cover
Contact Name
Arie Vatresia
Contact Email
arie.vatresia@unib.ac.id
Phone
+6282179370950
Journal Mail Official
arie.vatresia@unib.ac.id
Editorial Address
Jalan W.R. Supratman gang Cipta Baru no. 12 RT/RW 19/01 Talang Kering
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Rekursif: Jurnal Informatika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 23030755     EISSN : 27770427     DOI : -
Rekursif adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Rekursif menerima artikel ilmiah dengan topik; Informatika, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi dari peneliti, dosen, guru, dan mahasiswa. Rekursif diterbitakan secara berkala setiap bulan Maret dan November berdasarkan hasil peer-reviewed. ISSN 2303-0755
Articles 211 Documents
IMPLEMENTASI METODE CASE BASED REASONING (CBR) DALAM MENENTUKAN KLASIFIKASI ANAK YANG MENGALAMI RETERDASI MENTAL (STUDI KASUS SLB YAYASAN DHARMA WANITA BENGKULU) Nur Amaliah; Asahar Johar; I Wayan Dharmayana
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (990.79 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.2535

Abstract

Peningkatan kualitas pendidikan terhadap siswa berkebutuhan pendidikan anak luar biasa atau penyandang cacat, terus diupayakan dengan penanganan yang seksama. Masalah siswa reterdasi mental termasuk dalam bidang pendidikan luar biasa. Retardasi mental adalah penurunan fungsi intelektual yang menyeluruh secara bermakna dan secara langsung menyebabkan gangguan adaptasi sosial dan bermanifestasi selama masa perkembangan. Klasifikasi reterdasi mental adalah ringan, moderat, berat dan sangat berat. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pakar dengan bahasa  pemrograman java pada android studio untuk diagnose anak yang mengalami reterdasi mental. Data yang digunakan diambil dari SLB Yayasan Dharma wanita Bengkulu. Metode yang digunakan untuk menentukan kasus dan menghitung hasil diagnosis adalah metode Case Based Reasoning, Naïve Bayes dan Simple Matching Coefficient. Hasil analisis dan pengujian menunjukkan bahwa ditinjau dari segi akurasi diagnosis mampu menghasilkan diagnosis yang akurat. Berdasarkan hasil uji kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner diperoleh baik dengan persentase variabel tampilan 48,75%, variabel kemudahan penggunaan 53,33%, variabel kinerja sistem 46,67%, dan variabel isi 51,67%.Kata kunci: Sistem Pakar, Reterdasi Mental, Case Based Reasoning (CBR), Naïve Bayes, Simple Matching Coefficient (SMC).
Implementasi Metode Weighted Product (WP) & Analytical Hierarchy Process (AHP) Dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Hewan Peliharaan Anjing Ananda Meidiyansyah; Desi Andreswari; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.405 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.950

