Articles
3,446 Documents
PERANCANGAN ALAT OLAHRAGA PADA SARANA DUDUK BAGI PENGGUNA INTERNET ATAU KOMPUTER UNTUK MENCEGAH OBESITAS
Tanasal, Ian Antony
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada saat ini, jumlah pengguna internet semakin banyak danberkembang. Dengan adanya internet pengguna mampu mengakses berbagai informasi dengan mudah. Namun mereka yang sering berhadapan dengan internet dan berbagai aplikasi di komputer cenderung malas bergerak dan lebih sukamelakukan aktivitas tetap seperti membaca, menonton dan lainnya. Hal inilah yang menyebabkan obesitas, karena kalori yang masuk ke dalam tubuh tidak dikeluarkan atau terbakar hanya dengan diam di tempat. Untuk mencegah parapengguna internet dan komputer menjadi obesitas, sebaiknya memasukkan olahraga atau aktivitas fisik lainnya ke dalam jadwal rutin harian mereka. Mencapai berat badan yang ideal adalah sesuatu yang sangat penting bagi kesehatan. Olahraga yang dilakukan secara konsisten dan teratur tidak hanyadapat membakar kalori, namun juga mengurangi lemak, meningkatkan massa otot tubuh, dan memberi manfaat yang cukup baik secara psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mencari solusi atas permasalahan tersebut dengan merancang alat olahraga yang dapat diletakkan pada sarana duduk bagi pengguna internet atau komputer untuk mencegah obesitas. Pemilihan jenis olahraga yang akan dipakai berdasarkan jenis olahraga yang efektif menurunkan berat badan serta pilihanresponden. Material utama yang dipakai untuk produk ini adalah kayu papan. Proses finishing meliputi pemberian lapisan spons yang diikuti lapisan kulit sintetis. Konsep yang dipakai adalah kesehatan, sitting with excercise, danattachable. Fitur yang terdapat pada produk ini antara lain penyanggah tangan, latihan beban, latihan perut, sepeda stasioner, serta pengaturan beban. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sarana duduk yang nyaman yang dapat dipakai untuk berolahraga sambil mengoperasikan komputer. Responden yang telah mencoba kursi ini merasa nyaman saat duduk dan tertarik dengan kursi ini karena warna dan desainnya yg bagus serta materialnya yang terlihat mewah.
PERANCANGAN SARANA PERMAINAN EDUKATIF DISIPLIN BERLALU LINTAS BAGI ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN
Santoso, Maria Stefani
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pribadi yang disiplin tidak dapat dibentuk secara instan, demikian juga dalam membentuk kedisiplinan berlalu lintas. Pendidikan berlalu lintas bagi anak-anak usia TK merupakansalah satu cara pencegahan kecelakaan lalu lintas yang dapat ditanamkan sejak dini. Jumlah kecelakaan lalu lintas meningkat dari tahun ke tahun. Faktor pengguna jalanmendominasi penyebab kecelakaan lalu lintas ini, seperti tidak disiplin dalam menaati rambu lalu lintas dan kurangnya pengetahuan pengguna jalan akan rambu-rambutersebut. Dari hasil pengolahan data dengan menggunakan metode kualitatif, maka diperoleh bahwa anak usia TK gemar mengamati lingkungan sekitar mereka dan meniru perilakuorang dewasa. Anak-anak di usia ini juga lebih mudah memahami dan menangkap informasi melalui sebuah permainan yang melibatkan pengalaman pribadi mereka.Melihat hal ini, penulis merancang sebuah sarana pembelajaran untuk mengenalkan lalu lintas dalam sebuah permainan. Proses desain diawali dengan pengumpulan data dan informasi dengan cara melihat kebutuhan dan mengamati karakteristik anak usia 4-6 tahun, focus group discussion danin-depth interview dengan orang tua, guru serta desainer mainan anak, guna menentukan aspek-aspek desain yang akan dijadikan pedoman dalam proses mendesain sebuahproduk. Penulis membuat alternatif desain awal sebelum akhirnya didapatkan satu final design terpilih untuk pembuatan prototype. Hasil akhir penelitian yang dilakukan adalah sarana permainan edukatif yang terfokus pada anak-anak usia 4-6 tahun, yang dapat dimainkan secara berkelompok minimal 3orang dengan pendampingan 1 orang dewasa. Dengan adanya sarana ini, anak-anak usia 4-6 tahun dapat mengenal lalu lintas dengan cara menyenangkan sehingga anak-anakcepat mengerti arti rambu-rambu yang ada dalam sebuah permainan. Diharapkan nantinya, anak bisa mengenal peraturan lalu lintas dan menumbuhkan sikap berdisplin,sehingga angka kecelakaan lalu lintas dapat menurun.
