cover
Contact Name
Arie Vatresia
Contact Email
arie.vatresia@unib.ac.id
Phone
+6282179370950
Journal Mail Official
arie.vatresia@unib.ac.id
Editorial Address
Jalan W.R. Supratman gang Cipta Baru no. 12 RT/RW 19/01 Talang Kering
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Rekursif: Jurnal Informatika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 23030755     EISSN : 27770427     DOI : -
Rekursif adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Rekursif menerima artikel ilmiah dengan topik; Informatika, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi dari peneliti, dosen, guru, dan mahasiswa. Rekursif diterbitakan secara berkala setiap bulan Maret dan November berdasarkan hasil peer-reviewed. ISSN 2303-0755
Articles 217 Documents
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PERCEPATAN GETARAN TANAH DAN TINGKAT RESIKO KERUSAKAN GEMPA BUMI DENGAN MENGGUNAKAN METODE GUTENBERG RICHTER DAN INTENSITAS SKALA MERCALLI ( Studi Kasus : Provinsi Bengkulu ) Doni Pranata; Aan Erlansari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.629 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.1035

Abstract

Abstrak : Daerah aktif gempa bumi di Indonesia salah satunya adalah Provinsi Bengkulu, yang memiliki resiko tinggi terjadinya gempa bumi karena sepanjang laut Bengkulu terdapat lempengan tektonik Eurasia dan India-Australia .Daerah aktif gempa biasanya juga berpengaruh terhadap percepatan getaran tanah di setiap daerahnya bila terjadi gempa bumi . Metode Gutenberg – Richter merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghitung percepatan tanah suatu tempat. Penelitian ini bertujuan (1) Menentukan nilai percepatan getaran tanah disetiap Kabupaten di Provinsi Bengkulu, (2) Memberikan Informasi hasil pemetaan daerah atau Kabupaten di Provinsi Bengkulu berupa tingkat resiko kerusakan akibat gempa bumi, dalam data gempa BMKG provinsi Bengkulu dari tahun 2000 s/d 2010 diatas 6 skala richter. Berdasarkan perhitungan rata – rata dan maksimum  dengan metode Gutenberg Richter di peroleh hasil bahwa Kabupaten Muko – muko memiliki nilai percepatan getaran tanah yang lebih besar di bandingkan dengan Kabupaten yang lainnya, meskipun nilai percepatan tanah yang dimiliki oleh Kabupaten Muko – muko lebih besar dibandingkan Kabupaten yang lain tetapi masih terbilang kecil bila dibandingkan dengan skala intensitas mercalli (MMI).Kata Kunci : Gempa bumi, Percepatan tanah, Metode Gutenber Richter, Skala Intensitas Mercalli, Provinsi Bengkulu
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN RESTAURANT BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN METODE CENTRALIZED DBMS ARCHITECTURE Deni Utama; Asahar Johar; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.797 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.852

Abstract

Persaingan bisnis kuliner semakin meningkat setiap tahunnya, oleh karena itu pihak perusahaan harus mencari strategi baru untuk mendongkrak jumlah pengunjung. Perkembangan teknologi semakin memudahkan bagi para pengguna dalam menjalankan segala tugas ataupun segala kebutuhan yang hendaknya dapat diterapkan dalam proses pemesanan makanan. Adapun teknologi informasi yang saat ini sedang berkembang adalah android. Android digunakan sebagai client dimana pengunjung memesan menu melalui smartphone Android, yang  terkoneksi langsung dengan bagian koki dan kasir, untuk memproses pesanan tersebut. Pada bagian koki dan kasir menggunakan bahasa pemerograman PHP. Sistem clint-server ini menggunakan metode Centralized DBMS Architecture sehingga penyimpanan datanya terpusat hanya dalam satu database untuk ke empat sistem pelanggan, koki, kasir dan admin, Sehingga pengolahan data dari sistem menjadi fleksibel, terutama saat ada penambahan atau perubahan menu makanan atau minuman yang ada.
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI PENGECEKAN KUALITAS KOPI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Nano Firmansyah; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2017): Volume 5 Nomor 3 November 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.994 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i3.3070