Abstract

Abstrak: Terdapat begitu banyak alasan untuk memiliki hewan peliharaan di rumah, karena sekedar hobi atau begitu menyukai jenis hewan tertentu hingga alasan kebutuhan akan kemampuan tertentu yang dimiliki hewan peliharaan. Menurut hasil survei, anjing menduduki peringkat keempat sebagai hewan peliharaan yang paling populer. Penelitian ini membangun sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan alternatif solusi dalam pemilihan hewan peliharaan anjing. Dalam proses pengambilan keputusan aplikasi ini menggunakan metode Weighted Product (WP) dan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman Java. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall dan perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Pada hasil akhir sistem, pengguna dapat memilih alternatif solusi yang dihasilkan sistem ditampilkan berdasarkan ras atau individu anjing. Berdasarkan uji kelayakan sistem yang membandingkan data uji terhadap hasil keluaran sistem menghasilkan nilai persentase kedekatan sebesar 33,3% pada ras, dan 41,7% pada individu. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Hewan Peliharaan Anjing, Weighted Product, Analytical Hierarchy Process
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Posisi Ideal Pemain Dalam Cabang Olahraga Sepak Bola Dengan Menggunakan Pendekatan Dua Metode Naive Bayes dan Profile Matching Dita Sartika; Desi Andreswari; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.231 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.1000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan penentuan posisi pemain untuk cabang olahraga sepak bola, yang terdiri dari posisi penyerang, bertahan, gelandang dan kiper. Metode Naïve Bayes digunakan jika pelatih telah memiliki data pemain terdahulu dan metode Profile Matching digunakan jika telah memiliki nilai standar pelatih. Kriteria penilaian yang digunakan yaitu Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility, Stamina, Jumping, Aggression, Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking dan Teamwork. Hasil akhir dari sistem ini adalah menghasilkan rekomendasi daftar ranking pemain dari setiap posisi. Peneliti melakukan pengujian white box dengan teknik basis path testing membuat perkiraan logika yang kompleks untuk mendefinisikan aliran eksekusi dan pengujian black box dengan teknik equivalence partitioning dengan teknik pengujian yang membagi domain input, menentukan kasus pengujian dengan mengungkapkan kelas-kelas kesalahan. Dari pengujian kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner didapatkan persentase perkategori yaitu 88.25% untuk variabel tampilan, 85.5% untuk variabel kemudahan pengguna, dan 87% untuk variabel kerja sistem.
Sistem Pakar Deteksi Kerusakan Dini pada Mesin Mobil Toyota dengan Mentode Certainty Factor (CF) Berbasis Android haryono yusman; Rusdi Efendi; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2017): Volume 5 Nomor 3 November 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (984.606 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i3.1206

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pakar tentang diagnosa kerusakan mesin mobil Toyota berbasis android, pengembangan sistem pakar ini diperlukan karena saat ini banyak pengguna  mobil hanya bisa memakai mobil nya saja tanpa tahu cara merawat dan menangani mobilnya. Aplikasi ini diharapkan bisa membantu pengguna dalam mengetahui permasalahan yang terjadi pada kendaraannya jika suatu waktu terjadi kendala. Dengan menerapkan metode certainty factor untuk perhitungan kemungkinan kerusakan berdasarkan gejala yang dipilih user maka user akan menerima hasil berupa kemungkinan terbesar kerusakan yang terjadi sehingga user bisa mengetahui apa yang rusak pada kendaraanya. Hasil perhitungan ditampilkan berupa persentase kerusakan yang dihitung berdasarkan nilai MB dan MD yang telah ditetapkan oleh sistem. Selain mendiagnosa kerusakan mobil Toyota, aplikasi yang dibangun juga memberikan beberapa tips dan trik untuk perawatan mobil Toyota dan beberapa daftar bengkel yang ada di kota bengkulu.
KLASIFIKASI CITRA BATIK BESUREK BERBASIS SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) gusria fitri kurnia; Endina Putri Purwandari; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.885

Abstract

Watermarking merupakan sebagai salah satu teknik perlindungan data citra digital. Metode watermarking digunakan adalah Singular Value Decomposition (SVD), Discrete Cosine Transform (DCT) dan Discrete Wavelet Transform (DWT). Proses watermarking dilakukan dengan cara menyisipkan citra watermark kedalam citra asli yang akan menghasilkan citra ber-watermark. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi watermark yang mampu menyisipkan dan mengekstraksi citra watermark untuk perlindungan hak cipta terhadap citra digital. Pengujian dilakukan dengan serangan manipulasi operasi dan tanpa serangan. Hasil Pengujian pada kombinasi metode DWT-SVD pada operasi penyisipan citra watermark berdasarkan rata-rata nilai PSNR sebesar 45,98 memberikan hasil yang lebih baik di bandingan dengan kombinasi DCT-SVD pada proses penysipan dengan rata-rata nilai PSNR sebesar 45,19. Untuk ekstraksi watermark pada kombinasi metode DCT-SVD mengalami lebih sedikit penurunan kualitas terhadap citra hasil ekstraksi dibandingkan dengan kombinasi metode DWT-SVD dibuktikan dengan hasil nilai rata-rata PSNR citra hasil ekstraksi metode DCT-SVD adalah 26,26 sedangkan untuk metode DWT-SVD adalah 26,36. Nilai PSNR yang tinggi menunjukan citra tersebut semakin menyerupai citra aslinya. Oleh sebab itu untuk proses penyisipan, metode DWT-SVD lebih baik dibandingkan DCT-SVD sedangkan untuk proses ekstraksi DCT-SVD lebih baik dibandingkan dengan DWT-SVD.
Sistem Pendukung Keputusan Pembagian Kelas Siswa Menggunakan Metode SMARTER dan Fuzzy Subtractive Clustering Rio Apriandala; Rusdi Efendi; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2017): Volume 5 Nomor 2 Juli 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.753 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i2.786

