cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
REDESIGN CORPORATE IDENTITY TAMAN KANAK-KANAK PERMAI SURABAYA Ho, Yan Sidarta
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya adalah sekolah untuk anak usia 2 hingga 6 tahun yang telah berdiri lebih dari 30 tahun. Namun hingga saat ini Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya belum menerapkan corporate identity dengan baikdan konsisten. Di saat banyak sekolah lain bermunculan dan memiliki corporate identity yang baik, Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya merasa perlu memperkuat identitas dirinya melalui pembuatan corporate identity yang baik, agar dapat terus bersaing dengan sekolah taman kanak-kanak lainnya. Pembuatan corporate identity diawali dengan analisis pada faktor internal dan eksternal sekolah untuk memperolehkeunikan dan kelebihan yang dimiliki. Analisis ini kemudian akan menghasilkan kesimpulan permasalahan apa yang sedang dihadapi dan kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh Taman Kanak-Kanak Permai Surabaya. Setelah mendapatkanidentitas yang tepat, barulah dibuat konsep desain corporate identity secara keseluruhan. Konsep desain ini kemudian diterapkan secara konsisten kedalam sistem corporate identity mulai dari lambang perusahaan (logo, warna perusahaan, tipografi, maskot dan elemen grafis) sampai kepada penerapan identitas lainnya, seperti Graphic Standard Manual (GSM), stationery (kop surat, amplop, kartu nama, mapfolder), marketing (brosur, iklan koran, iklan majalah, banner), seragam (staff, guru dan siswa) merchandise (bolpoint, jam), media digital (website), mobil perusahaan, dan signage.
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Raharjo, Nathania
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia teknologi yang berkembang turut berpengaruh pada proses pendidikan pada saat ini. Banyaknya tutorial, video, dijadikan alternatif untuk memudahkan proses belajar. Untuk anak-anak, software pendidikan biasanya dikemas dalam bentuk permainan dengan gambar serta animasi. Namun masih banyak aplikasi yang hanya mementingkan segi visual saja. Sebenarnya, pengetahuan yang dimiliki anak tidak sepenuhnya didapat dari kemampuan visual saja, melainkan kemampuan lain seperti pendengaran. Berdasarkan latar belakang tersebut penulis terdorong untuk membuat game kecerdasan yang mengutamakan visual dan audio. Teori-teori yang digunakan adalah tentang kecerdasan verbal, kecerdasanvisual, psikologi anak, dan multimedia. Kecerdasan bahasa atau verbal-linguistik berkaitan erat dengan kata-kata, baik lisan maupun tertulis beserta aturanaturannya. Sedangkan kecerdasan visual adalah kemampuan memahami, memproses, dan berpikir dalam bentuk visual. Materi yang dibahas pada aplikasi ini yaitu warna, bentuk, bagian tubuh, transportasi, dan binatang Sebelum pembuatan aplikasi dilakukan, dilakukan analisis kebutuhan sistem terlebih dahulu, yaitu dengan menganalisis kondisi yang ada saat ini serta metode apa saja yang digunakan oleh para pengajar selama ini. Metode yang digunakan yaitu secara lisan, menggunakan alat peraga, dan menggunakan software edukasi. Dari hasil analisis tersebut didapatkan data apa saja yang dibutuhkan oleh calon pengguna dari aplikasi ini.Aplikasi multimedia interaktif ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi terhadap siswa TK-B dan guru TK-B. Aplikasi ini mendapatkan respon yang positif karena elemen multimedia yang disajikan mampu menarik minat siswa. Dengan menjalankan aplikasi ini, siswa dapat bermain secaramenyenangkan sekaligus melatih kecerdasan verbal-visual mereka. Aplikasi game kecerdasan verbal-visual ini telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai aplikasi yang dapat membantu para pengajar dalam melatih kecerdasan verbal-visual siswa TK-B dengan cara yang menyenangkan.
