cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 292 Documents
Aplikasi website berbasis HTML dan JavaScript untuk menyelesaikan fungsi integral pada mata kuliah kalkulus Selli Mariko
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (594.133 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.22280

Abstract

Setiap mahasiswa yang mengambil jurusan seperti: MIPA, teknik, dan kedokteran pasti pada saat perkuliahan wajib mengambil mata kuliah kalkulus. Mata kuliah kalkulus dibahas dalam berbagai macam persamaan salah satunya adalah persamaan integral. Persamaan integral biasannya digunakan untuk melakukan pendekatan perhitungan pada kasus fisis teertentu, sehingga dapat dicari solusinya. Selain itu mengitung fungsi integral juga mempuyai tingkat kesulitan tinggi, karena dibutuhkan kecepatan dan ketelitian pada proses perhitungannya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa aplikasi untuk menghitung dan menyelesaikan fungsi integral. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. Sedangkan untuk mengembangkan aplikasi peneliti menggunakan bahasa Hypertext Markup Language (HTML) dan JavaScript. Sedangkan metode numerik sebagai dasar dalam membangun aplikasi ini adalah metode Simpson 1/3. Hasil penelitian ini adalah software dalam bentuk web aplikasi yang berfungsi untuk menghitung berbagai fungsi integral. Adapun keuntungan produk penelitan ini: (1) Dapat berjalan pada semua operating system; (2) Tidak perlu tambahan fitur installasi untuk membuka aplikasi produk penelitian; dan (3) Dapat berjalan pada semua tipe hardware (laptop, personal computer, dan smartphone).Kata Kunci: Aplikasi web, integral, JavaScript, HTMLWeb-based application on HTML and JavaScript to complete integral functions in calculus lessonsAbstractEvery student majoring in: MIPA, Engineering and Medicine is required to take calculus courses during college. In calculus subjects various kinds of equations are discussed, one of which is integral equations. Integral equations are usually used to approach calculations in certain physical cases, so that solutions can be found. In addition, calculating the integral function has a high level of difficulty, because it requires speed and accuracy in the calculation process. The type of research used in this study is Research and Development. To develop application, researchers use Hypertext Markup Language (HTML) and JavaScript languages. While the numerical method as the basis for building this appliacation is the Simpson 1/3 Method. The results of this study are software in the form of web applications that function to calculate various integral functions: 1. Can run on all operating systems; 2. No need for additional application features to open (just a web browser); 3. Can run on all types of hardware (laptops, computer personal and smartphones).Keywords: Web-based aplications, integral, JavaScript, HTML
Pengembangan game kuis interaktif sebagai instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik Dini Ardiningsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.692 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.17725

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah game kuis interaktif sebagai instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik dengan mengadaptasi sebuah game kuis The Impossible Quiz. Game kuis berisi pertanyaan dengan materi teori musik yang dilengkapi dengan ear training. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development model ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi). Penelitian dilakukan di Sekolah Tinggi Musik Bandung (STiMB). Kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan responden mahasiswa STiMB. Penilaian berupa lembar evaluasi yang meliputi empat aspek yaitu aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Secara keseluruhan rerata presentasi penilaian yaitu (1) aspek pembelajaran sebesar 79,67%, (2) aspek materi sebesar 87,81%, (3) aspek pemrograman sebesar 81,87%, dan (4) aspek tampilan game sebesar 85,15%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rerata penilaian di atas 80% yang berarti game kuis interaktif sangat layak dijadikan instrumen evaluasi formatif pada mata kuliah teori musik.Kata kunci: game kuis, the impossible quiz, interaktif, teori musik, ADDIEDeveloping interactive quiz game as formtive evaluation instrument of music theory subjectAbstractThis research was aim to produce an interactive game quiz as a instrument for formative evaluation of subject Music Theory  adapted from The Impossible Quiz. The game consist of Music Theory learning materials and be equipped with ear training materials. This research was conducted by Research Development method with ADDIE model which is Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. All of research process were held at Sekolah Tinggi Musik Bandung (STiMB). Properness of the reasearch was evaluated by Music Theory expert, multimedia expert and students of Sekolah Tinggi Musik Bandung. Four aspects were have been evaluated by the respondents includes interface aspect, contents, learning materials and programming aspect. In average, learning materials got precentage of 79,67%, contents 87,81%, programming 81,87%, and interface aspect 85,15%. Those result conduct conclusion of 80% rating of this evaluation which means the game quiz are appropriate to become a instrument for formative evaluation on Music Theory subject.Keywords: quiz game, the impossible quiz, interactive, music theory, ADDIE
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video materi sikap cinta tanah air dan peduli lingkungan Irfan Adi Nugroho; Herman Dwi Surjono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.098 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.15911

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video yang layak meningkatkan sikap cinta tanah air dan peduli lingkungan Gugus Gajah Mada, Dawe, Kudus, (2) mengetahui kefektifan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video dalam meningkatkan sikap cinta tanah air dan peduli lingkungan di SD kelas V gugus gajah Dawe Kudus dikembangkan. Multimedia yang telah disusun di uji oleh ahli, menggunakan angket dan dihitung menggunakan skala lima, untuk hasil dari sikap cinta tanah air juga menggunakan angket sebagai sara untuk menggali data. Hasil analisis data menunjukkan multimedia yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran, terbukti dari empat aspek penilaian memperoleh nilai yang berkategori minimal baik. Tampilan 3,93, program 4, 08 pembelajaran 3,71 dan ini 4,20. Uji efektifitas menunjukkan data bahwa media yang telah dikembangkan efektif untuk meninkatkan siap cinta tanah air dan peduli lingkungan, terbukti dari perbandingan cinta tanah air yang tidak menggunakan media memperoleh rata-rata 335,96 dan yang menggunakan media 1107,93 bagi siswa yang menggunakan media. Sikap peduli lingkungan yang tidak menggunakan media memperoleh rata-rata 298,52 dan yang menggunakan media 944,20.Kata kunci: Multimedia interaktif, cinta tanah air, peduli lingkunganDeveloping video-based interactive teaching multimedia in terms of the nationalism and environmental awarenessAbstractThe purposes of the research are: (1) creating reliable-interactive based video learning multimedia to improve nationalism and environmental awareness of Gajah Mada, Dawe, Kudus Division, (2) finding out its effectiveness to improve nationalism and the awareness. The arrange multimedia is tested by the experts using questionnaire and counted through the use of five scale. In other hand, for nationalism, the use of questionnaire is used to collect data. The data analysis shows the arranged multimedia is reliable to use as learning media, proven from four assessed aspects gets fair minimum category. The scores are appearance 3.93, program 4.08, learning 3.71, the core is 4.20. Its test of effectiveness shows the developed media is effective to improve the nationalism and the awareness, proven from its comparison compared to those averages of not using the media 335.96, while the one utilizing it 1107.93. The awareness of those not utilizing it gains average 298.52 while the utilizing one 944,20. Keywords: Interactive multimedia, nationalism, environmental-awereness
FRONT MATTER (Cover, Foreword, Table of Content) Editorial Team
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.67 KB) | DOI: 10.21831/tp.v3i1.9625

Abstract

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa Galih Widyatmojo; Ali Muhtadi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.647 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.10194

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game, (2) mengetahui kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif, (3) mengetahui kebermanfaatan produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK Kelompok B. Penelitian ini merupakan penilitian dan pengembangan (RD) diadaptasi dari model Alessi dan Trollip. Prosedur pengembangan meliputi tahap perencanaan, desain, dan pengembangan. Pada uji alpha dilakukan penilaian oleh 2 ahli materi dan 2 ahli media untuk mengetahui kelayakan produk. Selanjutnya pada uji beta dilakukan terhadap 18 anak kelompok B5 sebagai subjek uji coba di TK Negeri 2 Yogyakarta. Penelitian ini menunjukkan hasil sebagai berikut: (1) produk yang dihasilkan memiliki karakteristik sebagai berikut: game dapat digunakan untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa yang sesuai dengan kurikulum sekolah, terdiri atas 4 jenis permainan, bersifat portable dan standalone, dapat berjalan dengan komputer spesifikasi rendah. (2) produk yang dihasilkan memenuhi kriteria sangat layak digunakan, (3) produk yang dihasilkan sangat layak digunakan untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK Kelompok B ditinjau dari kebermanfaatan.Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif, game, kognitif dan bahasa DEVELOPING INTERACTIVE TEACHING MULTIMEDIA IN THE FORM OF GAMES TO STIMULATE THE COGNITIVE AND LINGUISTIC ASPECTS OF KINDERGARTEN STUDENTSAbstractThis research study is aimed to: (1) produce interactive teaching multimedia in the form of games kindergarten students, and (2) identify the appropriateness of the developed interactive teaching multimedia. (3) identify the usefulness of the the developed interactive teaching multimedia to stimulate the cognitive and linguistic aspects of group B.This study was a research and development (RD) study adapting Alessi and Trollip’s model. The procedures of the study were planning, design, and development. In the alpha test, two materials experts and two media experts examined the product to determine its appropriateness. Then, in the beta test, 18 students of group B5 TK Negeri 2 Yogyakarta participated. The results of the study are as follows (1) The developed interactive teaching multimedia in the form of games have the following characteristics: the games can be used to stimulate the cognitive and linguistic aspects of the students,  they match the school curriculum, there are four kinds of game, they are portable and standalone, and they can be operated by computers with low specifications. (2) The developed interactive teaching multimedia in the form of games fulfill the appropriateness criterion so that they are appropriate to be used, (3) the developed interactive teaching multimedia are useful to stimulate the cognitive and lingustic aspects of Group B kindergarten students, viewed from its usefulness.Keywords: interactive teaching multimedia, game, cognitive and linguistic
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RIAS WAJAH DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN SISWA SMK KECANTIKAN KULIT KELAS X Siska Miga Dewi; Mukminan Mukminan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.782 KB) | DOI: 10.21831/tp.v3i1.5615

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran rias wajah dalam meningkatkan pengetahuan siswa SMK kecantikan kulit kelas X yang layak digunakan dalam proses pembelajaran rias wajah, dan (2) mengetahui keefektifan produk multimedia pembelajaran rias wajah dalam meningkatkan pengetahuan siswa. Model penelitian dan pengembangan ini dilakukan melalui tiga tahap, yaitu perencanaan, desain dan pengembangan. Proses validasi terhadap produk dilakukan dengan tahap uji alpha, uji beta dan uji coba produk. Hasil penelitian sebagai berikut. (a) Multimedia dikembangkan dinilai layak digunakan dalam pembelajaran ditinjau dari media, materi, dan penilaian siswa. Kelayakan tersebut dapat dilihat dari skor penilaian ahli media 4,2 kategori baik, skor ahli materi 4,9 kategori sangat baik, dan skor penilaian siswa 4,4 kategori sangat baik. (b) Multimedia pembelajaran rias wajah yang menggunakan Macromedia Flash dinilai efektif karena dapat meningkatkan pengetahuan siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil nilai pre-test dengan rata-rata nilai 61,0 dan nilai post-test dengan rata-rata nilai 83,9. Persentase ketuntasan belajar siswa 100%. Kata kunci: multimedia, rias wajah, kecantikanDEVELOPING MULTIMEDIA IN MAKE-UP LEARNING FOR INCREASING THE KNOWLEDGE OF GRADE X STUDENTSOF VOCATIONAL SCHOOL 0F SKIN BEAUTY Abstract This research aims to: (1) product multimedia on make-up learning in increasing students’ knowledge vocational of skin beauty, and (2) know the effectivness of multimedia product on make-up learning in increasing students’ knowledge on learning process. It applied the research and development with 3 stages, i.e.: planning, design, and development. The process of validation of this product was carried out through 3 stages, i.e.: alpha testing, beta testing and product testing. The results of the study are as follows. (a) Multimedia learning developed is judged worthy tobe used as a learning in terms of media, materials, and students’ assessment. Feasibility can be seen from the expert assessment score of 4.2 in media with good category, a score of 4.9 with category expert material very good, and students’ assessment score of 4.4 with very good category. (b) Multimedia on makeup learning using Macromedia Flash is considered effective because it can increase students' knowledge. This is evidenced by the results of the pre-test with an average value of 61.0 and a post-test value with an average value of 83.9. The percentage of students’ learning mastery is 100%. Keywords: multimedia, make-up, beauty
BACK MATTER (Index, Author Biography, Author Guidelines) Editorial Team
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (105.835 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.11525

Abstract

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan pemecahan masalah kemampuan matematika Achmad Buchori
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1633.723 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i1.20094