SARANA TIDUR YANG NYAMAN DAN BERPRIVASI PADA KERETA API EKSEKUTIF JARAK JAUH
Vitanata, Danny
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kereta api merupakan moda transportasi darat berbasis jalan rel yang efisien dan efektif. Hal ini dibuktikan dengan daya angkut baik berupa manusia maupun barang yang lebih besar dibandingkan moda transportasi darat lain. Kereta api dibagi menjadi 3 kelas yaitu eksekutif, bisnis dan ekonomi dengan kelebihan dan kekurangan yang berbeda Permasalahan yang ada pada setiap gerbong penumpang kereta jarak jauh adalah kurang tersedianya sarana yang nyaman dan berprivasi untuk beristirahat. Pada tahun 1967 Indonesia memiliki kereta eksekutif dengan gerbong tidur yaitu Bima, tetapi tahun 1995 Bima sepenuhnya menjadi gerbong eksekutif duduk. Hal tersebut lebih dikarenakan masalah sosial seperti penyalahgunaan karena terlalu tertutup. Bima yang berubah dengan rangkaian duduk sepenuhnya, membentuk suatu konsep bahwa gerbong tidur penuh dengan berbagai masalah sosial. Oleh karena itu diperlukan suatu desain produk yang dapat menyelesaikan permasalahan kenyamanan dan privasi, selain itu produk yang di desain harus mempertimbangkan konsep sosial yang telah terbentuk di masyarakat. Untuk mendesain produk, di mulai dengan melakukan survei terhadap kereta api eksekutif jarak jauh dan kegiatan -kegiatan yang ada di dalamnya. Dari survei dapat ditentukan apa saja yang dapat dilakukan dan dibutuhkan pada kereta api eksekutif jarak jauh. Setelah itu melakukan proses desain dengan konsep awal nyaman dan privasi. Berdasarkan konsep desain dan melalui tahap-tabap pemilihan desain, didapatlah desain kereta tidur yang dinamakan KERT.
DESAIN PERMAINAN EDUKATIF DI DALAM PERPUSTAKAAN KBS UNTUK PROGRAM âAYO BELAJAR DI KBSâ
Findiarani, Devi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kebun Binatang Surabaya memiliki program edukasi bernama âAyo Belajar di KBSâ untuk instansi sekolah yang ingin menambah ilmu pengetahuan mengenai satwa. Dari beberapa kegiatan yang ada dalam program tersebut, salah satunya adalah mengunjungi perpustakaan KBS. Namun, sayang sekali di dalam perpustakaan, anak-anak kurang berminat untuk mencari informasi dari buku. Hal tersebut terjadi karena mereka tidak suka jika harus belajar serius seperti membaca buku di dalam area rekreasi. Akan menjadi permasalahan apabila masa perkembangan diri anak seperti bermain dan bersosialisasi harus terbatasi oleh metode belajar yang serius. Begitu juga sebaliknya, ilmu pengetahuan yang menjadi bekal anak harus terlalaikan karena anak terlalu asik bermain. Oleh sebab itu penulis mengangkat kasus ini dengan mengkombinasikan dengan permasalahan yang ada di perpustakaan KBS. Dengan proses desain yang di jalani, penulis memberikan solusi sebuah desain produk berupa permainan edukatif dengan memberikan brand sendiri yaituFULIB (Fun Library). FULIB membuat anak bisa mendapatkan kedua kebutuhan tersebut yaitu bermain dan belajar. Sebuah sistem permainan terdiri dari lima meja dengan permainan masing-masing di setiap meja, yaitu menggambar satwa,taukah kamu, boneka satwa, puzzle dan tebak satwa, serta kereta satwa lengkap dengan informasi cara bermain. Permainan yang terdapat pada setiap meja tersebut di letakkan di atas alas duduk yang telah diberi informasi untukperletakkan tiap meja. FULIB dapat mengatur formasi duduk peserta bermain, sehingga mencari informasi dapat berjalan lebih efektif terhadap teman maupun pembimbingnya.
PERANCANGAN PERMAINAN GREENPLAY SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN PEDULI LINGKUNGAN BAGI ANAK-ANAK
Wijaya, Evelyna
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Global warming atau pemanasan global adalah isu yang marak di dunia yang terjadi karena adanya proses peningkatan suhu. Salah satu upaya mengurangi global warming adalah dengan aksi peduli lingkungan atau konsep go green, diperlukan keterlibatan segenap komponen masyarakat, tak terkecualianak-anak untuk berpartisipasi. Penelitian ini dilakukan untuk memberi solusi dalam mendidik anak kecil mengenai betapa pentingnya menjaga lingkungan melalui beragam aktivitas yang menyenangkan sekaligus menanamkan secara kokoh nilai-nilai yang ditujukan, serta dapat mengenalkan material ramah lingkungan dan pemanfaatannya dalam produk sejak dini pada anak-anak. Permainan greenplay adalah permainan yang memiliki tanggung jawab terhadap lingkungan dan sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif denganobsevasi dan wawancara sebagai metode pengumpulan datanya. Kebutuhan anak yang akan diajarkan terhadap aspek lingkungan, misalnya, membuang sampah pada tempatnya, menanam tanaman, memahami makanan setiap hewan. Material utama yang dipakai untuk pembuatan produk ini adalah bambu. Konsep yang dipakai adalah learn and play. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan dengan muatan go green yang dapat membantu anak bermain serta belajar peduli terhadap lingkungan yang diberi nama kid-eco.
DESAIN WORKSTATION UNTUK DESAINER GRAFIS DI AGENCY LIA S. ASSOCIATES
Farma, Satya Dwipayana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Lia S. Associates merupakan agensi desain grafis di Surabaya yang merupakan agensi kecil yang sedang berkembang di dunia desain grafis. Disebut berkembang karena agensi ini masih dalam pencarian tambahan tim dalam rangka untuk memperluas struktur dari agensi tersebut. Apabila dibandingkan dengan agensi lainnya, Lia S. Associates juga merupakan termasuk small agency yang belum lengkap dalam hal fasilitas dan menggunakan rumah kecil sebagai gedung agensi. Dari kondisi saat ini, penulis melihat bahwa agensi inimasih memerlukan masukan desain untuk mengefisienkan pemanfaatan ruang kecil sebagai agensi desain. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil observasi yang penulis lakukan, yaitu masih menggunakan ruang 3,5 x 4,5 meter sebagai ruangdesain dan masalah-masalah lainnya. Maka dari itu, penulis melakukan studi kasus yang bertujuan untuk merancang desain workstation berupa work office desk yang sesuai dengan kebutuhan desainer grafis di agensi desain grafis LiaS. Associates dan merancang desain workstation berupa work office desk yang dapat menyelesaikan masalah yang terjadi pada saat bekerja. Konsep dari work office desk ini compact, productif, dan stuctural, yang memberikan kesan kepaduan, produktifitas, dan terstrukturnya kerja dari desainer pada meja. Hasil akhir dari studi kasus ditargetkan agar menjadi sarana berupa work office desk yang dapat digunakan oleh desainer grafis terutama di agensi Lia S. Associates.
PEMANFAATAN BIJI ALPUKAT SEBAGAI AKSESORIS RUANGAN
Setiawan, Herman Joseph Kim
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Buah alpukat merupakan salah satu buah yang sering dikonsumsi, biasanya buah alpukat diolah menjadi makanan ataupun minuman. Buah ini mudah ditemukan di Indonesia. Pesebaran tanaman alpukat di Indonesia hampir merata di semua provinsi, selain itu buah ini tidak termasuk buah musiman, sehingga buah ini mudah untuk didapatkan. Namun pada umumnya hanya daging buahnya saja yang dimanfaatkan untuk diolah. Padahal, bagian biji alpukat inimemiliki karakterisitik unik. Material ini terbangun dari bagian biji yang cukup lunak, dibentuk dari dua belah bagian yang saling setangkup membentuk biji yang utuh. Tekstur khasnya umum seperti beberapa buah yang lain, namun penebalan-penebalan di bagian-bagian tertentu yang memiliki tampilan tekstur sehingga menjadi satu keunikan tersendiri untuk dimanfaatkan sebagai material alternatif untuk merancang aksesoris ruangan seperti lampu hias, rak koran, box tissue, dll. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan upaya pemanfaatan biji alpukat yang seharusnya menjadi sampah, sehingga potensinyadapat diolah kembali menjadi sebuah produk berupa aksesoris ruangan yang memiliki nilai jual. Metode penelitian yang dilakukan yaitu dengan melakukan eksperimen serta melakukan in depth interview dengan pengrajin handicraft. Dariproses ekperimen yang dilakukan terpilih metode perendaman biji alpukat pada air es untuk mempertahankan warna cerah sebelum dijemur, serta menyusunnya dengan susunan menyerupai susunan batu bata. Sehingga produk akhir yangdimunculkan melalui eksperimen ini adalah lampu hias yang berupa lampu meja.
