cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 302 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DAN KEEFEKTIFANNYA TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP BRYOPHYTE Sri Wahyuni; Djukri Djukri
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (410.133 KB) | DOI: 10.21831/tp.v3i1.8262

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) kelayakan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi Bryophythe untuk peserta didik kelas X, (2) keefektifan media pembelajaran berbantuan komputer terhadap kemandirian belajar peserta didik kelas X SMA Negeri I Girimulyo, dan 3) keefektifan media pembelajaran berbantuan komputer terhadap penguasaan konsep peserta didik kelas X SMA Negeri I Girimulyo. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RD). Pengembangan dilakukan dengan mengacu pada model 4-D yang meliputi define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) and disseminate (penyebaran). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menurut ahli materi, ahli media, pendidik biologi, teman sejawat, peserta didik uji coba terbatas maupun peserta didik uji coba lapangan secara umum berkategori baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa produk pengembangan media pembelajaran biologi berbantuan komputer yang telah dikembangkan layak digunakan, (2) media pembelajaran komputer ini efektif untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta didik, dan (3) media pembelajaran komputer ini efektif untuk meningkatkan penguasaan konsep peserta didik. Kata kunci: media pembelajaran berbantuan komputer, kemandirian belajar, penguasaan konsepDEVELOPING COMPUTER-ASSISTED LEARNING MEDIA AND EFFECTIVENESS AUTONOMY LEARNING AND CONCEPT MASTERY BRYOPHYTE Abstract This study aims to find out: (1) the feasibility of the computer-assisted learning media for grade X students of senior high school, (2) the effectiveness of the computer-assisted learning media to autonomy learning of grade X students of SMA Negeri I Girimulyo, and 3) the effectiveness of the computer-assisted learning media to concept mastery of grade X students of SMA Negeri I Girimulyo. The type of this study was Research and Development (R D). The development was done by referring to 4-D model including define, design, develop and disseminate. The result of the study showed that: 1) the computer-based learning media was developed according to the material expert, media expert, biology teachers, colleagues, definite testing students and field testing students which generally in good category; it showed that the computer-based learning media product that had been developed is ready to use, (2) this computer-assisted learning media effective to improve autonomy learning of learners, and (3) this computer-assisted learning media effective to improve concept mastery of learners. Keywords: computer-assisted learning media, autonomy learning, concept mastery
Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama Adrie Satrio; Abdul Gafur
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.237 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.10140

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan visual novel game pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa SMP, dan (2) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan visual novel game. Penelitian pengembangan ini mengacu langkah yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang terdiri atas tiga tahap, yaitu: (1) define, (2) design, dan (3) develop. Pada tahap develop dilakukan uji coba awal dengan subjek 6 orang siswa. Tahap selanjutnya adalah uji coba kuantitatif dengan jumlah siswa sebanyak 34 orang untuk kelas kontrol dan ekseperimen. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Produk visual novel game berhasil dikembangkan. Visual novel game dinilai layak dengan skor rata-rata hasil validasi ahli media dan materi mencapai 4,4. (2) Visual novel game dinilai efektif dengan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil gain pretest dan posttestantara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan nilai t sebesar 8,252 pada α 0,000 ( 0,05) dan 50% siswa memihak kutub positif.Kata kunci: visual novel game, ilmu pengetahuan sosial. DEVELOPING A VISUAL NOVEL GAME IN SOCIAL SCIENCES LESSON FOR JUNIOR HIGH SCHOOLAbstractThis research aims to: (1) develop a visual novel game on social sciences lesson for seventh grade junior high school students, and (2) reveal the students learning achievement after using visual novel game. This study refered to the model suggested by Thiagarajan grouped into three steps, consisting of: (1) define, (2) design, and (3) develop. At the stage of develop the initial testing was done with six students. The next step was the quantitative testing with both control and experimental class consisting of 34 students. The results of study are as follows. (1) The visual novel game product was successfully developed. The visual novel game is considered worthy, feasibility can be seen from the expert assessment score of 4.4 in media and materials. (2) The visual novel game is considered effective indicated by significant difference of the pretest and the posttest gain scores between the experimental class and control class with t 8.252 at α 0,000 (0,05) and 50% students choose the positive pole.Keywords: visual novel game, social sciences
Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran organisasi arsitektur komputer Aminda Dewi Sutiasih; Renny Permata Saputri
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (849.876 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.27772