PEMBUATAN MOTION COMIC PENJELASAN ILMIAH TENTANG PERISTIWA SEHARI-HARI UNTUK SISWA SMP Adhinata, Nico
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini siswa SMP sudah mendapatkan pelajaran baru seperti fisika, kimia, dan biologi. Ketertarikan siswa untuk mempelajari pelajaran-pelajaran tersebut menjadi berkurang karena ada banyak istilah dan rumus. Pelajaranpelajaran ilmiah tersebut juga tidak diimbangi dengan pengetahuan umum ilmiahdalam kehidupan sehari-hari. Mereka diajarkan hubungan pelajaran dan kegunaannya hanya berdasarkan buku teks saja. Selain itu, belum adanya media interaktif yang menarik dan mengajarkan pengetahuan ilmiah dalam kehidupansehari-hari juga menjadi faktor rendahnya pengetahuan umum ilmiah siswa SMP di luar konteks buku. Untuk menambah pengetahuan umum ilmiah dan hubungannya dalam kehidupan sehari-hari dibuatlah aplikasi Motion Comic Penjelasan Ilmiah Tentang Peristiwa Sehari-Hari Untuk Siswa SMP. Pengetahuan umum ilmiah disajikan dalam bentuk cerita motion comic yang menggabungkan gambar, suara, dan animasi yang menarik. Motion comic disajikan dengan balonkata serta suara karakter. Pada aplikasi juga disediakan ringkasan materi cerita dan ensiklopedia untuk menjelaskan secara singkat istilah-istilah ilmiah yang digunakan dalam cerita. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasidalam bentuk wawancara terhadap siswa SMP. Hasil uji coba dan evaluasi menunjukkan hasil yang positif, siswa mendapatkan pengetahuan umum ilmiah baru dan ingin mengetahui lebih lanjut pengetahuan-pengetahuan umum ilmiah lainnya. Penyajian gambar, suara, dan animasi motion comic juga mendapat respon positif dari pengguna. Aplikasi Motion Comic Penjelasan Ilmiah Tentang Peristiwa Sehari-Hari Untuk Siswa SMP telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai media interaktif yang menarik dan memberikan pengetahuan umum ilmiah.
PEMBUATAN FILM INTERAKTIF MENGGUNAKAN KONTROL SUARA Calderon, Aditya Bonaficio
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Film merupakan salah satu media hiburan yang sangat populer pada jaman sekarang ini. Sayangnya kebanyakan film yang ditawarkan pada saat ini memaksa penonton pasif dan menerima cerita yang disajikan sepenuhnya. Akhirnyaditambahkanlah interaktivitas ke dalam film dan memberi komunikasi dua arah antara film dan penonton. Namun interaktivitas yang saat ini banyak ada pada film interaktif masih kurang intuitif sehingga tidak ada pengalaman emosional yang dirasakan oleh penonton. Dengan memberikan interaktivitas menggunakan suara, penonton akan lebih merasa berkomunikasi dengan karakter virtual pada film. Maka dari itu penulis membuat film interaktif menggunakan kontrol suara yang dapat memberi penonton pengalaman emosional dari segi narativitas maupun interaktivitas. Film interaktif ini dijalankan melalui media komputer, dimana pengguna harus menggunakan mikrofon untuk berinteraksi dengan karakter virtual dan menentukan alur cerita yang bervariasi. Sebelum aplikasi ini dibuat diperlukan analisis kebutuhan sistem, yang didapatkan dengan menganalisis kondisi saat ini dan media sejenis. Dari analisistersebut didapatkan kelebihan dan kekurangan dari film interaktif yang pernah dibuat. Setelah analisis selesai, maka pembuatan aplikasi dapat dimulai. Tahap awal pembuatan aplikasi film interaktif yaitu dengan mendesain interaktivitas,karakter, cerita, logo dan tampilan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Microsoft Visual Studio 2012 untuk tampilan dan program, Adobe Illustrator CS6 untuk pembuatan aset, Adobe Premiere Pro CS6 dan Adobe After Effect CS6 untuk mengolah video yang didapat dan Protools MP9 untukperekaman dialog. Aplikasi film interaktif sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan cara melakukan uji akurasi yang menggunakan halaman uji coba dan memberikan kuisioner pada pengguna yang telah selesai menggunakan aplikasi serta menonton film interaktif. Hasil uji coba dan evaluasi memeberikan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena pengguna mendapat pengalaman emosional baik dari segi narativitas maupun interaktivitas film interaktif. Aplikasi Film Interaktif  Menggunakan Kontrol Suara telah berhasil dibuat dan dapat berfungsi sebagai media hiburan baru yang modern karenamemberi pengalaman yang unik dan baru kepada pengguna.
PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR Puspita, Liana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di jaman modern ini banyak sekali masyarakat yang membuatfilm tentang kisah cinta ataupun persahabatan yang sering kita lihat di televisi. Jarang sekali kita mendengar dan mengetahui cerita-cerita rakyat Indonesia. Kita hanya mengetahui cerita rakyat dari orang tua kita ataupun melalui cerita dari mulut ke mulut saja. Padahal banyak sekali cerita rakyat yang merupakan cerita legenda yang menjadi asal muasal  terbentuknya sebuah tempat yang ada di Indonesia, dan seharusnya kita sebagai rakyat Indonesia mengetahui hal tersebut. Namun cukup banyak masyarakat yang saat ini sudah mulai melupakan cerita cerita rakyat tersebut, karena cerita rakyat tersebut dianggap kuno dan tidak menarik. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah penyajian cerita rakyat yang lebih menarik . Untuk itu, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan tentang cerita rakyat dengan judul Motion Comic tentang Legenda Gunung Kelud di Jawa Timur. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba danevaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena menurut pengguna, penyajian cerita rakyat melalui aplikasi Motion Comic tentang Legenda Gunung Kelud di Jawa Timur tampil lebih menarik, dapat membantu pengguna untuk memahami cerita rakyat serta membantu pengguna dalam kegiatan belajar membaca.
PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PUNAH DAN TERANCAM PUNAH BERBASIS WEB Vanessa, Gabriella
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini kerusakan populasi hewan semakin marak. Hal ini didukung dengan meningkatnya jumlah perburuan dan perdagangan hewan liar yang membuat jumlah hewan semakin berkurang bahkan punah. Akan tetapi hal tersebut tidakmembuat resah masyarakat awam bahkan mereka pun tidak banyak mengetahui informasi tentang hewan terancam punah dan yang telah punah. Informasi yang tersedia mengenai hewan punah dan terancam punah kini sudah beragam mulai dari buku berupa ensiklopedia hingga aplikasi pada tablet. Namun sayangnya menurut survey yang dilakukan, prosentase minat baca yang dimiliki oleh masyarakat sangatlah kecil. Padahal ensiklopedia merupakan sebuah sumber informasi yang lengkap yang dapat memperluas wawasan bagi pembacanya. Tapi harga sebuah ensiklopedia tidaklah murah, sehingga dinilai kurang ekonomis dan bersifat statis. Oleh karena itu, dibuatlah suatu website yang menyediakan informasi tentang hewan punah dan terancam punah dengan tujuan untuk membantu masyarakat dalam menggali informasi dan menambah wawasan masyarakat tentang hewan punah dan terancam punah yang bersifat interaktif. Keunggulan dari website ini adalah sifatnya yang interaktif dan memberi informasi up-to-date.
PEMBUATAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF KEMAH SUCI Sungkono, Claudya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemah Suci merupakan tempat ibadah umat Israel pada jaman dahulu. Dalam perjanjian lama pada Kitab Suci orang Kristiani yang disebut Alkitab, Kemah Suci digambarkan oleh Tuhan sendiri yang kemudian difirmankan kepada Nabi Musa untuk membangunnya. Saat ini, Kemah Suci sedang ditelusuri letak dan keberadaannya. Di sisi yang berbeda, Kemah Suci yang tertulis secara rinci pada Alkitab ternyata memiliki arti rohani yang belum banyak diketahui oleh orang Kristen. Penataan pada Kemah Suci juga merupakan hal yang penting untuk dipelajari dan dimengerti. Bahkan, Kemah Suci seharusnya merupakan landasan orang Kristen untuk bersekutu dengan Tuhan. Namun, sebagian orang Kristen tidak mengerti tentang hal ini. Melihat hal tersebut, maka dibuatlah sebuah media virtual tour interaktif untuk membantu umat Kristen mempelajari makna Kemah Suci serta membantu mempelajari penataannya. Dalam aplikasi virtual tour interaktif ini, Kemah Suci divisualkan secara 3D dan pengguna dapat berjalanjalan menggunakan tombol yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapat melihat detail setiap benda saat mengklik benda-benda yang ada. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dan mendapatkan respon yang positif karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna lewat visualisasi yang ada pada aplikasi. Aplikasi virtual tour interaktif telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai media yang membantu umat Kristen mempelajari makna Kemah Suci dan memetakannya dengan benar.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DAN SISTEM INFORMASI PERDAGANGAN ALAT BERAT MULTICABANG PADA UD. "X" Damayanti, Devi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semua proses pada UD “X” dilakukan dengan mencatat semua transaksi yang ada secara konvensional, mulai dari pembelian barang, pencatatan stok, penjualan barang, penghitungan laba, dan pembuatan laporan keuangan. Dengan demikian, pemilik tidak dapat mengetahui dengan pasti mengenai stok barang saat ini dan rincian penjualan maupun pembelian yang telah dilakukan, serta laba yang didapat oleh UD “X” jika dibutuhkan sewaktu-waktu, karena harus merekap data yang dibutuhkan terlebih dahulu. Untuk mengatasi masalah yang dihadapi, maka dibuat suatu sistem untuk menangani masalahtersebut. Pembuatan sistem informasi akuntansi dan sistem informasi perdagangan diharapkan bisa membantu menangani masalah yang ada, misalnya masalah dalam pembuatan laporan keuangan, kesalahan pencatatan stok barang, pencarian informasi hutang dan piutang yang relatif lama, masalah dalam pembuatan nota jual dan penyimpanan datapenjualan dan pembelian yang terlalu banyak. Sistem diharapkan dapat membantu dalam menyelesaikan masalah yang ada, yaitu proses pembelian, proses retur pembelian, proses penghitungan HPP, proses penjualan, proses retur penjualan, proses mutasi barang dagangan, dan proses pembuatan laporan. Akses yang tersedia pada sistem ini yaitu tersedia empat user role, pemilik, manajer, adminsitrasi dan kasir. Dengan adanya sistem yang dibuat admin UD “X” merasa terbantu dalam pembuatan nota, laporan keuangan, dan untuk penambahan data master. Untuk manajer, selain dapat melihat laporan stok dan laporan keuangan, juga dapatdaftar stok barang yang hampir habis, sehingga dapat membantu dalam proses pemesanan pembelian.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI E-COMMERCE PENJUALAN TAS DENGAN PESANAN KHUSUS Tompodung, Henri Wilson
