cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Infra
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 1,326 Documents
Sistem Informasi Produksi Lis Gypsum pada PT. Asri Indah Surabaya Alfeus, Alfeus; Setiabudi, Djoni Haryadi; Widyadana, I Gede Agus
Jurnal Infra Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.908 KB)

Abstract

PT. Asri Indah adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang produksi bahan bangunan gypsum. Setiap lis gypsum yang diproduksi memiliki jenis dan ukuran yang berbeda sehingga mengalami kesulitan dalam menentukan harga pokok produksinya (HPP). Pada bagian produksi juga memiliki masalah yaitu seringnya terjadi kesalahan dalam pertukaran data yang berujung pada miskomunikasi antara produksi dan gudang bahan baku dan kesalahan dalam penjadwalan produksi. Pembuatan laporan yang dibutuhkan perusahaan juga masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu, berdasarkan masalah yang dipaparkan di atas, maka dibutuhkan sebuah sistem informasi (SI) yang mampu mengolah data-data dari proses produksi menjadi informasi berupa penentuan harga pokok produksi, penjadwalan produksi dan laporan yang dibutuhkan oleh perusahaan PT. Asri Indah Surabaya.Sistem ini akan dibuat berbasis website menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, JavaScript, AJAX serta menggunakan database MySQL. Sistem Informasi akan dibagi menjadi 5 hak akses yaitu Admin, Produksi, Gudang Bahan Baku, Gudang Barang Jadi, dan Pimpinan. Masing- Masing hak akses akan memiliki fitur sesuai kebutuhannya.Realisasi sistem ini menyimpulkan bahwa harga pokok produksi pada PT. Asri Indah dapat terhitung secara otomatis dan sudah terbukti melalui perbandingan pehitungan manual dan sistem, penjadwalan produksi secara FIFO dapat dilakukan secara otomatis, laporan yang dibutuhkan oleh perusahaan dapat terpenuhi, sehingga mempermudah perusahaan dalam melihat informasi produksi. dan berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan, untuk tampilan aplikasi 80% responden memberi nilai baik dan 20% responden memberi nilai sangat baik, untuk kemudahan memahami aplikasi 60% responden memberi nilai baik, 20% responden memberi nilai sangat baik dan 20% responden memberi nilai cukup, untuk menjawab kebutuhan 100%  responden memberi nilai baik, dan untuk keseluruhan aplikasi 100% responden memberi nilai baik.
Sistem Rekomendasi Mata Kuliah Pilihan Menggunakan Metode User Based Collaborative Filtering Berbasis Algoritma Adjusted Cosine Similarity Glenn Ferio Fernanto; Rolly Intan; Silvia Rostianingsih
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1003.667 KB)

Abstract

Sistem rekomendasi merupakan sistem yang memberikan rekomendasi pada suatu item yang dapat digunakan untuk membantu user dalam mengambil keputusan. Dalam perkuliahan, mahasiswa diwajibkan untuk mengambil keputusan akan mata kuliah pilihan yang harus diambil selama menjalani perkuliahan. Akan tetapi, tidak jarang banyak sekali mahasiswa yang kebingungan dalam menentukan mata kuliah pilihan yang harus diambil. Dengan demikian diperlukan suatu sistem yang dapat memberikan rekomendasi mata kuliah pilihan sehingga dapat membantu mahasiswa dalam pengambilan keputusan akan mata kuliah pilihan yang akan diambil. Salah satu metode yang sangat terkenal untuk dipergunakan pada sistem rekomendasi adalah Collaborative Filtering, dimana dalam metode ini dilakukan kalkulasi nilai kemiripan dari user yang akan diprediksi dengan user-user lainnya. Metode ini meggunakan Algoritma Adjusted Cosine Similarity dan K-Nearest Neighbors dalam menentukan user-user mana yang memiliki kemiripan terbaik dengan user sehingga dari data user-user inilah dapat dilakukan prediksi pada mata kuliah pilihan yang belum diambil oleh user.Hasil dari pengujian yang dilakukan, ditemukan algoritma Adjusted Cosine Similarity memiliki performa yang lebih dari dari Cosine Similarity dalam memberikan rekomendasi mata kuliah pilihan. Pada pegujian pada K-Nearest Neighbors, akurasi terbaik berada pada nilai variabel K=16 pada K-Nearest Neighbors dengan akurasi sebesar 89.31422 %.
Pembuatan Aplikasi Group Buying Berbasis Mobile Andreas Gilbert Halim; Alexander Setiawan; Anita Nathania Purbowo
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.556 KB)

