cover
Contact Name
Sarifah Putri Raflesia
Contact Email
sarifah@unsri.ac.id
Phone
+628112017224
Journal Mail Official
jsi.fasilkom.unsri@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. ogan ilir,
Sumatera selatan
INDONESIA
JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal)
Published by Universitas Sriwijaya
ISSN : 20851588     EISSN : 23554614     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Journal Of Information Systems or abbriviated as JIS is a jorunal that published by Major Of Information Systems Faculty of Computer Science Sriwijaya University. JSI start published in April 2009, which is VOL 1 NO 1 2009. JSI published a journal twice in year , that is on April and October. The mission of JSI are to share, develop and facilitate the output of research paper about Information Systems. JSI also can be place for lectures, teachers, researchers, and all practitioners in the field of Information Technology througout Indonesia, to exchange information about the outputs of recent research that has been done. The scope of JSI’s Journal are : Decission Support System (DSS), Geography Information Systems (GIS), Information System-scale Enterprise (ERP, EAI, CRM, SCM), E-Commerce, E-Government, Information Systems of Hospital, Information Systems of Banking, Information Systems of Industry, Retrieval Information, Information System Secuirity, Information System Web Based, Knowledge based Systems, Mobile Computing, Data Mining, Databases, Data Warehouse, Mutimedia.
Arjuna Subject : -
Articles 348 Documents
Perancangan UI/UX Pada Prototype Knowledge Management System Pembelajaran SMA Menggunakan Metode Design Thinking Dwi Rosa Indah; Mgs Afriyan Firdaus; Muhammad Fandra Eka Pratama; Danny Matthew Saputra
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.19463

Abstract

Pandemi Covid-19 yang terjadi sejak 2020 sangat berpengaruh terhadap sektor pendidikan sehingga mengharuskan pembelajaran secara daring untuk terus dilakukan dan dioptimalkan. Berkaitan dengan itu, institusi pendidikan berupaya mengadopsi teknologi yang dapat mendukung pembelajaran dan pengelolaan pengetahuan serta menerapkan metode pembelajaran yang paling efektif untuk digunakan. Knowledge Management System sebagai salah satu inovasi teknologi terkait pengelolaan pengetahuan terbukti dapat mendukung dan memfasilitasi pengelolaan pengetahuan untuk menciptakan repositori pengetahuan, meningkatkan akses pengetahuan dan berbagi serta berkomunikasi melalui kolaborasi dan mengelola pengetahuan sebagai aset dalam organisasi pembelajar. Secara umum, tantangan pengembangan sistem adalah ketidaksesuaian antara sistem dengan kebutuhan pengguna. Hal ini mengakibatkan sistem tidak optimal mendukung tujuan pengembangan sistem. Metode design thinking sebagai upaya menciptakan solusi berdasarkan kebutuhan pengguna dianggap mampu mengatasi kendala tersebut. Dalam paper ini dibahas Perancangan UI/UX pada Prototype Knowledge Management System Pembelajaran SMA menggunakan Metode Design Thinking untuk mendukung manajemen pengetahuan pembelajaran di Sekolah Menengah Atas. Penerapan Knowledge Management System pembelajaran di sekolah, khususnya SMA ditujukan kepada guru maupun siswa untuk meningkatkan akses pengetahuan, berbagi, berkomunikasi dan berkolaborasi untuk menghasilkan pembelajaran yang optimal menggunakan metode pembelajaran yang paling efektif dan tampilan antaramuka yang sesuai kebutuhan guru dan siswa. Prototype yang dibangun telah diuji menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan hasil skor sebesar 85,43 dan mendapatkan adjective rating dengan nilai A atau excellentKata kunci: perancangan UI/UX, knowledge management system, design thinking, pembelajaran, sekolah menengah atas.
Desain E-Commerce Untuk Penjualan Online Pada Ghonvapor Menggunakan Unified Modeling Language Wahyu Prasetya; Atik Ariesta; Dwi Achadiani
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.18726