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko “X” adalah toko yang bergerak dibidang penjualan tas,khususnya tas wanita. Dengan melihat perkembangan teknologi IT yang ada, maka Toko “X” mulai ingin memanfaatkan e-commerce. Pada saat ini penanganan dan pemrosesan data juga masih dilakukan dengan cara manual dan penjualan yang hanya menggunakan toko fisik saja. Tentunya pemrosesan dengan cara manual akan menyebabkan banyak hal yang akan menjadi kendala – kendala tersendiri, contohnya penyimpanan data dan daftar harga yang membutuhkan banyak tempat, keseragaman bentuk penulisan, layanan yang diberikan akan membutuhkan proses yang lebih panjang, tidak praktis, pendataan barang yang tidak maksimal dan banyak hal lainnya. Selain itu ketatnya persaingan di bidang penjualan tas online, membuat Toko “X” harus membuat sesuatu yang inovatif agar lain dari yang lain. Yaitu dengan kustom produk dimana dengan fitur inipembeli dapat mendesain tas sendiri sesuai dengan kebutuhan dan selera. Dengan menggunakan sistem e-commerce, diharapkan kendala-kendala tersebut dapatdiatasi dengan baik dan mudah. Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang ada diatas. Maka dapat disimpulkan suatu kebutuhan – kebutuhan khusus untuk sistem yang baru. Yaitusistem yang terkomputerisasi agar dapat membantu dalam proses pendokumentasian, pembelian, penjualan, kustom produk, pencarian data, sistem komputerisasi akuntansi dengan laporan dasar akuntansi sederhana. Proses ujicoba dan evaluasi dilakukan dalam dua tahap yaitu verifikasi dan validasi. Pada tahap verifikasi, dilakukan pemeriksaan terhadap seluruh fitur yang ada untuk memastikan program telah bebas dari kesalahan. Pada tahap validasi, dilakukanproses interview dengan user untuk memastikan program telah berjalan sesuai kebutuhan sistem dan menghasilkan laporan yang sesuai. Kesimpulan dari pembuatan aplikasi e-commerce ini dapat digunakan oleh Toko “X” untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi pada Toko “X”. Saran yang diusulkan adalah membuat aplikasi ini untuk versi mobile agar dapat lebih mudah di jangkau oleh pembeli.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA UD “X” Gunawan, Hendri Susanto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UD ”X” merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan dan pembelian snack. Aktivitas jual beli yang dilakukan UD “X” yakni membeli stok dari supplier-suplier diluar kota dan menjualnya kembali. Saat ini pencatatan transaksi dan proses penghitungan transaksi masih berjalan secara konvensional (paper-based) mulai dari pembelian, pencatatan stok, penjualan serta proses-proses lainnya. Darisistem tersebut terdapat beberapa masalah antara lain terjadi kesalahan dalam pencatatan stok, kesalahan dalam perhitungan hasil penjualan ataupun pembelian, terjadi kehilangan kartu stok atau pun nota-nota penting lainnya dan proses pembuatan laporan yang membutuhkan waktu lama.Oleh karena itu, dibuatlah sebuah perangkat lunak sistem informasi akuntansi guna membantu UD ”X” untuk mengatasi permasalahan diatas dimulai dari setiap proses pembelian, proses pencatatan stok, proses penjualan, proses laporan danproses-proses lainnya. Perangkat lunak ini juga diharapkan dapat meminimalkan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Agar aplikasi yang dibuat dapat membantu UD “X” secara efektif maka dalam pembuatan aplikasi ini terlebih dahulu dilakukan analisis terhadap sistem yang berjalan saat ini. Berdasarkan hasil analisis dilakukan desain sistem dan implementasi sistem. Setelah implementasi selesai,dilakukan uji coba terhadap sistem yang terjadi dalam dua tahap yaitu verifikasi danvalidasi guna memastikan perangkat lunak yang dibuat telah berjalan sesuaikebutuhan sistem dan menghasilkan laporan yang sesuai.Kesimpulan dari pembuatan sistem informasi akuntansi ini adalah bahwasistem informasi akuntansi ini dapat digunakan oleh UD “X” untuk mempermudahdan mempercepat proses pencatatan transaksi, mempermudah proses pembuatanlaporan-laporan transaksi dan pencatatan data akuntansi yang dibutuhkan UD “X”.

Page 34 of 345 | Total Record : 3446


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue