cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Semantik
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 386 Documents
IMPLEMENTASI PURWARUPA WEB PORTAL BERBASIS ONTOLOGI UNTUK KOLABORASI MATERI DARI BEBERAPA SISTEM MOODLE Umi Laili Yuhana; Lailatul Hidayah; Diana Purwitasari
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.858 KB)

Abstract

Pemanfaatan teknologi untuk kepentingan pendidikan bukan merupakan isu baru. Salah satunya yaitu Learning Management System(LMS). LMS ini telah banyak diterapkan di Indonesia. Selain sebagai manajemen perkuliahan, forum pengajar dan pelajar, LMS juga digunakan sebagai sumber referensi materi pembelajaran. Berbagai fasilitas dan kemudahan ditawarkan oleh LMS. Moodle, sebagai salah satu jenis LMS mempunyai penyimpanan materi kuliah yang dapat ditemukan oleh mesin pencari seperti Google. Hasil pencarian seringkali tidak dapat dibuka karena keterbatasan hak akses, hanya penggunayang terdaftar yang dapat membuka berkas yang diunggah dalam LMS perguruan tinggi. Pencarian yang ada di suatu LMS hanya dapat digunakan untuk menemukan koleksi materi yang ada di LMS tersebut, koleksi yang ada di LMS lain tersimpan secara terpisah dan dapat ditemukan di LMS yang lain. Untukmembaca materi yang ada di beberapa situs LMS, pengguna harus membuka semua situs LMS yang dimaksud. Melalui makalah ini, penulis memaparkan proses pembuatan aplikasi berbasis web yang dapat menyajikan materi dari beberapa sistem berbasis Moodle dengan bantuan web service. Dengan sistem ini, pengguna cukup mengunjungi satu situs ini untuk dapat mengakses materi-materi dalam beberapa situselearning. Materi tersebut dikelompokkan berdasarkan standar klasifikasi tertentu agar memberi kemudahan kepadapengguna dalam pencarian. Sistem kolaborasi memanfaatkan plug-in web service dari Moodle yaitu OKTech Web Service Untuk uji coba digunakan standar klasifikasi dalam domain rekayasa perangkat lunak yaitu Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK). Mesin pencariannya dirancang dengan model sistem pencarian berbasis konteks dengan bantuan ontologi. Uji coba dilakukan dengan tiga server e-learning berbasis Moodle di lingkungan intranet Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Sistem yang diberi nama eduPortal ini telah dapat mengambil data dari beberapa e-learning dengan menggunakan teknologi web service sehingga dengan sistem ini seorang pengguna akan dapat melihat materi dari beberapa e-learning. Dengan ontologi, aplikasi ini terbukti dapat memodelkan manajemen dokumen sesuai dengan SWEBOK dan mewujudkan sistem pencarian berbasis konteks.Kata kunci: Kolaborasi Moodle, Web Semantik, SWEBOK
SISTEM PEMBELAJARAN CERDAS BAHASA INGGRIS PADA SMP NEGERI 6 PATI Wellia Shinta Sari; Dibya Prabo Susanto
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.704 KB)

Abstract

Dengan berkembangnya sistem belajar mengajar yang menuntut peningkatan mutu pendidikan dan efektifitas dalam proses penyampaian materi, penggunaan teknologi informasi dipandang sebagai salah satu media yang mampu memberikan solusi terhadap masalah yang ditimbulkan dari sebuah sistempembelajaran konvensional. Penelitian ini dibangun menggunakan metodologi pengembangan sistem Waterfall. Analisis dan desain menggunakan metode berorientasi objek. Sedangkan basis datanya dibangun dengan menggunakan MySQL, PHP dan Javascript akan digunakan sebagai bahasa pemrogramannya, serta Visio 2003 sebagai alat bantu pemodelan sistem. Intelligent Tutoring System (ITS)/ Sistem Pembelajaran Cerdas, menjadi kekuatan teknologi informasi untuk menunjang peningkatan sistem pendidikan yang efektif dan efesien.Perancangan ITS Bahasa Inggris pada SMP Negeri 6 Pati dimulai dari analisa kondisi eksisting yang terdapat pada sistem pengajaran tatap muka disekolah tersebut. Yaitu dengan mengumpulkan data tentang infrastruktur sekolah, kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk membantu meningkatkan proses belajar mengajar dan masalah-masalah yang menjadi hambatan dalam proses belajarnya. Penelitian ini menguraikan pembuatan desain ITS berupa desain antarmuka untuk pembelajaran yang meliputi fasilitas penyampaian materi dan evaluasi dan pembahasan, dan forum untuk membentukkomunitas bertanya. Dengan adanya ITS tersebut diharapkan mampu mendukung dan meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar serta peningkatan minat siswa jadi bisa lebih menyenangkan serta dapat meningkatkan interaktifitas antara guru dan siswa.Kata kunci : Sistem Pembelajaran Cerdas.
PEMANFAATAN MOBILE DATABASE UNTUK EFFEKTIFITAS KONEKSI PADA MOBILE LMS Fahri Firdausillah; Harisuddin Hakim
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.381 KB)