Abstract

Optimalisasi penggunaan smartphone dalam proses pembelajaran masih rendah. Maka sangat diperlukan merancang suatu proses pembelajaran dengan mengoptimalkan penggunaan smartphone. Penelitian ini bertujuan merancang proses pembelajaran menggunakan smartphone dengan sistem mobile learning berbasis android terhadap mata kuliah Organisasi Arsitektur Komputer di perguruan tinggi. Model yang digunakan adalah Instructional Development Institute (IDI) dalam metode Research and Development (RD). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile learning untuk matakuliah organisasi arsitektur komputer ini valid untuk dimanfaatkan sebagai media pendukung pembelajaran, sesuai dengan hasil uji validitas yang dilakukan dengan pakar media serta pakar materi didapatkan hasil dari Perhitungan validasi materi yaitu validator 1 (0,91), validator 2 (0,95) dan validasi desain yaitu validator 1 (0,9), validator 2 (0,89) , yang termasuk  kategori  valid. Hasil uji kepraktisan terhadap media pembelajaran mobile learning berbasis android berdasar respon dosen adalah pada nilai rata-rata 92%, dan berdasar respon mahasiswa adalah pada nilai rata-rata 87,61% yang termasuk kategori sangat praktis. Untuk uji efektifitas yang diujikan ke mahasiswa didapatkan hasil untuk kelas kontrol sebesar 74,56% dan eksperimen sebesar 82,25%.  Sehingga penggunaan mobile learning berbasis Android ini valid, praktis dan efektif untuk dapat digunakan pada mata kuliah organisasi arsitektur komputer di Universitas Putera Indonesia YPTK Padang.Kata kunci: Mobile learning, organisasi arsitektur komputer, research and development Android-based mobile learning development as a learning media for computer architecture organization AbstractOptimizing the use of smartphones in the learning process is still low. So it is very necessary to design a learning process by optimizing the use of smartphones. This study aims to design the learning process using a smartphone with an Android-based mobile learning system for Computer Architecture Organization courses in universities. The model used is the Instructional Development Institute (IDI) in the Research and Development (RD) method. The results of this study indicate that mobile learning for computer architecture organization courses is valid to be used as a learning support media, in accordance with the results of the validity test conducted with media experts and material experts obtained from the Calculation of material validation namely validator 1 (0.91), validator 2 (0.95) and design validation, namely validator 1 (0.9), validator 2 (0.89), which is included in the valid category. The results of practicality tests on Android-based mobile learning media based on lecturer responses are at an average value of 92%, and based on student responses is at an average value of 87.61% which is included in the very practical category. For the effectiveness test that is tested on students, the results for the control class were 74.56% and experiments were 82.25%. So that the use of Android-based mobile learning is valid, practical and effective to be used in computer architecture organization courses at the University of Putera Indonesia YPTK Padang.Keywords: computer architecture organization, mobile learning, research and development
PERSEPSI GURU TENTANG DIGITAL NATIVES, SUMBER BELAJAR DIGITAL DAN MOTIVASI MEMANFAATKAN SUMBER BELAJAR DIGITAL Ferdinandus Bate Dopo; Christina Ismaniati
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.642 KB) | DOI: 10.21831/tp.v3i1.8280