Abstract

GhonVapor adalah toko yang menjual produk-produk vape, mod, liquid, dan aksesoris vape. GhonVapor sudah berjualan secara offline sejak tahun 2019. Kawasan penjualan yang kecil menjadi salah satu masalah yang ada pada GhonVapor. Promosi yang dilakukan oleh GhonVapor hanya kepada pelanggan yang datang ke toko dan lokasi sekitar toko. Walaupun GhonVapor sudah memiliki media sosial Instagram dan Facebook tetapi media sosial tersebut hanya digunakan sebagai katalog saja, pelanggan tetap harus datang ke toko untuk membeli barang. Berdasarkan permasalahan yang terjadi maka toko GhonVapor memerlukan sebuah Website e-commerce untuk penjualan secara online agar mempermudah pelanggan dalam melakukan transaksi, dan juga menambah pelanggan. Penelitian ini diawali dengan pengumpulan data dengan teknik observasi, wawancara, analisa dokumen, dan studi literatur. Kemudian, menganalisa masalah menggunakan fishbone diagram, dilanjutkan dengan merancang model bisnis penjualan online menggunakan Business Model Canvas (BMC). Selanjutnya, menganalisa dan merancang Website e-commerce menggunakan Unified Modeling Language (UML). Terakhir adalah melakukan pengujian dari prototipe Website e-commerce yang telah dirancang menggunakan Usability Testing. Hasil penelitian dan pengujian adalah desain Website e-commerce dapat membantu pelanggan dan toko GhonVapor dalam melakukan transaksi secara online menggunakan fitur Daftar, Login, Pemesanan, Konfirmasi Pembayaran, dan Refund. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan sebanyak 58,3% setuju bahwa website mudah digunakan, dengan nilai tertinggi adalah 90% setuju mudah mendapatkan informasi pada website.
Digitalisasi Buku Tamu Pemerintahan Desa Bengkala Dengan Real-Time Data View Berbasis Ajax Wahyu Sanjaya; Dadang Hermawan
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.18045

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini, memberikan kemudahan bagi penggunanya dalam melakukan pencatatan atau pencarian sebuah data. Salah satunya, teknologi yang akan diterapkan di Kantor Pemerintahan Desa Bengkala. Banyaknya kunjungan ke kantor Desa Bengkala dalam rangka pengurusan data administrasi penduduk atau permohonan data penelitian, harusnya mendapatkan perhatian khusus dalam penggunaan sebuah teknologi. Namun dalam hal Pencatatan data pengunjung khususnya, yang masih menggunakan sistem manual, atau dalam hal ini pengunjung masih melakukan pencatatan sendiri atas kunjungannya ke dalam sebuah buku tulis. Ketika buku kunjungan penuh di tahun yang sama, maka akan diganti baru dengan buku kunjungan yang baru. Permasalahan yang akan muncul adalah ketika dari Pemerintah Desa memerlukan data spesifik tentang pengunjung, maka perlu dilakukan usaha mencari buku lalu mencari data pengunjung yang dimaksud. Kegiatan ini akan memakan waktu yang lama, serta akan mengorbankan pekerjaan lainnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi dan mudahnya untuk mengakses sebuah informasi, sistem pencatatan manual tersebut perlu diperbaharui dengan dirancangnya sebuah sistem pencatatan data kunjungan berbasis web. Sistem yang dibuat bersifat online dan dapat diakses menggunakan sebuah alamat website melalui browser, sehingga pengunjung yang melakukan kunjungan tidak perlu lagi menulis, cukup menggunakan smartphone atau nantinya dapat disediakan komputer khusus yang digunakan untuk melakukan penginputan data kunjungan. Metode yang digunakan menyelesaikan penelitian adalah metode Waterfall yang termasuk ke dalam bagian System Development Life Cycle (SDLC). Tahapan penyelesaian menggunakan metode ini meliputi Requirement, Design, Implementation, Verification dan Maintenance. Dalam hal pengujian sistem menggunakan metode Black Box dan mendapatkan hasil yang sesuai, serta untuk mendapatkan hasil percobaan pengujian dari calon pengguna sistem digunakan metode penyebaran kuisioner dan selanjutnya diklasifikasi menggunakan skala likert dan ditafsirkan ke dalam rumus Weight Mean Score dengan hasil yang didapat bernilai 4,4 yang termasuk ke dalam kriteria Sangat Baik. Berdasarkan pada hasil pengujian tersebut membuktikan bahwa sistem telah sesuai dengan keperluan dan keinginan dari pihak Pemerintah Desa Bengkala.
Klasifikasi Gambar Bergerak Pada Pengenalan Wajah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN) Ahmad Zarkasi; Muhammad Nawar Athalaza; Hadi Purnawan Satria; Anggina Primanita; Sutarno Sutarno; Abdurahman Abdurahman; Yoppy Sazaki
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.19372

Abstract

Setiap orang memiliki wajah yang berbeda-beda yang memiliki ciri khas. Wajah dapat digunakan untuk menjalankan suatu sistem. Sistem dapat digunakan untuk sistem keamanan, pengenalan identitas, bahkan untuk pergerakan robot. Gerakan robot dapat dikontrol dengan gerakan wajah. Pengembangan pengenalan pola wajah sudah banyak terapkan dengan berbagai metode, diantaranya tamplate matching dan Haar Cascade. Salah satu implementasi pengenalan wajah adalah analisi untuk wajah bergerak. Pada penelitian ini, bertujuan untuk mengimplementasikan metode CNN untuk pengenalan pola wajah bergerak dengan mengklasifikasikan pola wajah dalam beberapa kalsifikasi. Hasilnya penganalan pola wajah menunjukkan bahwa akurasi pelatihan adalah 90% dan kerugian adalah 2.3%. Sedangkan akurasi validasi 95% dan loss 0,5%. 
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Ruang dengan Pendekatan Object-Oriented Design Septovan Dwi Suputra Saian; Dian Puspitadewi Kristyaningtyas; Eko Sediyono
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.18442

Abstract

Jumlah perguruan tinggi di Indonesia mencapai 4670 di Desember 2018. Salah satu penunjang kegiatan di dalam perguruan tinggi adalah sarana dan prasarana. Contohnya adalah ruangan. Jumlah ruangan pada sebuah perguruan tinggi itu banyak. Berdasarkan jumlah perguruan tinggi, jumlah ruangan pada perguruan tinggi, dan penggunaan setiap ruangan menimbulkan masalah yang kompleks dan dirasa perlu untuk melakukan penelitian ini. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran rancangan sistem manajemen ruang yang terintgrasi. Dalam mengembangkan sistem, penelitian ini menggunakan pendekatan object-oriented design dalam merancang sistem. Pendekatan ini dipilih untuk memperbaiki proses pengembangan sistem yang sudah ada. Hasil rancangan pada penelitian ini, memberikan dokumentasi rancangan yang lengkap dan jelas dan dapat diterapkan pada sistem manajemen ruang yang mengakomodasi penggunaan ruang yang multifungsi.
Pemilihan Destinasi Objek Pariwisata Menggunakan Simple Additive Weighting (SAW)
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.19178

Abstract

Perkembangan pariwisata membawa dampak postif bagi perekonomian masyarakat. Perkembangan sektor ini membawa multiplier effect mempercepat pertumbuhan ekonomi dan penyerapan tenaga kerja. mudah untuk mengakses informasi akan meningkatkan promosi objek wisata. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan memberikan rekomendasi objek wisata yang sesuai dengan jenis objek wisata yang ingin di kunjungi oleh wisatawa. Metode yang digunakan untuk memberikan rekomendasi yaitu metode Simple Additive weighting (SAW). Kriteria rekomendasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis objek wisata, jarak tempuh, dan aksesibilitas objek wisata. Hasil penelitian ini berupa rekomendasi objek wisata yang sesuai kriteria yang dipilih oleh pengguna sistem, Objek wisata yang direkomendasikan merupakan tiga objek wisata yang memiliki hasil perhitungan yang mendekati kriteria yang dimasukan pengguna.
Klasifikasi Jenis Client Menggunakan Algoritma Decision Tree Cart Lalu Ganda Rady Putra; Mayadi Mayadi; I Nyoman Darmawan Setiaji
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.18826

Abstract

Influencer marketing adalah sebuah metode pemasaran secara digital yang dimana seseorang atau figure yang memiliki pengaruh dimasyarakat atau target konsumen yang dituju dan dirasa bisa menjadi tempat untuk promosi. PT. Lombok Media Utama (Inside Lombok) merupakan perusahaan media independen berbasis media sosial yang menyajikan informasi, berita dan influencer marketing bagi online shop dan UMKM lokal. Permasalahan yang timbul adalah dengan banyaknya client yang bekerja sama dengan Inside Lombok memiliki rata-rata 2000-3000 client tiap tahunnya, Inside Lombok masih manual dalam menentukan jenis client, seperti hanya melihat toko fisik saja atau berdasarkan jumlah follower yang di miliki oleh client. Yang dimana hal itu tidak efektif dalam menentukan jenis client yang terbagi menjadi 3 yaitu: usaha mikro, usaha kecil, dan usaha menengah. Perancangan dan pembuautan sistem klasifikasi jenis client ini menggunakan metodologi CRISP-DM, yaitu metode mengembangan perangkat lunak terdiri dari 6 fase yaitu pemahaman bisnis, pemahaman data, pengolahan data, pemodelan, evaluasi dan penyebaran. Hasil atau keluaran yang akan dicapai yaitu sistem dapat menampilkan jenis client berdasarkan atribut yang telah dimasukan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pertama sistem dapat menampilkan jenis client degan akurasi sebesar 95% hal ini dapat membantu pihak Inside Lombok dalam memilih jenis client dengan cepat dan akurat.
Penerapan GDLC Dalam Perancangan Game Cerita Daerah Kutukan Raja Pulau Mintin Michael Albert Kristiyanto; Agung Purwanto
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.18270