Abstract

Abstrak: Kopi merupakan salah satu hasil komoditi perkebunan yang memiliki nilai ekonomi yang cukup tinggi di antara tanaman perkebunan lainnya, untuk menentukan kualitas tanaman kopi yang benar-benar bagus membutuhkan seseorang yang benar-benar ahli dibidangnya atau seorang pakar, sehingga bisa di pastikan apakah kopi ini dalam kategori bagus, baik, bermutu atau tidak. maka peneliti ingin membuat sistem pakar identifikasi pengecekan kualitas kopi berbasis web untuk melihat kualitas kopi dengan menggunakan metode Certainty Factor dimana diharapkan dapat memberikan informasi dalam pengecekan kualitas kopi dan diharapkan dapat membantu masyarakat baik petani maupun non tani dalam mengecek kualitas kopi. Pada penelitian ini penulis menggunakan teknik pengujian black box dan mendapatkan kesimpulan bahwa tidak ada kesalahan serta bisa berjalan sesuai perintah dan fungsinya sesuai rancangan awal. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa sistem pakar identifikasi pengecekan kualitas kopi berbasis web ini dapat digunakan dalam melakukan pengecekan kualitas kopi.Kata Kunci : Kopi, Pakar, Pengecekan, Kualitas, Certainty Factor.
IMPLEMENTASI METODE TOPSIS DENGAN PEMBOBOTAN ENTROPY UNTUK PENENTUAN CALON PENERIMA BANTUAN SISWA MISKIN (BSM) APBD KOTA BENGKULU (STUDI KASUS : SMAN 8 KOTA BENGKULU) kurnia dwi maisari; Desi Andreswari; Rusdi Efendi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2017): Volume 5 Nomor 2 Juli 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1035.418 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i2.881

Abstract

Beasiswa merupakan alternatif pendidikan yang diberikan kepada pelajar untuk memudahkan seseorang dalam menyelesaikan sekolahnya. Beasiswa Bantuan Siswa Miskin (BSM) adalah beasiswa berupa bantuan dana tunai yang diberikan kepada pelajar kurang mampu di bidang ekonomi. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah sistem pendukung keputusan untuk menyeleksi calon penerima beasiswa BSM agar pemberian beasiswa lebih tepat sasaran. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dengan IDE Netbeans 8.2, dan model waterfall untuk pengembangan sistem serta Unite Modelling Languange (UML) untuk perancangan sistem. Metode yang diterapkan pada sistem adalah metode Techinique for Order Preference by Similarity to Ideal  Solution (TOPSIS) sebagai metode perankingan dan metode entropy sebagai metode pembobotan kriteria.Hasil yang diberikan sistem ini adalah alternatif calon penerima beasiswa berdasarkan nilai preferensi (Vi) yang diperoleh. Nilai tersebut didapat dari hasil perhitungan metode TOPSIS yang membutuhkan nilai bobot kriteria (Wj) yang diperoleh dari perhitungan metode entropy. Kemudian dilakukan perankingan dari nilai terbesar hingga nilai terkecil sesuai dengan kuota beasiswa yang tersedia.
RANCANG BANGUN APLIKASI TABEL PERIODIK UNSUR DAN PERUMUSAN SENYAWA KIMIA DARI UNSUR KIMIA DASAR BERBASIS ANDROID Rian Agus Dwinata; Rusdi Efendi; Sal Prima Yudha
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.989 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.888

Abstract

Animasi 3D dan informasi yang interaktif dapat membantu siswa dalam memahami suatu pembelajaran. Aplikasi yang dibutuhkan dalam dunia pendidikan saat ini, berupa aplikasi yang menarik, edukatif, interaktif dan menggunakan teknologi terbaru. Oleh karena itu, penulis bermaksud membangun sebuah aplikasi tabel periodik unsur dan perumusan senyawa kimia berbasis Android. Aplikasi ini dibangun dengan Unity 3D dengan bahasa pemrograman JavaScript yang mengandung unsur teks, informasi, dan animasi yang dirancang semenarik mungkin agar menarik user untuk menggunakan aplikasi ini dan dapat membantu pembelajaran di bidang kimia. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Sedangkan untuk merancang sistem, penulis menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi tabel periodik unsur dan perumusan senyawa kimia berbasis Android yang dapat berguna dalam pembelajaran tentang tabel periodik dan juga perumusan senyawa kimia. Pengujian aplikasi telah dilakukan dengan responden sebanyak 50 orang, didapatkan hasil bahwa aplikasi memiliki tampilan yang user friendly dengan nilai rata-rata 3.90 (baik), mudah dalam penggunaan sistem dengan nilai rata-rata 4.13 (baik) dan memiliki kinerja sistem yang baik dengan nilai rata-rata 3.89 (baik).Kata Kunci: Kimia, Tabel Periodik, Senyawa, Android, Unity 3D, JavaScript, Unified Modelling Language (UML).
PENERAPAN METODE DCT (DISCRETE COSINE TRANSFORM) PADA APLIKASI PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS BERBASIS MATLAB Heris Ardiansyah; Boko Susilo; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.971 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.876

Abstract

Berkembangnya ilmu pengetahuan dalam dunia informatika memungkinkan pengamanan data dari ancaman yang ada. Sebagai contoh adalah kriptografi, yaitu ilmu yang digunakan untuk menjaga keamanan dari pihak yang tidak memiliki hak akses terhadap suatu data, baik data berupa e-mail, dokumen, maupun berkas pribadi. Namun disisi lain kriptografi dapat menimbulkan kecurigaan pada orang yang membaca data terenkripsi. Kecurigaan ini dapat memicu orang untuk memecahkan enkripsi tersebut walau membutuhkan waktu yang cukup lama. Teknik lain sebagai upaya pengamanan data adalah steganografi. Didorong oleh hal-hal tersebut, maka penulis tertarik untuk membahas tentang pembuatan sebuah aplikasi program Steganografi. Program aplikasi ini akan menyediakan kemudahan penyisipan pesan, yaitu berupa teks, ke dalam sebuah file digital. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman Matlab. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode (DCT) Discrete Cosine Transform. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi Steganografi yang dapat menyisipkan pesan teks ke dalam sebuah citra digital (gambar). Pengujian aplikasi telah dilakukan dengan responden sebanyak 50 orang, didapatkan hasil bahwa aplikasi memiliki tampilan yang user friendly dengan nilai rata-rata 3.90 (baik), mudah dalam penggunaan sistem dengan nilai rata-rata 4.13 (baik) dan memiliki kinerja sistem yang baik dengan nilai rata-rata 3.89 (baik).
Rancang Bangun Permainan Android Tiga Dimensi Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan Egi M Wiranata; Aan Erlanshari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.778 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.953

Abstract

Abstrak: Dalam dunia anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Permainanmerupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati oleh banyak orang. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna android dapat mengunduh permainansecara gratis dengan berbagai pilihan jenis permainan.Tentunya dengan kepingan gambar (puzzle) yang sedikit dan tingkat kesulitannya lebih mudah. Rumah Bubungan Lima adalah rumah adat resmi Provinsi Bengkulu.Pada Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan dengan mesin inferensi forward chaininguntuk mencari goal utama yaitu pencocokan kepingan puzzle untuk memperoleh nilai tertinggi. Tujuan yang hendak dicapai untuk memperkenalkan kebudayaan adat khususnya rumah adat Provinsi Bengkulu dengan pendekatan permainan bersifat kecerdasan buatan dan mengimplementasikan permainan teka tekibiasa menjadi teka teki gambar 3 dimensi ke dalam bentuk aplikasi mobile game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah game bergrafis 3D berjudul “Puzzle 3D Rumah Adat Bubungan Lima” yang menggunakan pendekatan artificial intelligence. Kata kunci : Permainan, Puzzle, Forward chaining,Android, 3 Dimensi.
APLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Bobby Kurniawan; Boko Susilo; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.841 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.772

Abstract

ermainan Mul-mulan merupakan permainan asah otak tradisional yang sangat sederhana tanpa menghabiskan banyak sumber daya dan biaya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang saling berhadap-hadapan. Penelitian ini membangun aplikasi permainan mul-mulan menggunakan algoritma minimax dan menentukan ketertarikan pengguna pada permainan mul-mulan. Algoritma minimax adalah algoritma yang dapat menganalisis semua kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan terbaik dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian. Terdapat 3 level dalam permainan ini yaitu mudah, sedang, dan sulit. Adapun metode pengembangan system yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model waterfall. Hasil penelitian yang dilakukan yaitu aplikasi yang dibangun berbasis desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 yang diberi nama Aplikasi Permainan Mul-mulan dan memiliki ketertarikan pengguna sebesar 45%.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN KALKULUS I BERBASIS WEB PADA MATERI OPERASI FUNGSI BILANGAN BULAT Rangga Aditia; Boko Susilo; Endina Putri Purwandari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2017): Volume 5 Nomor 3 November 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.116 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i3.886

Abstract

Website Media Pembelajaran Operasi Fungsi Bilangan Bulat
Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Simple Addittive Weighting (SAW) dalam Pengambilan Keputusan Seleksi Anggota PASKIBRAKA DELFI YANOSMA; Asahar Johar; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.671 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.894

Abstract

Abstrak:Penelitian ini membangun sebuah sistem pendukung keputusan seleksi penerimaan anggota PASKIBRAKA. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Simple Addittive Weighting (SAW).Metode K-Nearest Neighbor digunakan untuk melakukan klasifikasi peserta yang akan diterima. Metode Simple Addittive Weighting digunakan untuk melakukan perangkingan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model waterfall dan Unified Modelling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Hasil dari aplikasi ini yaitu berupa rekomendasi nama peserta yang lolos dan tidak lolos seleksi berdasarkan hasilperangkingan nilai masing-masing peserta. Kata Kunci :Sistem Pendukung Keputusan, K-Nearest Neighbor, Simple Addittive Weighting, Rekomendasi hasi lperangkingan. 

Page 11 of 22 | Total Record : 217