Abstract

Berbelanja adalah suatu aktivitas yang pasti dilakukan oleh setiap orang, mulai dari berbelanja kebutuhan primer, sekunder, maupun tersier. Dalam berbelanja, akan lebih baik apa bila dapat mendapatkan harga semurah mungkin. Terkadang hal ini, dapat dicapai dengan melakukan pembelian dengan jumlah banyak, sehingga mendapatkan potongan harga. Dengan berkembangnya teknologi saat ini, berbelanja dapat dilakukan secara online sehingga, tidak perlu datang ke toko atau ke tempat berjualan tersebut. Tetapi, dengan berbelanja online mencari penjual yang memberi harga borongan merupakan hal yang tidak mudah.Karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi untuk membantu pembeli mendapatkan harga borongan, maka dirancang sebuah aplikasi Group Buying berbasis Mobile yang memiliki fitur seperti notifikasi, reviewdan diskusi, wishlist, pencarian, dan join group buying untuk mendapatkan harga boronganHasil yang diperoleh dari aplikasi dan website yang dikerjakan adalah sebanyak 62,5% user menilai aplikasi memiliki fitur yang lengkap, 68,8% user menilai aplikasi memiliki desain yang sangat baik, dan 68,8% user menilai aplikasi sangat mudah digunakan.
Game Membangun Kerajaan dengan Procedural Generated Map Menggunakan Perlin Noise Joshua Ginove Hertanto Wijaya; Justinus Andjarwirawan; Rudy Adipranata
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.088 KB)

Abstract

Video game sudah banyak beredar pada zaman sekarang. Salah satu genre yang digemari adalah city building survival. Pada tipe game ini map berperan sangat penting karena pemain akan membangun bangunannya diatas map. Pada penelitian ini akan digunakan metode perlin noise untuk membuat map secara procedural sehingga pada setiap permainan map akan berbeda.Program berupa game yang dibuat memiliki 2 metode untuk generate map. Metode pertama dengan perlin noise dan metode kedua dengan random. Kedua metode akan dibandingkan metode manakah yang dapat menghasilkan map yang lebih baik.Uji coba dilakukan melalui kuisioner setelah responden mencoba permainan dengan kedua metode map generation. Hasil dari kuisioner menyimpulkan bahwa metode perlin noise dapat membuat map yang terlihat lebih natural dan balance daripada random.
Aplikasi Mobile Untuk Sistem Presensi Dosen dan Karyawan Universitas Kristen Petra Melinda Christy Roedyanto; Justinus Andjarwirawan; Agustinus Noertjahyana
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.45 KB)

Abstract

In carrying out daily activities, employees need to do attendance, which is one of the requirements for the salary calculation process. Presence is the level of attendance of employees regarding responsibility. Every permanent lecturer and permanent employee of Petra Christian University always makes a presence when entering and when returning. In attendance attendance records, there are many found in attendance data that is empty (not recorded) or twin during the recapitulation process at the end of the period. This happens because there are employees who forget, feel they have attended, or are not sure whether the presence data has been recorded or not. So that employees make a presence again to ensure that their attendance data is recorded.At this time, to check the attendance data, the employee must enter protal sim.petra.ac.id first. Then every time you enter, the employee needs to fill in the username and password for the login process. This is a matter that is considered less practical and efficient. Because only to check attendance attendance every day, employees need to enter the portal and login first.With the creation of mobile applications, it can make the checking process more practical and efficient. Employees only need to log in at the beginning when they first download the application. In the application there is also a graph of attendance calculations within an interval of one week. The graph is intended so that employees know whether in one week the employee is exposed to the presence limit or not. In addition, it can also be used to remind employees if on the previous day, attendance data was empty, the time of arrival and the time of return. If this happens, the employee can also submit a manual presence submission to the application.
Pengenalan Karakter pada Plat Nomor Indonesia dengan Tilt Correction dan Metode Faster R-CNN Kevin Nyoto Susanto; Kartika Gunadi; Endang Setyati
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (892.229 KB)

Abstract

The growth of the number of vehicles in Indonesia is very rapid and has caused many problems, such as the problem of parking security systems and access control of vehicles. With the development of technology, vehicles’ license plates can be detected automatically by a system with the help of Digital Image Processing and Artificial Neural Network.This study uses the Canny Edge Detection method to detect license plate objects in the image. Before classifying characters on license plates, the perspective distortion in the image can be removed using the Planar Homography method. Faster R-CNN is used to detect the position of the car in the image and classify the characters on the license plateThe results of this research program will detect the character of license plates and the color of car in the image. From the test results using the researcher’s dataset, the accuracy of detection of the characters in the license plate reached 82.14% and the accuracy of detection of the cars’ colors reached 78.54%.
Sistem Informasi Administrasi Multi Cabang UD Bangun Persada Anggita Christina; Yulia Yulia; Anita Nathania
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.868 KB)

