cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 1 (2021): Januari - April" : 9 Documents clear
PERANCANGAN VISUAL BRANDING HAMPER DAN GIFT WANDERLAND Felisia Nova; Bing Bedjo Tanudjaja; Daniel Kurniawan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19937

Abstract

Bisnis hamper ataupun gift merupakan salah satu jenis bisnis yang sedang trend dengan kebutuhan yang terus meningkat tiap harinya. Hal tersebut kemudian menjadi latar belakang dibentuknya perancangan kali ini, yaitu Wanderland. Wanderland merupakan sebuah bisnis yang bergerak dalam bidang handmade sabun yang berfokus pada pembuatan hamper atau gift box sabun. Wanderland sendiri merupakan binsnis yang masih dalam tahap perancangan sehingga sangat membutuhkan identitas visual yang jelas agar dapat diterima dan dikenali masyarakat dan membedakan diri dengan kompetitor- kompetitor lain yang bergerak pada bisnis yang sama. Tidak hanya sekedar identitas visual, namun Wanderland yang masih dalam tahap perancangan ini juga memerlukan strategi promosi media yang tepat sehingga dapat menarik target audience yang dituju. Sehingga, tujuan dari perancangan kali ini adalah untuk membentuk visual branding Wanderland yang dapat menonjolkan citra dari brand agar Wanderland dapat memiliki image yang baik di masyarakat dan dapat terus berkembang untuk kedepannya. Untuk mencapai tujuan yang diinginkan tersebut, maka diperlukan pengumpulan data dan juga metode penelitian, dimana perancangan kali ini pengumpulan data dilakukan secara kualitatif melalui wawancara, observasi, studi literatur, dan juga dengan melakukan analisis SWOT yang berorientasikan pada faktor internal dan juga eksternal dari brand.
KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER MASKOT “DIMAS-TI” Olivine Alifaprilina Supriadi; Andini Setya Arianti
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19917

Abstract

Maskot merupakan suatu wujud personifikasi yang dibuat sebagai representasi identitas organisasi atau produk. Perancangan maskot juga dapat diterapkan pada sebuah event, dengan tujuan sebagai media promosi dan agar citra acara lebih mudah diterima oleh audiens. “DIMAS-TI” adalah sebuah acara edukasi tahunan yang menggunakan maskot sebagai salah satu media promosinya. Untuk mengetahui sejauh mana penerapan prinsip desain dalam karakter Dimas dan T.I, akan dilakukan kajian visual dengan metode analisis studi literatur dan penelitian terdahulu. Metode yang dilakukan adalah menggabungkan temuan penelitian sebelumnya terkait perancangan maskot, dengan tahapan berurut dari deskripsi, analisis, interpretasi, dan penilaian. Temuan dari penelitian ini memperlihatkan bahwa perancangan maskot Dimas dan T.I sudah menerapkan prinsip desain maskot yang umum pada tiap unsurnya. 
GAME EDUKASI DUA DIMENSI PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN CARA BERKEMBANGBIAKNYA Ngakan Putu Darma Yasa; Ni Kadek Nita Noviani Pande
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19736

Abstract

This research aims to produce learning media in the form of educational games. This educational game can be filled with learning content needed by children so as to provide new learning alternatives. The stages in this research start from collecting data by observation method, interview, documentation and literature. Game design through several stages, namely pre-production, production and post-production. Educational games designed to contain animal recognition materials based on how to breed. Animals featured in the game are animals that are often found everyday such as chickens, rabbits and elephants. Desktop-based educational games mean they can only be played on a computer. 
Desain Cover Koran Tempo Bergaya Poster dalam Perspektif Konotasi Roland Barthes Sumbo Tinarbuko
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.20370