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan (1) pengaruh persepsi guru tentang digital natives terhadap motivasi guru memanfaatkan sumber belajar digital (2) pengaruh persepsi guru tentang sumber belajar digital terhadap motivasi guru memanfaatkan sumber belajar digital dan (3) pengaruh persepsi guru tentang digital natives dan persepsi guru tentang sumber belajar digital secara bersama-sama terhadap motivasi guru memanfaatkan sumber belajar digital. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif-korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah guru-guru SMA Regina Pacis Bajawa, SMA Seminari Mataloko dan SMA Negeri 1 Golewa. Teknik sampel yang digunakan adalah proportional random sampling. Angket yang digunakan untuk memperoleh data disusun menggunakan skala Likert. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi dengan teknik statistik uji t dan uji F dengan taraf signifikaansi 0,05. Hasil penelitian adalah sebagai berikut: (1) Ada pengaruh yang positif dan signifikan persepsi guru tentang digital natives terhadap motivasi guru memanfaatkan sumber belajar digital. (2) Ada pengaruh yang positif dan signifikan persepsi guru tentang sumber belajar digital terhadap motivasi guru memanfaatkan sumber belajar digital. (3) Ada pengaruh yang positif dan signifikan, persepsi guru tentang digital natives dan persepsi guru tentang sumber belajar digital secara bersama-sama terhadap motivasi guru memanfaatkan sumber belajar digital. Kata kunci: persepsi, digital natives, sumber belajar digital, motivasiTEACHER’S PERCEPTION OF DIGITAL NATIVES, DIGITAL LEARNING RESOURCES AND MOTIVATION TO UTILIZE DIGITAL LEARNING RESOURCES Abstract This study aims to reveal (1) the influence of teacher's perception of digital natives toward teacher’s motivation to utilize digital learning resources. (2) the influence of teacher's perception of digital learning resources toward teacher’s motivation to utilize digital learning resources and (3) the influence both of teacher's perception of digital natives and digital learning resources toward teacher’s motivation to utilize digital learning resources. This study used the descriptive-correlational quantitative approach. The Population and sample were high school teachers of Regina Pacis Bajawa, SMA Seminari Mataloko and SMA Negeri 1 Golewa. Sampling technique in this research was proportional random sampling. A questionnaire was used to obtain the data. The data were analyzed using the Likert scale. The instrument was developed based on lattice theory of assessment instruments relevant to the study variables. The analysis technique used is a regression followed by statistic technique of t test and F test with the significance level of 0.05. The results are as follows. (1) There is a positive and significant influence of teacher's perception of digital natives toward teacher’s motivation to utilize digital learning resources. (2) There is a positive and significant influence of teacher's perception of digital learning resources and teacher’s motivation to utilize digital learning resources. (3) There is a positive and significant influence both of teacher's perception of digital learning resources and teacher’s motivation to utilize digital learning resources. Keywords: perception, digital natives, digital learning resources, motivation
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KARTOGRAFI PADA JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI FAKULTAS ILMU SOSIAL UNY Kimpul Endro Sariyono; Mukminan Mukminan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.852 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.7807

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran kartografi dan (2) mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan dan kelayakan untuk pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Produk awal divalidasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian diujicobakan. Subjek uji coba produk adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Geografi Fakultas Ilmu Sosial UNY. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan tanggapan mahasiswa terhadap daya tarik media. Instrumen pengumpulan data berupa lembar evaluasi untuk ahli materi dan ahli media, serta lembar angket untuk uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: (1) hasil pengembangan multimedia pembelajaran  melalui tahap  persiapan, desain, produksi, uji coba, dan revisi; 2) kualitas media ditinjau dari aspek materi termasuk kategori sangat baik; (3) kualitas media ditinjau dari aspek tampilan termasuk kategori  baik; (4) tanggapan mahasiswa tentang daya tarik media termasuk kriteria sangat menarik; dan (5) evaluasi hasil belajar menunjukkan lebih dari 75% mahasiswa mampu menguasai kompetensi pembelajaran menggunakan multimedia yang dikembangkan.Kata kunci: kartografi, multimedia  DEVELOPING COMPUTER-BASED INSTRUCTION MULTIMEDIA FOR CARTOGRAPHY AT GEOGRAPHY EDUCATION YOGYAKARTA STATE UNIVERSITYAbstractThis research aims: (1)to product multimedia for cartography; and (2)to reveal the quality of the developed instructional media viewed from the aspects of content, appearance, and attraction for instruction. This research is research and development. The initial product was validated by an expert in subject matter and an expert in media and then was trying out. The subject of product trials are students from the Department of Geography Education Faculty of Social Sciences Yogyakarta State University. The data were collected using an evaluation sheet for the subject matter expert, the media expert, and questionnaire sheet for the one-to-one try-out, the small group try-out, and the field try-out. The data were analyzed using the statistic descriptive technique. The research results show that: (1)the steps in developing  computer-based multi media was in some stages, namely, need analysis, design, production, try-out, and revision; (2) the quality of the developed instructional media viewed from the content aspects is very good; (3) the quality of the developed instructional media in terms of the appearance aspects is good; (4) the quality of the developed instructional media in regard to the attraction aspects is interesting; and 5) result of study explain more than 75% of students competen to received the targets of study with this multimedia.Keywords: cartography, multimedia
PENGEMBANGAN WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI COMPUTER-MEDIATED COMMUNICATION UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER Ariyawan Agung Nugroho; Sunaryo Soenarto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.84 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.8160

