cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
APLIKASI PLC SCHNEIDER PADA MESIN PENGEPAKAN TELUR Darmadi, Budiyanto; Prayitno, Agung
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam industri telur, pengepakan menjadi poin utama sehingga dibutuhkan pengepakan yang cepat dan tepat. Dalam Tugas Akhir ini, penulis mengaplikasikan SR3B261FU Smart Relay pada plant mesin pengepakan telur sehingga mesin tersebut dapat melakukan pengepakan telur secara otomatis. Pembuatan mesin pengepakan telur otomatis meliputi perancangan mekanik, perancangan hardware dan perancangan perangkat lunak. Perancangan mekanikmenjelaskan mengenai sistem utama yang digunakan pada mesin pengepakan telur. Perancangan hardware menjelaskan mengenai sensor dan motor yang digunakan pada mesin pengepakan telur. Perancangan perangkat lunak menjelaskan mengenai desain algoritma serta penerapan algoritma pada Ladder Diagram dan Function Block Diagram. Hasil pengujian mesin pengepakan telur ini belum menghasilkan performansi yang memuaskan. Performansi yang kurang memuaskan ini disebabkan adanya beberapa kesalahan pemilihan bahan yangtidak sesuai serta kesalahan dalam desain hardware dan mekanik. Terlepas dari kurangnya performansi mesin pengepakan telur tersebut, penulis dapat memperoleh pengalaman dan informasi untuk menyempurnakan mesinpengepakan telur tersebut dari segi mekanik maupun hardware. Selain penyempurnaan mekanik dan hardware, penulis juga mempelajari perbedaan, kapabilitas, keunggulan dan kelemahan dari Ladder Diagram maupun FunctionBlock Diagram.
PENGAPLIKAISAN TPA81 DAN CMPS03 PADA RANCANG BANGUN ROBOT BERODA KRPAI 2013 Bengnarly, Ari; Wicaksono, Hendi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada KRCI 2011 dan 2012 robot memiliki masalah dalam hal tidak dapat memadamkan api. Kegagalan disebabkan karena sensor UV-TRON dan photodioda bermasalah saat mendeteksi api. Robot juga memiliki masalah dalam sistem navigasi karena robot tidak dapat menentukan posisi ruangan yang telah diacak. Banyaknya sistem yang bekerja pada robot menyebabkan sistem-sistem tersebut tidak dapat dijalankan secara serial. Pada Tugas Akhir ini dibuat rancang bangun robot beroda yang mengaplikasikan sensor api TPA81 dan kompas digital CMPS03 yang seluruh sistem pada robot bekerja secara paralel. Pembuatan robot beroda dibagi menjadi tiga tahapan besar, yaitu perancangan mekanik, perancangan hardware, dan perancangan software. Perancangan mekanik terdiri atas perancangan bentuk robot bagian bawah, konstruksi roda, peletakkan sensor garis, sensor ultrasonik dan pemadam api. Sedangkan pada perancangan hardware terdapat perancangan sistem multiprosesor yang menggunakan komunikasi I2Cdan SPI, sistem penggerak motor, sistem deteksi garis, sistem navigasi, dan sistem deteksi api yang digunakan pada robot, serta sistem display LCD. Untuk perancangan software pada Tugas Akhir ini terdiri atas algoritma start, algoritmamenyusur lapangan, algoritma memadamkan api biasa serta cadangan, algoritma kembali ke posisi home dan algoritma untuk melakukan komunikasi I2C serta SPI yang menggunakan Arduino. Dari hasil pengujian keseluruhan pada Tugas Akhir didapatkan bahwa waktu robot untuk menyusuri lapangan hingga dapat memadamkan api tercepat sebesar 01:04.58 dan waktu terlama dalam menyusuri dan memadamkan api sebesar 01:37.54. Konsistensi keberhasilan robot hingga dapat memadamkan api sebesar 50%.
PERANCANGAN SISTEM EMBEDDED LINUX BERBASIS ARM Gunawan, Andika; Hermawan, Henry
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan sistem embedded Linux ini bertujuan mempelajari embedded system dengan membuat single board computer AT91RM9200A berbasis mikrokontroler ARM AT91RM9200. Board ini bersifat general purpose sehingga diharapkan dapat diaplikasikan dalam berbagai macam fungsi yang bermanfaat. Pembuatan board ini dilatarbelakangi oleh perkembangan dalam bidang elektronika di mana kini semakin banyak penggunaan embedded system untuk berbagai macam keperluan. Pembelajaran yang telah dilakukan meliputi pembuatan hardware berupa rangkaian single board computer dan rangkaian pendukungnya, sedangkan software meliputi konfigurasi bootloader, kernel danroot filesystem untuk board AT91RM9200A beserta cross compiler sebagai compiler software. Hasil akhir perancangan berupa sebuah embedded system yang telah diuji hingga tahap implementasi kernel pada board AT91RM9200A tanpahardware EMAC. Dengan memanfaatkan board ini sebagai board prototype untuk pembelajaran sistem dan uji coba aplikasi maka proses pembuatan embedded system dapat dipercepat.
PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MATEMATIKA BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK KELAS 6 SD Budihartanto, Felix
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi kebanyakan siswa. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan monoton sehingga anak bosan dan malas untuk mempehatikan. Hal itu akan mengakibatkan prestasidalam bidang matematika juga kurang baik, sehingga siswa mengikuti kursus agar dapat mengerti materi-materi yang diajarkan di sekolah. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang berbasis hiburan dan game yang beredar, karena itu lebih menyenangkan dan tidak monoton. Oleh karena itu, metode pembelajaran menggunakan animasi dan game merupakan metode yang tepat untuk meningkatkan minat belajar siswa akan matematika. Maka dari itu dibuatlahsebuah aplikasi yang menarik dan interaktif tentang pecahan ini yaitu CAL (Computer Aided Learning). CAL yang akan dibuat ini akan terdapat 10 pelajaran dimana tiap pelajaran terdapat animasi tentang pembelajaran tersebut. Selain itu juga akan ada halaman evaluasi pada tiap topik yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa tentang topik pecahan tersebut.Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi memberikan hasil yang dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan, karena menurut pengguna, aplikasi pembelajaran matematika bilangan pecahan ini menariksehingga anak-anak dapat memahami pecahan dengan lebih baik.
PEMBUATAN GAME CASUAL “JEBYUURRR!” Christian, Alvin
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game casual sebagai pengisi waktu luang memang digemari oleh orang. Apalagi dengan hadirnya perangkat genggam memungkinkan orang untuk bermain setiap saat. Android sebagai salah satu sistem operasi yang sedang naik daun merupakan teknologi baru yang sedang digemari masyarakat. Aplikasi yang ada di Google Play diunduh sekitar 1.5 miliar kali setiap bulannya dan diperkirakan terus berkembang. Selain itu penggunaan sensor pada pembuatan game di Android masih bisa dieksplorasi lebih lagi. Maka dari itu, penulis membuat sebuah game berbasis Android yang bisa digunakan untuk menghibur dan mengisi waktu luang dengan fitur accelerometer dan fitur suara. Pembuatan aset, tampilan, animasi, dan program pada game ini menggunakan software Adobe Photoshop untuk desain dan juga Eclipse IDE untuk program.Program dibuat dengan bahasa native Android yaitu bahasa Java. Game ini melewati tahap uji coba dan evaluasi melalui kuisioner yang dibagikan kepada tester game yang memiliki hobi bermain game di perangkat genggam. Dari hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa game ini menarik terutama melalui kontrol yang unik yang berbeda dengan game pada umumnya. Game ini juga dinilai efektif untuk menghilangkan kebosanan dan seru untuk dimainkanberulang-ulang.
PEMBUATAN APLIKASI POLA DASAR PAKAIAN WANITA METODE SO-EN Ariani, Gabriella
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pola dasar adalah proses awal untuk dapat membuat sebuah pakaian. Pola dasar sendiri memiliki langkah-langkah yang harus diikuti oleh para penjahit yang sudah mahir ataupun penjahit pemula. Aplikasi ini memakai salah satu metodejahit yang ada yaitu metode so-en. Metode ini berasal dari Jepang. Aplikasi ini membantu penjahit dalam pengukuran bagian tubuh yang akan ditampilkan secara visual dalam aplikasi, perhitungan dan sebagai pengingat rumus maupun langkah langkah dalam pembuatan pola dasar ini. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menyimpan dan mencetak gambar pola dasar sesuai dengan perhitungan sendiri sesuai dengan skala yang dipilih (skala 1:1/ skala 1:4). Aplikasi ini sudahdiujicobakan kepada penjahit dan mendapatkan respon yang positif karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna terutama lewat visualisasi yang ada pada aplikasi dan juga perhitungan rumus pola dasar yang tepat dan cepat.
PEMBUATAN GAMES LOGIKA CAR TRAFFIC CONTROL Arianto, Yesaya Christian
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Games merupakan salah satu cara yang berguna untuk menghilangkan penat, disukai oleh banyak orang, tidak memandang usia, jenis kelamin, atau pun jenis pekerjaan. Games ini berbentuk casual games, dimana tidak membutuhkan waktu yang lama dalam memahami mengenai cara memainkan. Terdapat fitur seperti highscore yang dapat memicu orang, agar melakukan lebih cepat untuk menyelesaikan tiap soal yang telah disediakan. Games ini juga sudah diujicobakan, dan  mendapatkan respon positif, karena dapat membantu menghilangkan penat.