Abstract

Learning Management System (LMS) banyak dimanfaatkan oleh institusi pendidikan dan juga perusahaan komersial sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan dokumentasi, administrasi, sekaligus pelaporan. Selain dalam bentuk web application untuk perangkat PC dan laptop, saat ini juga tersedia Mobile-LMS (M-LMS) dalam bentuk web berbasis mobile yang dapat diakses melalui mobile browser dengan menggunakan koneksi internet. Namun demikian saat ini perangkat bergerak seperti Smartphone, PDA, dan ebook reader mempunyai keterbatasan pada kualitas koneksi internet yang tidak stabil dan juga memori yang jauh lebih kecil dari PC. Kondisi ini mengakibatkan pengaksesan M-LMS menjaditerkendala. Paper ini menawarkan sebuah framework untuk M-LMS dengan memanfaatkan mobile database. Pada saat terkoneksi dengan server (online), M-LMS melakukan sinkronisasi antara database server dengan database lokal sehingga memungkinkan penggunaan M-LMS meskipun dalam kondisi offline. Mobile database diimplementasikan dengan menggunakan embedded database yang memerlukankapasitas relatif kecil untuk mengantisipasi permasalahan keterbatasan media penyimpanan, sehingga alokasi memori lebih efektif. Dari hasil penelitian diketahui, dengan menggunakan framework ini M-LMS dapat digunakan dengan lebih fleksibel, karena pengguna tidak harus selalu online untuk mendapatkan data dari server. Selain itu, karena M-LMS hanya perlu mengakses database lokal, performa aplikasi jugameningkat dan pemanfaatan sumber daya menjadi lebih efektif.Kata kunci : Mobile Database, M-LMS, Sinkronisasi
GAME EDUKASI “RAGAM BUDAYA” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA Sugiyanto Sugiyanto Sugiyanto; Dzuha Hening Y
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.607 KB)

Abstract

Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masingmasing. Namun seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat terbawa arus globalisasi dan mulai melupakan adat istiadat warisan nenek moyangnya. Perkembangan teknologi terhadap proses pembelajaran memperkaya sumber belajar dan media pembelajaran, komputer dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu maupun klasikal. Game dapat dimanfaatkan oleh kaum pendidik sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenispendidikan dan pembelajaran. Dengan desain dan kemasan yang baik, semua materi dalam game pendidikan dan pembelajaran akan sangat menarik dan mudah dicerna oleh anak-anak.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiridari beberapa tahapan, antara lain : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Packaging dan Distribution. Metode ini digunakan, karena obyek-obyek yang dipakai dalam proyek ini terdiri dari elemen-elemen multimedia, yaitu : teks, gambar/grafik, animasi dan audio.Untuk meningkatkan motivasi belajar anak tentang budaya, maka dibangunlah suatu media pembelajaran dalam bentuk game edukatif dengan tujuan mengenalkan pakaian dan rumah adat di Indonesia. Didalam game edukasi ini anak-anak bisa belajar melalui visualisasi yang menarik tentang pakaian dan rumah adat. Genre game yang dipilih adalah adventure, dimana pemain akan menyelesaikan tantangan-tantangan yang ditemui selamamelakukan petualangan dalam mencari bagian-bagian dari pakaian dan rumah adat. Dengan game ini, diharapkan anak-anak semangat untuk belajar budaya, karena media pendidikan berbasis game lebih menawarkan proses belajar yang menyenangkan.Kata kunci : budaya, pakaian adat, rumah adat, game, adventure, mdlc
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VLSM DAN CIDR BERBASIS WEB Agustinus Noertjahyana; Adriel Lucas Darwali; Justinus Andjarwirawan
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.728 KB)