Abstract

UD Bangun Persada is a trading business that sells various building materials and tools which were established in 1998. UD Bangun Persada is located in the city of Surabaya. Currently UD Bangun Persada has 2 main stores and 3 branches with 32 employees. At present, to manage its business processes UD Bangun Persada is still running manually. Every transaction that occurs must be recorded in the ledger and check the stock of each store entirely also manually This is felt to be less effective because of the length of the process to find out the latest stock number of each store and the absence of reports that can explain the development of each store as a whole.Based on the existing problems, then in this thesis a multi-branch administrative information system is created that can be connected to each other or store. So that every sale, purchase, stock inventory, return, debt and receivables transaction can be managed in a structured manner and can produce reports needed to explain the development of UD Bangun Persada. This Administration Information System will be based on websites with PHP 7 based programming languages, assisted with Bootstrap and JQuery libraries and using MySQL databases.Based on the results of this thesis research, it can be concluded that overall the administrative information system has fulfilled the needs of UD Bangun Persada, especially in the stock management function so that the stock of each store can be known in real time. but in its application it can be further developed especially for accounting calculations and in helping to make decisions through available data.
Enterprise Architecture Pada CV. Grande Zangrandi Dengan Metode Enterprise Architecture Planning (EAP) Vivi Indra Liana; Lily Puspa Dewi; Yulia Yulia
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.118 KB)

Abstract

CV. Grande Zangrandi merupakan anak perusahaan dari PT. Zangrandi yang bergerak dibidang makanan yaitu es krim. Saat ini semua proses yang ada pada perusahaan belum memiliki sistem informasi yang terintegrasi. Perusahaan hanya menggunakan program untuk Point of Sales (POS) untuk penjualan, sementara proses lainnya masih dilakukan secara manual. Langkah pertama yaitu melakukan analisa proses bisnis dan strategi pada perusahaan saat ini. Selanjutnya melihat teknologi yang ada pada perusahaan, permasalahan yang dialami saat ini, beserta dengan kebutuhan perusahaan untuk saat ini dan masa depan. Berdasarkan informasi-informasi tersebut akan dibuat desain arsitektur data, desain arsitektur aplikasi, dan desain arsitektur teknologi.
Perancangan Game Engine Untuk Game Visual Novel Berbasis Android Dengan Diagram Alur Cerita Wu Alvin Hardy; Leo Willyanto; Justinus Andjarwirawan
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.993 KB)

Abstract

In the process of creating a video game, it takes several core component such as graphic, sound, and animation. Sometimes, in the process of creating those components, some obstacles are encountered due to the number of components are quite large and need to be done manually. Game engine is a software intended to make it easier for developers to create a game. The features in game engine include graphic, sound, and animation, which will help the developer, so the developer do not need to implement those components manually. Visual Novel (VN) is an interactive video game that displays novel stories in the form of static image, audio, and video. A goodVN is made through the narration and dialogue shown between the presented characters, with text along with image and sound which will give an impression of the characters presented as if they live.There is already a variety of game engine for visual novel games, ranging from Android-based Om3ga VNE, desktop-based Ren’Py made with the Python programming language, desktop-based Nscripter, VN Authoring Tool. However, of the many existing game engine for Visual Novel, only Om3ga VNE and VN Authoring Tool can be used on the Android. Even then, the web-based VN Authoring Tool isn’t responsive for mobile device and Om3ga VNE does not provide a feature to make it easier for users to see the outline of the developed video game.In this thesis, an Android-based visual novel game engine is made with the use of Story Flow Diagram (SFD) as the main feature to help user in visual novel creation. Users can see the outline of the storyline with this SFD feature, so that it will make it easier for users to determine the storyline of visual novel that will be created.
Aplikasi Pencarian Jurnal Ilmiah dengan Term Frequency-Inverse Document Frequency Amanda Tanari; Andreas Handojo; Justinus Andjarwirawan
Jurnal Infra Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.178 KB)

Abstract

Kebutuhan seorang peneliti untuk mencari artikel ilmiah untuk dipelajari maupun sebagai pendukung penelitiannya tidak dapat dihindari. Artikel ilmiah yang kemunculannya pesat membuat jurnal ilmiah yang dicetak lebih lambat penerbitannya dibandingkan dengan website. Oleh karena itu, para peneliti dapat mencari referensi di website agar lebih mudah dan dapat melihat artikel yang terbaru. Namun, hasil pencarian dari artikel ilmiah juga bervariasi di setiap website dan urutan hasilnya terkadang tidak sesuai dengan yang ingin dicari.Penelitian ini mencoba menghasilkan hasil pencarian yang sesuai dengan keinginan pengguna berdasarkan kata kunci yang dimasukkan. Penelitian akan dicoba menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Pengurutan hasil pencarian mulai dari bobot terbesar yang didapat dari perhitungan TF-IDF.Aplikasi dapat menampilkan hasil pencarian yang cenderung relevan dengan satu term kata kunci, tetapi bila kata kunci merupakan phrase, maka hasil pencarian cenderung tidak relevan. Aplikasi pencarian jurnal ilmiah dengan metode term frequency-inverse document frequency ini dapat menjawab kebutuhan mahasiswa maupun dosen dalam mencari jurnal.

Page 37 of 133 | Total Record : 1326