Abstract

Titik balik perkembangan dunia pendidikan adalah ketika pendidikan tersebut telah berhasil secara terus menerus mencetak kader-kader bangsa yang di dalam diri setiap individunya mempunyai karakteristik dan keahliannya masing-masing. Jadi di sekolah formal peserta didik perlu untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia pembelajaran dengan pendekatan kontekstual untuk materi sistem koordinat. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development yang meliputi modifikasi desain Four-D, meliputi defining, designing, development, dan producting (produksi) hasil final media dalam bentuk multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual. Uji kelayakan melibatkan ahli materi, ahli media dan hasil respon dari 35 peserta didik. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan pretest-posttest control group, dimana kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan tes sebelum dan sesudah perlakuan. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Semarang pada kelas VIII semester 1.Kata Kunci: Multimedia interaktif, pendekatan kontekstual, kemampuan pemecahan masalah Development of interactive multimedia with contextual approach to improve student problem solving mathematics ability Abstract            The turning point in the development of the world of education is when education has succeeded in continuously producing national carders who in each individual have their own characteristics and expertise. So in formal school, students need to improve their own problem solving skills. The purpose  of this study is to produce multimedia learning with a contextual approach to the subjects of the coordinate system. The type of research is RD which includes modification of the Four-D Model including defining, designing, development, and producing the final result of the media in the form of multimedia interactive with  a contextual approach. The feasibility test involved material experts, media experts and the results of responses form 35 students. The experimental design used in this research and development used  a pretest-protest control group, where the experimental class and a control class were given tests before and after treatment. This research was conducted at Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Semarang in class VIII semester I.Keywords: Interactive multimedia, contextual approach, problem solving skills
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PAJAK DENGAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING DI SMK Fitria Yuniarti; Herminarto Sofyan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (576.641 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.9489

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran akuntansi pajak dengan pendekatan quantum learning, (2) mengungkapkan kualitas kelayakan multimedia pembelajaran akuntansi pajak, (3) mengungkapkan keefektivan multimedia pembelajaran akuntansi pajak di Kelas XI SMK Negeri 1 Depok Yogyakarta. Multimedia pembelajaran ini dikembangkan dengan pendekatan quantum learning yang dikembangkan menggunakan software Adobe Flash CS6. Studi ini merupakan penelitian dan pengembangan (RD) dengan prosedur pengembangan yang mengadopsi model pengembangan Alessi dan Trollip, yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Validasi produk dilakukan pada tahap uji alpha yang melibatkan dua ahli media dan dua ahli materi. Sementara uji beta melibatkan tiga orang siswa. Produk yang dikembangkan telah layak digunakan dengan perolehan skor hasil validasi ahli media 4,1 dengan kategori baik, validasi ahli materi 4,0 dengan kategori baik, dan penilaian siswa pada uji beta 4,5 dengan kategori sangat baik. Multimedia pembelajaran akuntansi pajak dinilai efektif karena dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dengan nilai rata-rata pretest 59,8, dan nilai rata-rata posttest85,6. Terjadi peningkatan pencapaian sebesar 25,8% dari 30 orang siswa hanya satu orang siswa yang tidak tuntas dalam proses pembelajaran.Kata kuci: multimedia, akuntansi pajak, quantum learning DEVELOPING MULTIMEDIA FOR TAX ACCOUNTING TEACHING WITH THE QUANTUM LEARNING APPROACH AT VOCATIONAL HIGH SCHOOLAbstractThis research aims to: (1) develop a multimedia product for tax accounting teaching with the quantum learning approach, (2) reveal the feasibility quality of the developed multimedia for tax accounting teaching, (3) reveal the effectiveness of the developed multimedia for tax accounting teaching to the 11th grade students of State Vocational High School 1 Depok, Yogyakarta. This learning multimedia was developed by the quantum learning approach using Adobe Flash CS6 software. This study is research and development (R D) with the procedure on the development adopted from Alessi and Trollip models, namely planning, design, and development. The validation of the product was conducted in the alpha test phase involving two media experts and two material experts. Meanwhile, the beta test involved three students. The developed product is proper to be used with the validity score of 4.1 by the media experts (good category), by experts’ validation material 4.0 of (good category), and assessment of students in the beta test of 4.5 (very good category); (3) the multimedia for tax accounting teaching is effective because it can increase students' cognitive learning outcomes. This is evidenced by the average score of 59.8 on pretest and posttest average score of 85.6. There is an increase by 25.8% of the 30 students, and only one student do not achieve the standard mastery.Keywords: multimedia, tax accounting, quantum learning
Front matter (cover, table of content) Editorial Team
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.452 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.13853

Abstract

Page 8 of 30 | Total Record : 292