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website sebagai sarana computer-mediated communication (CMC) yang dapat membantu pembelajaran jaringan komputer yang layak, dinilai dari aspek pembelajaran, aspek isi/materi, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian dan pengembangan (research and development) ini dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu planning, design, development dan implementation. Penelitian dilakukan di Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, UNY. Hasil penelitian ini adalah website interaktif sebagai computer-mediated communication yang kelayakan pada aspek pembelajaran produk ini termasuk dalam kategori baik berdasarkan skor dari ahli materi satu yaitu 4,16 dan termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan skor dari ahli materi dua sejumlah 4,33, kelayakan aspek isi/materi termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan kedua skor ahli materi, dengan masing-masing ahli memberikan skor nilai 4,72 dan 4,45 kelayakan aspek media termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan nilai skor yang diberikan masing-masing ahli, yaitu 4,55 dari ahli media satu, dan 4,6 dari ahli media dua.Kata kunci: website, interaktif, computer-mediated communication, CMCDEVELOPMENT OF INTERACTIVE WEBSITE AS COMPUTER-MEDIATED COMMUNICATION MEDIA FOR COMPUTER NETWORKS INSTRUCTIONAbstractThe research aimed at developing an appropriate interactive website which serves as computer-mediated communication (CMC), that supports the learning process of Computer Network, evaluated on the bases of learning, content, layout and programming. This research and development was carried out through a set of procedures involving planning, design, development and implementation. This research was conducted in Educational Technology Department, Faculty of Educational Science, YSU. The research findings showed that the interactive website providing computer-mediated communication has been considered appropriate for use. In term of learning aspect, this website was scored 4.16 or ‘good’ by the first content expert and 4.33 or very good by the second content expert. Meanwhile, its material aspect was scored 4.72 by the first content expert and 4.45 by the second. Both mean scores are categorized as very good. Its media appropriateness was considered very good by both media experts, each of whom scored 4.55 and 4.6 respectively.Keywords: website, interactive, computer-mediated communication, CMC
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan teknik dinamis pada mata pelajaran produktif teknik komputer dan jaringan untuk siswa SMK kelas X Oktavia Hardiyantari
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.997 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.13372

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif menggunakan teknik dinamis pada mata pelajaran produktif teknik komputer dan jaringan untuk siswa SMK kelas X serta mengetahui tingkat kelayakan dan efektifitas produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research Development (RD) diadaptasi dari model pengembangan multimedia for learningdari Alessi and Trollip yang terdiri dari perencanaan, desain, dan pengembangan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Hasil uji coba pada siswa memperoleh nilai rata-rata 4,34 dengan kategori sangat baik, dengan rincian pada aspek materi memiliki rata-rata 4,33 (sangat baik) dan aspek media memiliki ratarata 4,35 (sangat baik). Peningkatan skor (gain score) rata-rata seluruh siswa dari hasil  pretes dan postes sebesar 0,71 (N-gain 0,70), hal ini menunjukan bahwa efektivitas pengembangan produk termasuk kategori tinggi.Kata kunci: pengembangan media, pembelajaran teknik komputer dan jaringan MULTIMEDIA DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING USINGDYNAMIC TECHIC IN PRODUCTIVE COMPUTER ENGINEERING AND NETWORKS SUBJECTS FOR CLASS X VOCATIONAL SCHOOL STUDENTSAbstractThis research aims to produce multimedia interactive learning using dynamic techic in Productive Computer Engineering and Networks Subjects for Class X Vocational school students, determine the feasibility level and the effectiveness of the multimedia learning which was developed. This study is a research development (R D) which was adapted from the multimedia for learning development model from Alessi and Trollip that consists of planning, design, and development. The results of this research are the product which is developed is feasible to be used as a learning tools. The students test result obtain average score 4.34 with very good category. In details, on the material aspect has average score 4.33 (very good) and media aspect has average score 4.35 (very good), (3) the gain score for all students from pre-test and post-test result obtain average score 0,71 (N-gain ≥ 0,7), it means that the effectiviness of the product development gets a high category.Keywords: multimedia development, computer engineering and networks learning
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA AKUNTANSI BIAYA METODE HARGA POKOK PESANAN BAGI MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN AKUNTANSI UNY Sumarsih Sumarsih; Mukminan Mukminan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.083 KB) | DOI: 10.21831/tp.v3i1.8266