Abstract

Subnetting merupakan cara tradisional mengalokasikan suatu IP Address kedalam subnetwork yang terhubung didalam suatu network. Tetapi subnetting dengan cara tradisional memiliki kelemahan, yaitu meninggalkan banyak ruang IP Address yang kosong pada suatu subnetwork tersebut. Dengan terus berkembangnya jaman, muncul Variable length Subnet Mask (VLSM) sebagai metode subnetting yang modern. Proses pembelajaran mata kuliah jaringan komputer terkait dengan subnetting ini merupakan suatu hal yang cukup susah dimengerti oleh kebanyakan mahasiswa.Begitu berkembangnya teknologi komputer dengan ditunjang teknologi internet, maka proses pembelajaran dapat lebih ditingkatkan bukan hanya didalam kelas, melainkan juga diluar kelas sehingga mahasiswa dapat terbantu di dalam proses pembelajaran. Ditunjang fasilitas semacam social network, maka aplikasi yang dikembangkan diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk dapat lebih mengerti dan memahami konsep Subnettingdengan menggunakan VLSM. Hasil dari penelitian ini adalah mahasiswa mampu untuk berinteraksi dengan rekan-rekan yang lain dalam proses pembelajaran materi subnetting dengan VLSM.Kata kunci : Pembelajaran online, Subnetting, VLSM
SIMULASI MODEL EMPIRIS OKUMURA-HATA DAN MODEL COST 231 UNTUK RUGI-RUGI SALURAN PADA KOMUNIKASI SELULAR Sindak Hutauruk
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.264 KB)

Abstract

Kualitas dan kontinuitas hubungan komunikasi melalui media trasnmisi udara memegang peranan yang sangat penting pada komunikasi selular, baik pada daerah urban, suburban, maupun daerah rural. Besarnya rugi-rugi saluran yang terjadi di sepanjang saluran mempengaruhi kualitas dan kontinitaskomunikasi, oleh sebab itu besarnya rugi-rugi tersebut sangat menentukan besarnya parameter fisik, jarak, dan frekuensi yang akan digunakan dalam perancangan sebuah sel. Model empiris Okumura-Hata dan Model COST 231 digunakan untuk menentukan besarnya rugi-rugi disepanjang saluran tersebut sehingga dapat ditentukan posisi dan arah antena sebuah sel yang terbaik. Kedua model ini disimulasikan dengan perangkat lunak pada komputer untuk berbagai frekuensi, tinggi antena, dan jarak, sehingga dapat mempermudah untuk menentukan parameter yang terbaik. Simulasi ini cukup baik digunakan untuk percobaan pada laboratorium semu telekomunikasi.Kata kunci : Simulasi, Rugi-rugi Saluran, Model Okumura-Hata dan COST 231, Lab. semu Telkom.
FRAMEWORK UNTUK MENDETEKSI BOTNET KRAKEN DAN CONFICKER PADA JARINGAN KOMPUTER GuruhFajar Shidik; Aisyatul Karima
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.895 KB)

Abstract

Botnet adalah malware yang dapat melakukan serangan terhadap suatu jaringan secara tergorganisir dimana malware ini juga dapat dikendalikan dari pusat atau command and control (C&C). Dengan membedakan kondisi normal dan abnormal traffic pada jaringan komputer, dapat digunakan sebagaiindikasi keberadaan Botnet khususnya Kraken dan Conficker. Untuk membedakan kondisi normal dan abnormal jaringan komputer, dapat dilakukan dengan menggunakan anomaly based detection. Dimana dengan anomaly based detection kita dapat mendeteksi Botnet secara dini dengan membandingkan suatu traffic pada jaringan komputer secara visual. Akan tetapi metode anomaly based detection masih belum dapat mendeteksi Botnet secara tepat, masih terdapat dugaan false rate yang tinggi. Untuk mengarahkan metode ini agar terfokus untuk mendeteksi Botnet, diperlukan sebuah framework yang dapat memberi penjelasan akan tahapan yang harus dilakukan. Paper ini memberikan sebuah framework yang berisilangkah-langkah kerja guna mendeteksi Botnet Kraken dan Conficker dengan memanfaatkan metode anomaly based detection.Kata kunci : Botnet, flow traffic, anomali traffic
IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI KUNCI ASIMETRI EL-GAMAL UNTUK KERAHASIAAN DATA CITRA DIGITAL Esti Suryani
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.971 KB)