PEMBUATAN GAME ACTION “TIMUN MAS" Sumaco, The Fiolin Theresia
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bermain merupakan salah satu aktivitas hiburan yang dilakukan manusia untuk dapat menghilangkan kejenuhan di sela aktivitas harian yang terus berulang. Seiring  berkembangnya teknologi di dalam dunia IT, permainan dengan perangkat elektronik yaitu komputer banyak beredar dan genre yang paling digemari oleh remaja salah satunya adalah game action. Namun dari banyaknya game yang beredar, banyak game bertemakan cerita fantasi atau mitologi luar negeri dan masih jarang ditemui game yang mengangkat cerita rakyat Indonesia. Maka dari itu, penulis membuat game action berbasis Windows dengan bertemakan salah satu cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas yang dapat dimainkan di komputer atau laptop. Pembuatan aset, desain tampilan dan animasi menggunakan Adobe Photoshop dan pembuatan program menggunakan Framework XNA 4.0 berbasis bahasa C#.
PEMBUATAN CUSTOMABLE WEBSITE RENUNGAN HARIAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA 5 HINGGA 8 TAHUN DENGAN METODE LEARNING BY PLAYING Tedja, Felicia Ivana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk anak Kristiani usia dini, adalah sebuah keharusan untuk membaca dan merenungkan Alkitab setiap hari untuk menumbuhkan iman rohani karena pada masa inilah anak mulai diajarkan sebuah kebiasaan membaca Alkitab agaranak dapat membedakan mana yang benar dan mana yang salah. Akan tetapi website penyedia bacaan Alkitab untuk anak masih belum banyak, dan bahasa yang digunakan pun masih sulit dimengerti oleh anak-anak. Sebagai tambahan, berdasar survey yang dilakukan pada salah satu gereja di Surabaya, 5 dari 6 orang tua berharap ada suatu website yang bisa  digunakan dengan mudah dan praktis oleh anak usia dini untuk tumbuh dan berkembang dengan baik secara jasmanidan rohani melalui pembelajaran Alkitab. Oleh karena itu dibuatlah suatu website yang dapat membantu anak untuk dapat membaca renungan harian setiap hari. Keunggulan website ini ada pada banyaknya jenis penyampaian materi yang digunakan, seperti pembelajaran Bahasa Inggris, pembelajaran berhitung, permainan mengenal pasangan benda, permainan mencari perbedaan, dan sebagainya. Tujuannya adalah agar dapat menambah kemampuan membaca, berhitung, atau menggunakan Bahasa Inggris, disamping membantu menjelaskan materi renungan harian yang akan disampaikan kepada user sehingga dapat lebihmudah dimengerti. Fitur yang ada dalam pembuatan website ini adalah adanya link menuju website Alkitab online dan terdapat pula fasilitas bagi user untuk dapat memberikan kritik dan saran untuk pengembangan website ini ke depannya.
REDESIGN CORPORATE IDENTITY CV. JASINDO ELEKTRONIK Marita, .
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Jasindo Elektronik adalah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan barang elektronik di bagian grosir. CV. Jasindo Elektronik memiliki manajemen kekeluargaan dan berada pada saluran konsumen tingkat ke 4 yaitu dimana terdapat 4 pelaku dagang yaitu produsen, grosir, jobbers, pengecer dan konsumen. Perusahaan yang telah berdiri sejak tahun 1980 ini belum memiliki corporate identity yang tercipta, tertanam dan kokoh di mata target pasar. Tujuan redesign corporate identity ini adalah corporate identity yang di redisgn sesuai dengan citra perusahaan yang sesuai dengan visi dan misinya agar tercipta, tertanam dan kokoh di mata target pasar. Selain itu agar corporate identity dapat diterapkan padamedia identitasnya secara konsisten baik di dalam maupun di luar perusahaan. Pembuatan corporate identity ini melalui tahapan proses yaitu menganalisa data dari perusahaan serta teori-teori sebelumnya, sketsa logo atau thumbnail, membuat logo menggunakan komputer (tight issue) dan mengirimkan logo ke perusahaan untuk dipilih oleh pemilik perusahaan, mendesain akhir logo dan menerapkan ke berbagai media identitas. Setelah diuji coba dan evaluasi dapat disimpulkan bahwa corporate identity ini sesuai citra perusahaan agar tercipta, tertanam dan kokoh di mata target pasar. Corporate identity ini dapat diterapkan secara konsisten jika menggunakan Graphic Standards Manual yang telah diproduksi secara tepat guna. Pembuatan prototipe website katalog statis digunakan untuk contoh penerapan corporate identity secara fungsional.

Page 33 of 345 | Total Record : 3446


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue