cover
Contact Name
Arie Vatresia
Contact Email
arie.vatresia@unib.ac.id
Phone
+6282179370950
Journal Mail Official
arie.vatresia@unib.ac.id
Editorial Address
Jalan W.R. Supratman gang Cipta Baru no. 12 RT/RW 19/01 Talang Kering
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Rekursif: Jurnal Informatika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 23030755     EISSN : 27770427     DOI : -
Rekursif adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Rekursif menerima artikel ilmiah dengan topik; Informatika, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi dari peneliti, dosen, guru, dan mahasiswa. Rekursif diterbitakan secara berkala setiap bulan Maret dan November berdasarkan hasil peer-reviewed. ISSN 2303-0755
Articles 211 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD DAN ALGORITMA SUFFIX TREE PADA APLIKASI CASUAL GAME TEBAK LAGU peta nurjana nurjana; Ernawati Ernawati; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2017): Volume 5 Nomor 3 November 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.653 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i3.1079

Abstract

Penelitian ini membangun aplikasi casual game tebak lagu berbasis android sebagai bentuk pemanfaatan teknologi untuk sarana hiburan, budaya dan pengetahuan lagu Indonesia. Kombinasi algoritma pengacakan Linear Congruent Method dan algoritma Suffix Tree dalam mengupayakan peningkatan keunggulan game tebak lagu. Algoritma Linear Congruent Method digunakan pada pengacakan lagu untuk mendapatkan periode lagu acak yang maksimal pada game tebak lagu dan Algoritma Suffix Tree digunakan untuk pencarian string dalam menebak lirik lagu  pada game tebak lagu. Hasil akhir dari aplikasi ini adalah kombinasi algoritma pengacakan Linear Congruent Method dan algoritma Suffix Tree dalam mengupayakan peningkatan keunggulan game tebak lagu dalam menampilkan lagu acak yang lebih berfariasi. Peneliti melakukan pengujian white box dengan membuat perkiraan logika yang kompleks dan pengujian black box dengan teknik pengujian yang membagi domain input, menentukan kasus pengujian dengan mengungkapkan kelas-kelas kesalahan.  Kata kunci : Game tebak lagu,  android, Linear Congruent Method, Suffix Tree.  
IMPLEMENTASI METODE DEMPSTER-SHAFER DALAM SISTEM PAKAR DIAGNOSA ANAK TUNAGRAHITA BERBASIS WEB triara puspitasari; Boko Susilo; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2017): Volume 5 Nomor 2 Juli 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.982 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i2.774

Abstract

Anak tunagrahita adalah anak yang mempunyai tingkat kecerdasan intelektual dibawah rata-rata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu sistem pakar untuk diagnosa anak tunagrahita berbasis web. Metode yang digunakan untuk menghitung hasil diagnosis adalah metode Dempster-Shafer. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Sistem pakar ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Output dari sistem ini adalah hasil diagnosis berupa nilai kesimpulan dan klasifikasi tunagrahita yang dialami oleh penderita. Hasil analisis dan pengujian menunjukkan bahwa ditinjau dari segi akurasi diagnosis dengan Dempster-Shafer mampu menghasilkan diagnosis yang akurat. Dari uji kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner diperoleh baik dengan persentase variabel 52,50%, variabel kemudahan penggunaan 41,67%, variabel kinerja sistem 45,00%, dan variabel isi 48,33%. Sistem ini sudah dapat diakses di www.sistempakar-anaktunagrahita.id.
KLASIFIKASI MOTIF BATIK BESUREK MENGGUNAKAN METODE ROTATED HAAR WAVELET TRANSFORMATION DAN BACKPROPAGATION Alda Alif Utama; Rusdi Efendi; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (781.981 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.883

Abstract

Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah perangkat lunak pengenalan motif batik yang dapat digunakan untuk mengenali motif batik secara otomatis. Citra yang digunakan dalam penelitian ini adalah citra batik besurek yang merupakan kain tradisional Bengkulu. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman Java yaitu menggunakan Netbeans IDE. Metode untuk mendapatkan fitur yaitu dengan menggunakan Rotated Haar Wavelet Transformation yang merupakan tahap ekstraksi fitur. Untuk mengklasifikasi motif diperlukan fitur standar deviasi dan energi yaitu koefisien yang merupakan ciri dari bidang wavelet yang telah didekomposisi. Selanjutnya hasil ekstraksi fitur diklasifikasikan ke dalam motif-motif batik besurek menggunakan metode klasifikasi Backpropagation. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi klasifikasi citra batik besurek berbasis tekstur dengan tingkat akurasi 78% dan error  22%  pada pengujian citra motif batik besurek, sedangkan akurasi 78% dan error 22% pada pengujian citra motif batik besurek diputar 90o.
Aplikasi Penyembunyian Multimedia Menggunakan Metode End of File dan Huffman Coding Yetti Rahayu Nasution; Asahar Johar; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (997.868 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.961

Abstract

Abstrak : Semakin berkembangnya teknologi internet, maka semakin berkembang pula penyalahgunaan informasi. Pertukaran informasi harus dilakukan dengan teknik yang aman. Salah satu teknik keamanan informasi adalah steganografi. Pada penelitian ini, konsep steganografi diterapkan pada multimedia dengan metode End of File dan Huffman Coding. Metode penyembunyian data rahasia dengan End of File dapat menyisipkan data berukuran besar kedalam media penampung yang ukurannya lebih kecil. Namun metode ini memiliki kekurangan, yakni ukuran media penampung yang sudah disisipi data rahasia akan bertambah besar. Maka dari itu, penelitian ini juga menggunakan teknik kompresi untuk memampatkan data yang akan disisipkan agar data yang berulang pada data rahasia tersebut dapat tereduksi, yaitu dengan metode Huffman Coding. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode End of File efektif dalam menyisipkan data dengan ukuran besar, serta dengan diterapkannya metode Huffman Coding, maka ukuran data yang disisipkan berkurang. Hanya saja metode Huffman Coding kurang efektif jika digunakan sebagai algoritma kompresi untuk media gambar, audio dan video. Rasio kompresi yang paling tinggi yaitu pada media teks dengan rasio kompresi 55,076%, rasio kompresi pada media gambar 6,0656%, media audio 4,788%, serta media video sebesar 4,04%. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman java dengan IDE Netbeans 7.4.Kata kunci : Keamanan Data, Steganografi, Kompresi, End of file (EOF), Huffman Coding.
Perancangan Game First Person Shooter (FPS) “Boar Hunter” Berbasis Virtual Reality Praja Irwandi; Aan Erlansari; Rusdi Effendi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.421 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.954

Abstract

Abstrak: Virtual Reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan 3D yang disimulasikan oleh  komputer. Virtual reality bisa diimplementasikan pada bidang Arsitektur, Militer, maupun Hiburan seperti game. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media hiburan game bergenre First Person Shooter (FPS) dengan mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh berupa babi hutan. Pemain hanya melihat tangannya saja dan tidak melihattubuh karakter yang dimainkan.Aplikasi game First Person Shooter ini menerapkan teknologi virtual reality yang dapat mendeteksi gerakan manusia sebagai panduan arah bidikan ke sasaran.Game ini dibangun pada platformandroid. Aplikasi ini akan mendeteksi fitur Sensor Gyroscope pada smartphone android untuk memainkan permainan Boar Hunter ini dengan memanfaatkan gaya gravitasi. Untuk membangun aplikasi ini menggunakan analisis berorientasi objek Unified Modeling Language (UML), Blender, Cardboard SDK dan Unity3D. Pengujian sistem menunjukkan bahwa Penggunaan smartphone yang berbeda-beda dapat menjalankan aplikasi dengan baik, apabila smartphone android memiliki Sensor Gyroscope, dan juga pada uji kualitas aplikasi menunjukkan bahwa penilaian aplikasi ini memiliki bobot penilaian sebesar 3.23 yang berada pada ketegori “Baik”. Kata kunci: Android, Virtual Reality, Game First Person Shooter (FPS), dan Sensor Gyroscope
PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU SD DALAM PEMBUATAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENANAMKAN SIKAP PELESTARIAN HEWAN BAGI SISWA Endina Putri Purwandari; Kurnia Anggriani; Feri Noperman
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.786 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.880

Abstract

Dalam dunia pendidikan animasi digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan sesuatu agar siswa dapat memahami konsep yang dipelajari. Untuk mencapai kompetensi pada tema dan sub tema di Sekolah Dasar seharusnya guru mengembangkan media secara otentik, kontekstual, dan menarik dalam bentuk animasi sehingga siswa memiliki sikap dan pengetahuan tentang kepedulian dan pelestarian hewan-hewan langka dan di sekitarnya. Tujuan kegiatan ini adalah (1) Meningkatkan  keterampilan guru Sekolah Dasar dalam pembuatan media animasi untuk mendukung pembelajaran di kelas;  (2) Meningkatkan kemampuan guru dalam menyusun media animasi untuk  menanamkan sikap Pelestarian Hewan bagi Siswa Sekolah Dasar. Dengan program animasi pelestarian hewan ini siswa dapat lebih memahami bagaimana cara menjaga, menyayangi, dan melindungi hewan. Kegiatan ini telah menunjukkan peningkatan kemampuan keterampilan guru Sekolah Dasar dalam pembuatan media animasi untuk mendukung pembelajaran di kelas. Hal ini ditunjukkan dari sebagian besar guru-guru berhasil menyelesaikan proyek pembuatan animasi sesuai dengan panduan yang telah diberikan di modul pelatihan.
INFORMATION RETRIEVAL SYSTEM PADA PENCARIAN DOKUMEN DIGITAL PADA SMARTPHONE MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE Gilang Yulianta; Yudi Setiawan; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.904 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.878

Abstract

Aplikasi ini akan mencari dokumen berdasarkan kata kunci yang dimasukkan pengguna pada smartphone Android menggunakan Algoritma Boyer Moore. Pada pengujian aplikasi ini pengujian relevansi dokumen dilakukan oleh 3 pengguna smartphone Android pada dokumen berekstensi .doc, .pdf, dan .txt. Menggunakan  kata kunci dengan panjang kata kunci sebanyak 1-3 kata. Panjangnya kata kunci akan diproses perkarakter oleh Algoritma Boyer Moore  sehingga yang mempengaruhi lamanya waktu eksekusi adalah banyaknya total karakter pada keseluruhan kata kunci. Metode ini adalah metode Exact Match. Hasil pengujian menunjukkan sistem pencarian file dengan metode Boyer Moore  adalah jauh lebih baik di bandingkan dengan File Manager yang ada pada smartphone Android dengan  Precision @3 tertinggi adalah 0.9 serta  MRR tertinggi mencapai 1. Hasil eksperimen waktu pencarian terburuk adalah selama 4 menit 9 detik yaitu pada pencarian dokumen .pdf. Panjangnya jalur pencarian sangat mempengaruhi, dimana semakin banyak folder dan file yang terlibat maka semakin lama waktu eksekusi yang dibutuhkan. Kata Kunci: Android, Boyer Moore, Relevansi Dokumen, Pencarian Dokumen Digital, Information Retrieval
PEMETAAN KAWASAN KECAMATAN RENTAN BENCANA GEMPA DI KOTA BENGKULU MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO Leonita Ratna Anggraini; Ernawati Ernawati; Endina Putri Purwandari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2017): Volume 5 Nomor 3 November 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.307 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i3.2520

Abstract

Kota Bengkulu tergolong daerah rawan bencana gempa. Bencana gempa merupakan suatu kejadian alam yang tidak dapat diprediksi waktu terjadinya dan tidak dapat dihindari. Berbeda dengan kerawanan gempa yang merupakan potensi terjadinya bencana gempa, kerentanan bencana gempa merupakan potensi kerugian yang timbul akibat bencana gempa. Salah satu upaya mencegah dan mengurangi kerugian yang ditimbulkan dari bencana gempa tersebut dengan membuat sistem pemetaan daerah rentan bencana gempa agar dapat menyampaikan informasi daerah rentan gempa dengan cepat sebagai upaya mitigasi bencana. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan sistem yang dapat memetakan daerah rentan gempa bumi di Kota Bengkulu menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto; (2) mengetahui akurasi penerapan metode Fuzzy Tsukamoto pada penentuan daerah rentan gempa di Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengharkatan dan Fuzzy Tsukamoto. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu (1) penelitian ini berhasil memetakan daerah rentan bencana gempa ke dalam 3 kategori, yaitu: rendah, sedang dan tinggi; (2) berhasil menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto dengan data bervariasi sesuai dengan kategori bencana gempa; (3) hasil sistem menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto pada pemetaan rentan bencana gempa di Kota Bengkulu menunjukkan hasil akurasi 100%.Kata Kunci : Pemetaan, Kerentanan, Gempa Bumi, Fuzzy Tsukamoto, Kota Bengkulu.
IMPLEMENTASI ALGORITMA ZHU-TAKAOKA PADA APLIKASI KAMUS ISTILAH MUSIK BERBASIS ANDROID gutman togatorop; Aan Erlansari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2017): Volume 5 Nomor 2 Juli 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1215.097 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i2.2508

Abstract

Aplikasi Kamus Istilah Musik berbasis android menerapkan algoritma pencocokan string Zhu-Takaoka dalam pencariannya dan database SQLLite sebagai penyimpanan data istilah musik. Untuk mendapatkan hasil pencarian, algoritma Zhu-Takaoka menggunakan kata pencarian sebagai pattern dan kosa kata yang diinputkan ke dalam database sebagai teks. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah musik dapat dijalankan pada sistem operasi android secara offline yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Berdasarkan hasil pengujian black box, sistem ini dapat melakukan pencarian istilah musik dalam kamus dengan tingkat kelayakan 3.99 dalam skala lima.
Sistem Pakar Minnesota Multiphasic Personality Inventory (Tes Mmpi) Dengan Algoritma Certainty Factor Untuk Menentukan Karakter Psikopatologi Seseorang (Studi Kasus Rsjko Soeprapto) MUHAMAD FUAD SATRIA PUTRA; Boko Susilo; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.939 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.854

Abstract

Jawaban seorang expert atas sebuah konsultasi tentunya sangat dapat dipercaya ataudipertanggungjawabkan serta dapat berpengaruh terhadap mutu serta kualitas hasil dari suatupermasalahan. Certainty factor menggunakan suatu nilai untuk mengasumsi derajat keyakinan seorangpakar terhadap suatu data. Tes MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory) adalah tes psikologiyang digunakan untuk mengukur psikopatologi orang dewasa di dunia. Tujuan dari tes MMPI ini adalahmemberikan gambaran tentang dimensi-dimensi kepribadian dan psikologi yang penting dalam klinikpsikiatri secara akurat. Berdasarkan uji coba kepada Sdr. Emilya Gustina, Sdr. Ristuti Indriyani, dan Sdr.Rici Yusticia aplikasi ini sangat membantu bagi pasien jika psikolog lagi tidak ditempat. Namun hasildiagnosa hanya memiliki persentasi 70% dengan saran penggunaan dibawah pengawasan psikiater.Kata kunci : Sistem, Pakar, MMPI, Certainty Factor, Kepribadian.

Page 7 of 22 | Total Record : 211