Abstract

Membagi kelas siswa (unggulan dan reguler)
APLIKASI BIOMETRIKA PENGENALAN CITRA SIDIK JARI DENGAN METODE MINUTIAE DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK BACKPROPAGATION Sandri Titik Wulandari; Ernawati Ernawati; Endina Putri Purwandari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (797.623 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.1001

Abstract

Penelitian  biometrika sidik jari dilakakukan karena setiap individu memliki perbedaan sidik jari bahkan pada individu kembar identik. Penelitian ini membangun sebuah aplikasi biometrika pengenalan citra sidik jari dengan metode Minutiae dan Artificial Neural Network Backpropagation untuk pengenalan sidik jari.Citra yang digunakan sebagai objek penelitian adalah citra sidik jari telunjuk dan jari tengah dari kedua tangan dari ATVS-FakeFingerprintDatabase. Aplikasi ini dibangun dalam bahasa pemrograman Matlab dan dirancang dengan Diagram Unified Modeling Language(UML) dan pengembangan sistem yang digunakan adalah prototyping. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah nilai Genuine Acceptance Rate (GAR) sebesar 100% untuk citra latih dijadikan citra uji. Untuk citra uji diluar database adalah 67%. Citra uji dari sidik jari yang pengambilan menggunakan  flat capacitive sensor by Precise Biometrics model Precise 100 sebesar 55%. Pada pengujian citra uji yang terkena serangan yaitu rotasi 90o  sebesar 40%, Citra uji serangan Noise Gaussian 10 % adalah 40%, BlurGaussian ratio 2.0 sebesar 70%,  dan citra uji yang terpotong sebesar 30%.  
Implementasi Metode CBR (Case Based Reasoning) Dalam Pemilihan Pestisida Terhadap Hama Padi Sawah Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) (Studi Kasus Kabupaten Seluma) Tiara Eka Putri; Desi Andreswari; Rusdi Efendi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (649.825 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.955

Abstract

Abstrak: Padi sawah sangat rentan diserang oleh hama. Ada bermacam jenis hama yang dapat menyerang padi. Tiap serangan memiliki gejala yang berbeda dan tentunya akan menggunakan penanganan pestisida yang berbeda-beda pula, sehingga dibutuhkan suatu sistem pendukung keputusan dalam memilih pestisida yang tepat. Sistem pendukung keputusan yang dibangun menggunakan metode Case Based Reasoning dan Algoritma K-Nearest Neighbor untuk menghitung besar similarity antara kasus training dengan kasus baru. Jika nilai similarity semakin mendekati angka 1 maka semakin besar juga kemungkinan kasus baru tersebut sama dengan kasus training.Minimal similarityadalah 0.7, jika kurang dari 0.7 maka akan disimpan sebagai kasus baru pada database. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan Unified Modeling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Hasil dari konsultasi berupa perankingan nilai similaritydimulai dari nilai tertinggi ke nilai terendah. Berdasarkan hasil pengujian sitem, didapatkan tingkat akurasi sebesar 100% untuk validasi dan 95.83% untuk verifikasi.Kata Kunci: Sistem pendukung keputusan, hama padi sawah, pestisida padi, Case Based Reasoning, Algoritma K-Nearest Neighbor, PHP MySQL
APLIKASI BIOMETRIKA PENCOCOKAN CITRA DAUN TELINGA BERBASIS TEKSTUR DAN BENTUK MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET DAN CHAIN CODE Ezy Claudia Nivsky; Ernawati .; Endina Putri Purwandari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.33 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.999

