayakan media Simulasi Digital, untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan uji t. Berdasarkan analisis data uji kelayakan dilakukan dengan ahli pembelajaran, Ahli materi I - II, dan Ahli Media I ? II serta uji coba produk yang diterapkan uji perorangan, kelompok kecil, hingga kelompok besar mendapatkan kategori yang sangat baik. Sehingga media Simulasi Digital dapat layak untuk diterapkan dalam pembelajaran materi Bayangan Pada Cermin. Sedangkan hasil analisis Uji t pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen, didapatkan hasil t hitung<t tabel (1,357 < 1,994). Sedangkan hasil post-test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen 14,803>1,994. disimpulkan bahwa hasil posttest yang meningkat pada kelas eksperimen. Sehingga media Simulasi Digital yang dikembangkan efektif digunakan dalam pembelajaran materi Bayangan Pada Cermin Kelas VIII SMP Negeri 33 Surabaya.
PENERAPAN SOFTWARE BALSAMIQ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN KERJA PROYEK SISWA KELAS XII MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 JOMBANG NUR HIDAYATI PUTRI, PRIMA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Untuk mengetahui proses pembelajaran dengan menerapkan Software Balsamiq, 2) hasil belajar siswa, 3) kendala selama proses pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah True Experimental Design dengan desain kelompok pascates beracak Randomized Posttest-Only Control Group Design dilakukan di kelas XII Multimedia SMK Negeri 1 Jombang dengan menggunakan 2 kelas eksperimen dan 1 kelas kontrol dengan jumlah sampel penelitian yaitu 105 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes praktik unjuk kerja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) proses pembelajaran dengan menerapkan Software Balsamiq menunjukkan data dari observasi terhadap guru pada kelas eksperimen I dengan rerata 98,61 %, pada kelas eksperimen II dengan rerata 95,83%, pada kelas kontrol dengan 96,87% ketiganya menunjukkan kriteria sangat baik, sedangkan data dari observasi terhadap siswa pada kelas eksperimen I dengan rerata 97,22 %, pada siswa kelas eksperimen II dengan rerata 94,43% , pada kelas kontrol dengan rerata 98,43% ketiganya menunjukkan kriteria sangat baik. 2) penerapan Software Balsamiq berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan hasil analisis data menunjukkan perbedaan yang signifikan, 3) tingkat kreativitas sebagian siswa rendah sehingga belum sesuai dengan kriteria penilaian pada instrumen penilaian tes unjuk kerja. Kata Kunci : Penerapan Software Balsamiq, Hasil Belajar