PENGGUNAAN MATERIAL TYVEK SEBAGAI BAHAN BAKU PEMBUATAN TAS WANITA
Linardi, Marcella
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tyvek merupakan material yang berbentuk lembaran menyerupai kertas, yang memiliki karakteristik tidak mudah robek, kedap air namun bisa memungkinkan pertukaran udara, memiliki berat material yang sangat ringan, serta bisa didaur ulang. Minimnya informasi menyebabkan pemanfaatan tyvek di Indonesia kurang optimal. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk mengoptimalkan karakter dan penggunaan material tyvek yang dilakukan dengan cara memanfaatkannya menjadi bahan baku pembuatan tas wanita. Pengembangantyvek menjadi produk tas wanita didasari oleh tingkat penjualan tas wanita yang tinggi dan karakter tyvek yang potensial untuk digunakan menjadi bahan baku taswanita. Penelitian ini dilakukan dengan cara mencari studi literatur dan observasi sebagai referensi. Data yang telah terkumpul dilanjutkan dengan analisa data untuk membuat konsep desain dan sketsa alternatif hingga terpilih sebuah desain akhir untuk diwujudkan dalam bentuk nyata. Desain akhir yang terpilih adalah tas tyvek yang memiliki corak etnik terinspirasi dari suku Dayak di Kalimantan. Corak etnik dipilih karena menurut prediksi tren mode akhir tahun 2012, corak tersebut akan populer pada tahun 2013. Tas tersebutmenggunakan teknik anyam untuk menutup kelemahan bahan baku yang mudah kusut. Terakhir, desain akhir tersebut dikembangkan lagi menjadi koleksi mini seri yang terdiri dari 2 buah tas dan sebuah dompet.
ROBOT PENARI HANOMAN DUTA DENGAN SENSOR SUARA BUILT-IN MIKROKONTROLER CM-530
Arifin, William Hans;
Pah, Nemuel Daniel;
Prayitno, Agung
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada tugas akhir ini dibuat robot penari âHanoman Dutaâ untuk mengikuti perlombaan KRSI 2013. Robot harus dapat menari maupun bergerak tanpa terjatuh, mengikuti alunan musik âHanoman Dutaâ, dan sesuai dengan zonanya. Robot penaritersebut merupakan modifikasi dari robot BIOLOID PREMIUM tipe A yang mana robot modifikasi memiliki jumlah servo sebanyak 22 DOF dan tinggi robot 58.5 cm. Hasil dari pengerjaan tugas akhir ini telah berhasil lolos hingga tingkat nasional tetapi belum berhasil untuk menjadi pemenang pada pertandingan, dikarenakan lapangan pada tempat lomba tidak rata serta tidak kuatnya servo pada kaki untuk menopangbadan robot. Sebagai pembanding dilakukan pengujian pada meja rata yang panjangnya dibuat sama dengan panjang lapangan. Hasil dari pengujian lebih baik dikarenakan permukaan lebih datar dan tidak bergelombang tetapi untuk beberapa gerakan masih menyebabkan robot terjatuh karena servo tidak kuat untuk melakukan gerakan dari âHanoman Dutaâ.
PEMBUATAN SISTEM SISTEM DISTRIBUSI ANGKUT BARANG PADA AUTOMATED WAREHOUSE ROBOT DENGAN PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER
Heryanto, .;
Prayitno, Agung
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pembuatan sistem distribusi-angkut barang dengan Programmable Logic Controller (PLC) bertujuan untuk mempelajari proses pengiriman dan pengangkutan barang yang terkontrol secara otomatis. Peralatan yang dibuatdalam proyek ini meliputi pembuatan dan pengontrolan tiga buah robot pengirim barang yang menggunakan konsep kerja linetracer dan satu robot gripper (pencapit) serta konveyor. Robot pengirim barang berfungsi sebagai kendaraan yang mendistribusikan barang, sedangkan robot gripper akan mengangkut barang dari robot pengirim barang menuju ke konveyor. Penggerak dari peralatan tersebut menggunakan motor DC yang berfungsi menggerakkan roda alat pencapit(gripper). Sedangkan konveyor menggunakan motor AC 3 fase yang terhubung dengan inverter yang dikontrol dengan PLC. Sistem kontrol yang dipakai pada robot pengirim barang menggunakan ATMega8-16PU sedangkan robot gripperserta konveyor menggunakan PLC OMRON CQM1H. Hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa proyek ini memiliki tingkat keberhasilan 50%. Setiap perpindahan barang yaitu dari robot pengirim barang menuju alat gripper masih memungkinkan untuk terjadi kegagalan pengangkutan barang.