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia berupa CD pembelajaran Akuntansi Biaya Metode Harga Pokok Pesanan (AB-MHPP) yang layak bagi mahasiswa Jurusan Pendidikan Akuntansi, UNY. Di samping itu, penelitian ini juga dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan multimedia AB-MHPP untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Subjek uji coba produk adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Akuntansi, UNY, yang didahului dengan telaah ahli media dan ahli materi. Uji coba dilakukan tiga kali, yaitu uji coba individu, uji coba kelompok kecil, dan uji kefektifan multimedia dengan membandingkan hasil kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif pada setiap tahap pengembangan, dan dilanjutkan analisis statistik uji-t untuk mengetahui keefektifan media yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Multimedia pembelajaran AB-MHPP dapat dinyatakan layak ditinjau dari aspek pembelajaran, materi, dan media; (2) Multimedia pembelajaran AB-MHPP efektif untuk meningkatkan hasil belajar akuntansi biaya metode harga pokok pesanan. Kata kunci: multimedia pembelajaran AB-MHPPDEVELOPING THE TEACHING MULTIMEDIA OF THE COST ACCOUNTING OF JOB ORDER COSTING METHOD FOR STUDENTS OF ACCOUNTING EDUCATION DEPARTMENT, YSU Abstract This research aims to produce the instructional multimedia of the CAJOCM appropriate for students of Accounting Education Department, YSU. This study also aimed to determine the feasibility and effectiveness of multimedia CAJOCM to improve learning outcomes. This research include the research and development. The subjects of the products try out were students of Accounting Education Department, YSU, which was preceded by media and material expert’s validation. The try out was carried out three times, namely the individual trials, testing a small group, and test a large group. The analysis used was descriptive analysis at each stage of development, and continued by inferential analysis to determine the effectiveness of the media that was developed. The results show that (1) The CAJOCM instructional multimedia is feasible in terms of aspects of learning, materials, and media; (2) The CAJOCM teaching multimedia is an effective way to improve learning outcomes of CAJOCM. Keywords: instructional multimedia, CAJOCM
Pembelajaran fisika berbasis web enhanced course: mengembangkan web-logs pembelajaran fisika dasar I Ardian Asyhari; Rahma Diani
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.303 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.13435