Abstract

Game merupakan merupakan salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh kebanyakan orang pada saat bosan atau untuk mengisih waktu luang. Dengan perkembangan teknologi saat ini membuat perkembangan game menjadi semakin bagus hal segi grafis maupun dari akses yang mudah didapatkan, salah satunya adalah game bergenre RPG (role playing game). Tetapi dari perkembangan tersebut membuat banyak sekali pengaruh salah satunya masuknya budaya asing dari laur negeri yang membawa cerita luar masuk dan membuat cerita rakyat semakin terlupakan, sehingga dibuatlah suatu game yang bisa mengakat cerita rakyat tersebut. Hal ini juga menjadi media edukasi dalam pengenalan cerita rakyat ini, dan juga metode yang digunakan adalah metode GDLC (Game Developmen Live Cyle) digunakan dalam pembuatan game. Dan proses pembuatan game ini mengunakan aplikasi perangkat lunak yaitu adalah RPG maker MZ. Kesimpulan dari penelitian ini adalah telah berhasil membuat game bergenre RPG mengunakan RPG maker MZ. Game ini juga bisa digunakan sebagai sarana dalam edukasi dan penyampain cerita daerah yang ada dikalimantan tengah.
Sistem Informasi Pendukung Keputusan dalam membantu Memberikan rekomendasi untuk pengambilan keputusan pemberiaan bonus dengan Metode Weighted Product Yadi Utama; Ali Ibrahim; Purwita dari
Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v14i2.19387

Abstract

Rumah merupakan wadah yang sangat penting untuk manusia beristirahat dan berkumpul keluarga. Dalam pembuatan tempat tinggal maka dibutuhkan buruh bangunan agar bisa membangun tempat tinggal. Untuk menumbuhkan semangat lebih pada buruh bangunan pihak perumahan mengadakan pemberian bonus kepada semua buruh. Kesulitan dalam pemilihan pemberian bonus sering terjadi ketidakobjektif dalam keputusan, sehingga diperlukannya proses seleksi  untuk rekomendasi pemberian. Pada penelitian ini mengunakan metode weighted product untuk membantu Sistem Pendukung Keputusan dalam memberikan merekomendasi. Metode Weighted Product ini lebih efisien karena waktu yang dibutuhkan dalam perhitungan lebih singkat. Metode ini dipilih karena dapat menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menghasilkan pilihan penerima bantuan raskin yang sesuai dengan kriteria. Hasil dari penelitian ini adalah teknologi untuk dapat memberikan rekomendasi siapa yang berhak mendapat bonus.
Implementasi Strategi Pemeliharaan Preventif untuk Mengoptimalkan Kinerja Disconnecting Switch Line dan Lightning Arrester pada Gardu Induk 150kV Sofyah Imammah; Marza Ihsan Marzuki
Jurnal Sistem Informasi Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jsi.v15i1.21450

Abstract

Peran Disconnecting Switch dan Lightning Arrester merupakan 2 komponen krusial dalam pendistribusian ketenagalistrikan di Gardu Induk (GI), keduanya memiliki peran yang berbeda dalam melindungi jaringan ketenagalistrikan dari gangguan dan kerusakan. Di mana, Disconnecting Switch Line (DSL) bertugas untuk memutuskan & menghubungkan aliran listrik pada bagian tertentu jaringan listrik tanpa memengaruhi pasokan listrik ke peralatan lain yang dalam kondisi tidak berbeban. Sedangkan, Lightning Arrester (LA) memiliki peran untuk melindungi jaringan listrik dari kerusakan akibat sambaran petir / arus tegangan berlebih yang akan langsung dialirkan ke tanah. Seiring dengan penggunaan peralatan tersebut, performa Disconnecting Switch Line dan Lightning Arrester akan dapat menurun sehingga diperlukan pemeliharaan (maintenance) yang baik. Pada kegiatan pemeliharaan akan dilakukan pembersihan & pengujian yang bertujuan untuk mengetahui kondisi keandalan dari sistem tersebut. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui keandalan dari isolasi peralatan, kondisi peralatan apakah terdapat gangguan atau tidak yg dapat menyebabkan bahaya kejutan listrik, kebakaran, dan untuk memperpanjang umur peralatan. Terakhir, pada pemeliharaan 2 tahunan Disconnecting Switch Line dan Lightning Arrester pada Bay penghantar Depok 2 ini, didapatkan hasil kondisi peralatan yang baik dan andal sehingga tidak perlu perbaikan atau penggantian peralatan akibat kerusakan fatal, namun hanya dilakukan pembersihan peralatan dari kotoran minor.