Abstract

Jaringan komunikasi seperti internet adalah jaringan yang tidak aman untuk transmisi data, seperti teks, audio, maupun citra digital. Salah satu cara untuk mengamankan data tersebut yaitu dengan enkripsi,. Tujuannya adalah untuk kerahasiaan data. Penelitian ini menggunakan metode kriptografi kunci asimetrikdengan algoritma El-Gamal yang diterapkan untuk pesan berupa citra digital. Citra yang digunakan dalam penelitian ini adalah citra grayscale. Proses enkripsi dan dekripsi terhadap citra digital menggunakan satu pasangan kunci. Kunci yang digunakan untuk enkripsi disebut kunci publik, sedangkankunci yang dipakai untuk dekripsi disebut kunci privat. Membuktikan ada atau tidaknya kesalahan antara plain image (citra semula sebelum dieknripsi) dan decipher image (citra hasil dekripsi dari citra yang telah dienkripsi) digunakan metode Root Mean Square Error (rmse). Hasil yang diperoleh berupa citra yang telah dapat dilakukan proses enkripsi untuk tujuan kerahasiaan dalam proses pengiriman, dan citra hasil dekripsi untuk mengetahui pesan semula yang berupa citra tersebut. Proses enkripsi dan dekripsi pada kriptosistem El-Gamal ini berhasil jika salah satu kunci publik yaitu bilangan prima yang diinputkan minimal 257.Kata kunci : enkripsi, publik, private, El-Gamal, cipher, decipher
BOTNET DETECTION SURVEY Adhitya Nugraha; Fauzi Adi Rafrastara
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.176 KB)

Abstract

Di antara berbagai bentuk malware, Botnet merupakan salah satu ancaman yang paling serius terhadap cyber-crime saat ini. Hal ini disebabkan karena Botnet mampu menyediakan platform yang dapat didistribusikan pada kegiatan ilegal seperti serangan-serangan di internet, termasuk spam, phishing, clickfraud, pencurian password dan Distributed Denial of service(DDoS) attack.Akhir-akhir ini, deteksi Botnet telah menarik perhatian para peneliti untuk dijadikan topik penelitian dalam usaha pencegahan terhadap cyber-crime. Dalam paper ini, penulis melakukan studi literature untuk mengkaji beberapa penelitian sebelumnya yang membahas tentang teknik-teknik yang digunakan untuk mendeteksi keberadaan Botnet didalam suatu sistem. Beberapa teknik yang dibahas dalam paper ini yaitu signature-based, anomaly-based DNS-based, dan mining-base. Kajian komprehensif ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas tentang teknik-teknik mendeteksi Botnet dengan memaparkan kelebihan dan kekurangan dari masing-masing metode tersebut yang selanjutnya dapat digunakan sebagai langkah awal dalam usaha prefentif terhadap serangan Botnet.Kata kunci : Botnet, deteksi Botnet, cyber-crime
IMPLEMENTASI E-COMMERCE PADA BISNIS JAMU BERBASIS PENGETAHUAN TRADISIONAL Wijayanti sari
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.262 KB)

Abstract

Indonesia, which is the second largest producer of medicinal herbs after Brazil. Proficiency concocting medicinal plants commonly known as herbal medicine of our ancestors passed down by generations from one generation to the next until our day. The tendency of market competition is getting tighter, demands high creativity and appropriate technologies, so as not excluded in business competition. E-commerce is a way of shopping or a trade online or direct selling that utilize Internet facilities where there are websites that can provide the service "get and deliver". Implementation of E-commerce will change all marketing activities and also at the same time cutting operating costs to trading activities (trading). System development method used is webengineering method which is a development method which is devoted in the development of web-based software.

Page 11 of 39 | Total Record : 386