Abstract

Penelitian ini membangun sebuah aplikasi biometrika pencocokan citra daun telinga berbasis tekstur dan bentuk menggunakan metode Transformasi Wavelet untuk ekstraksi ciri tekstur, Chain Code untuk ekstraksi ciri bentuk, dan metode Canberra Distance untuk menghitung jarak kemiripan citra uji dengan citra latih. Citra yang digunakan sebagai objek penelitian adalah citra daun telinga sebelah kanan dari Mathematical Analysis of Images (AMI) Ear Database. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah nilai Genuine Acceptance Rate (GAR) sebesar 100% untuk citra latih sebagai citra uji pada masing – masing metode Transformasi Wavelet dan Chain Code, 76.67% pada metode Transformasi Wavelet dan 10% pada metode Chain Code untuk citra uji di luar database,  75% pada metode Transformasi Wavelet  dan 5% pada metode Chain Code untuk citra uji di luar database dengan down_ear  (telinga dengan keadaan individu menunduk),  80% pada metode Transformasi Wavelet  dan 5% pada metode Chain Code untuk citra uji di luar database dengan left_ear (telinga dengan keadaan individu menoleh ke arah kiri) dan 75% pada metode Transformasi Wavelet  dan 20% pada metode Chain Code untuk citra uji di luar database dengan up_ear (telinga dengan keadaan individu menoleh ke arah atas) dengan rata-rata waktu proses pada masing-masing metode sebesar 5.1 menit dan 3.6 menit.Kata Kunci: Pencocokan Citra, Daun Telinga, Transformasi Wavelet, Chain Code, Canberra Distance.
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME SLIDER PUZZLE KEANEKARAGAMAN BUDAYA BENGKULU DENGAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) elys candra yani; Boko Susilo; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (722.75 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.899

Abstract

Abstrak: Game puzzle merupakan game edukasi yang bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan kognitif dan motorik anak, melatih kesabaran, mengembangkan koordinasi mata, dan membantu meningkatkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah, serta sebagai media dalam mengenalkan objek melalui gambar, misalnya gambar tentang keanekaragaman budaya Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi game edukasi pada platform android yang dapat membantu dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan pengenalan budaya Bengkulu bagi anak. Aplikasi ini memiliki tiga tingkat kesulitan, yaitu level mudah, level sedang, dan level sulit yang masing-masing level memiliki tujuh gambar puzzle yang berbeda. Tingkat Kesulitan dibedakan berdasarkan jumlah potongan puzzle yaitu 9 potongan puzzle pada level mudah, 16 potongan puzzle pada level sedang, dan 25 potongan puzzle pada level sulit. Gambar puzzle yang akan disusun diacak dengan menggunakan Linear Congruent Method dengan nilai konstanta a, c, dan m yang telah ditentukan sesuai dengan banyaknya potongan puzzle . Uji prestasi kemampuan pengguna menunjukkan bahwa (a) nilai rata-rata pre-tes( adalah 8.1 dan nilai rata-rata post-tes( ) adalah 9.44. Nilai t = -4.9 berada pada daerah penolakan H0 (  ) sehingga aplikasi ini memiliki pengaruh dalam membantu meningkatkan kemampuan kognitif dan pengenalan budaya Bengkulu bagi anak; (b) waktu penyusunan puzzle pada level mudah, sedang dan sulit adalah  = 254 detik,   = 476 detik, dan  = 805 detik, hal ini menunjukan bahwa tingkat kesulitan telah sesuai dengan tingkatan level. Kata kunci : Android, Edugame Slider Puzzle, Budaya Bengkulu, Linear Congruent Method

Page 8 of 22 | Total Record : 211