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Web-blogs dengan metode RD prosedur 4D (define, design, develop, disseminate) yang dapat mendukung Web Enhanced Course (WEC) agar menunjang pembelajaran Fisika Dasar 1 materi Gerak Dua Dimensi pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika UIN Raden Intan Lampung, dan mengetahui kriteria penilaian melalui validasi produk dari ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, dan ahli web designer. Serta mengetahui tanggapan mahasiswa terkait kemenarikan produk dan kemudahan penggunaan dari produk yang dikembangkan. Spesifikasi pada WEC yang dikembangkan menekankan pada web yang memungkinkan terjadinya komunikasi interaktif antara dosen dan mahasiswa, baik secara individu maupun kelompok, serta dapat menjadi alternatif belajar secara online. Setelah divalidasi oleh ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, dan ahli website designer, didapatkan nilai dengan kriteria “sangat baik” dan memperoleh nilai dengan kriteria “sangat baik” setelah dilakukan uji coba terbatas (N=15) dan uji coba diperluas (N=90) dalam hal kemenarikan desain dan kemudahan penggunaan produk awal dan produk akhir dari WEC yang dikembangkan.Kata kunci: RD, web enhanced course, fisika dasar I PHYSICS LEARNING BASED ON WEB ENHANCED COURSE: DEVELOPING WEB-LOGS TO SUPPORT PHYSICS I COURSEAbstractThis research aims to (1) develop a Web-blogs by the method of R D procedures 4D (define, design, develop, disseminate) that can support Web Enhanced Course (WEC) to help to learn Physics 1 material Motion Two-Dimensional student department of physics education UIN Raden Intan Lampung. (2) Know the assessment criteria through product validation from instructional design experts, learning media experts, and web designers expert. Moreover, (3) knowing the students' responses related to the attractiveness of the product and the ease of use of the developed product. Specifications on the WEC developed an emphasis on the web that enables interactive communication between faculty and students, either individually or in groups, and can be an alternative to online learning. After being validated by an instructional design expert, an instructional media expert, and a website designer. A score of "excellent" criteria was obtained and scored with "excellent" criteria after a limited trial (N = 15) and an expanded trial (N = 90) regarding design attractiveness and ease of use of the initial product and end product of the developed WEC.Keywords: R D, Web Enhanced Course, Physics I
Efektivitas blended learning dalam inovasi pendidikan era industri 4.0 pada mata kuliah teori tes klasik Risky Setiawan; Djemari Mardapi; Afis Pratama; Syahri Ramadan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.39 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.27259

Abstract

Tujuan penelitian ini terdiri dari: 1) mengeksplorasi pelaksanaan blended learning mata kuliah teori tes klasik; 2) mengembangkan sistem pembelajaran blended learning; dan 3) melihat efektivitas pelaksanaan pembelajaran blended learning di pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Metode yang digunakan adalah penelitian partisipatoris tindakan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Subjek yang digunakan adalah 18 siswa pascasarjana pada Penelitian dan Evaluasi Pendidikan dengan satu orang pengampu dan satu orang tutor. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran Blended Learning merupakan pembelajaran berbasis Active Learning yang sangat baik untuk di implementasikan pada pendidikan tinggi. Dengan kriteria utama yang harus dilakukan yaitu: 1) kesiapan fasilitas sistem dan perencanaan yang matang; 2) pengembangan konten yang lengkap dan menarik; dan 3) monitoring dan evaluasi secara rutin pada proses pembelajaran. Pembelajaran Blended pada Mata Kuliah TTK yang dilaksanakan pada satu semester memiliki kelebihan yaitu penyiapan materi dan relevansi materi yang disajikan sangat baik. Akan tetapi, masih ada kelemahan yaitu implementasi pembelajaran aktif masih belum maksimal disebabkan masih adanya proses adaptasi dari dosen dan mahasiswa karena sebelumnya belum pernah dilakukan perkuliahan berbasis Blended.Kata kunci: Inovasi, pembelajaran, teori tes klasikEffectiveness of blended learning in industrial era educational innovations 4.0 on classical test theory coursesAbstractThe purpose of this study consists of 1) to explore the implementation of classical learning theory approaches blended learning; 2) the development of a coeducational learning system, and 3) the effectiveness of implementing coeducational education in graduate courses at Yogyakarta State University. The method used is participatory research work with quantitative descriptive analysis. The materials used were 18 graduate students in research and educational assessment with one supervisor and one teacher. The results showed that blended learning is active learning based on learning and is very good to implement in higher education. With the main criteria to be done, namely; 1) readiness of system facilities and careful planning; 2) the development of complete and exciting content. 3) Monitoring and evaluation the learning process regularly. Combined learning in TTK courses conducted in one semester have advantages, namely the preparation of materials and the importance of the materials provided very well. However, there is still a weakness that the implementation of active learning is still not ideal because there is still an adaptation process of lecturers and students because previously, blended-based lectures never took place.Keywords: Educational learning, classical test theory, innovative

Page 10 of 31 | Total Record : 302