Abstract

Tulisan yang berjudul Desain Cover Koran Tempo Bergaya Poster dalam Perspektif Konotasi Roland Barthes, dikerjakan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif. Sedangkan metode analisis semiotika komunikasi visual dimanfaatkan untuk melakukan analisis tanda, pesan dan makna yang terkandung di dalam desain cover Koran Tempo. Tulisan ini dibuat guna mendeskripsikan dan menginterpretasikan makna konotasi yang muncul di dalam desain cover Koran Tempo. Tulisan ini diharapkan mampu memberikan kontribusi positif kepada para pihak yang tergabung di dalam pentahelix pendidikan. Tulisan ini juga mengajak produsen tanda dan pesan verbal serta tanda dan pesan visual harus lebih kreatif lagi di dalam menciptakan tanda, pesan dan makna. Hasilnya akhir tulisan ini berhasil menemukan unsur kebaruan (novelties) berujud desain cover Koran Tempo ‘’bergaya moster’’ di dalamnya terkandung makna konotasi yang sangat komunikatif dan mampu menebarkan inspirasi positif kepada pembaca.
Tinjauan Poster Pencegahan Virus Corona-19 Guna Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Terhadap Pandemi Global Galih Putra Pamungkas; Arsita Pinandita
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19870

Abstract

Indonesia started the war to deal with the Corona Virus pandemic (Covid 19 Virus) which has begun to enter its territory. A survey conducted by Facebook shows that with the entry of the Corona Virus (Covid 19 Virus) in Indonesia, almost 80% of respondents from Indonesia are afraid of contracting the Corona Virus (Covid 19 Virus), of course this is based on the absence of a vaccine to overcome the Corona Virus ( Covid 19) worldwide. In addition, there is concern that this virus will have a negative impact on various sectors, especially the economic sector. Various ways and movements to fight the virus and give positive spirit were carried out by the community. One of them is through posters. But unfortunately, there are also many posters that contain hoax information, this has resulted in public distrust of the information in the postersDeparting from the above, the authors intend to design an educational poster for the prevention of the Corona-19 virus as an effort to increase the awareness of the Indonesian people towards the global pandemic. This poster will become a national movement with credibility that can be justified.
PERANCANGAN BRAND IDENTITY KERIPIK WAHYU LUWUK BANGGAI Fakhrunnisa Djokja
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19610

Abstract

Perancangan ini bertujuan menciptakan brand identity sebagai pengembangan usaha keripik Wahyu dan memperkenalkan identitas usaha melalui media komunikasi visual agar menjadi perhatian dan meluasnya lingkup konsumen dari keripik Wahyu. Pengumpulan data dilakukan berkaitan dengan proses perancangan mengenai teori visual, warna, font, layout, logo, graphic standard manual, kemasan dan perancangan media komunikasi visual dan produk keripik Wahyu, observasi lapangan, wawancara dan dokumentasi. Data dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif dan analisa terhadap kompetitor sejenis sebagai bahan banding dengan menggunakan analisis SWOT untuk mendapatkan positioning dan diferensiasi sebagai pengembangan dari identitas usaha. Konsep dalam perancangan ini menampilkan keripik Wahyu sesuai dengan identitas usahanya yaitu sebuah produk/keripik produksi Luwuk Banggai dengan kesan yang simpel sehingga mudah untuk diingat dan lebih modern, meninggalkan gaya lama dengan pembaharuan yang dapat menjadi perhatian untuk meluasnya lingkup konsumen keripik Wahyu. Hasil perancangan berupa logo yang merupakan penggabungan dari logogram dan logotype yang menjadi satu kesatuan yang dinamis. Logo akan diaplikasikan pada media komunikasi visual. Media utama berupa desain kemasan dan media pendukung lainnya berupa stationary dan media promosi.
KAJIAN BENTUK RAGAM HIAS PADA MIMBAR SUNAN PRAPEN Rizal Wahyu Bagas Pradana
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19970

Abstract

Mimbar Sunan Prapen  merupakan salah satu mimbar kuno yang dibuat pada zaman Walisongo, yaitu pada masa Sunan Prapen. Keindahan mimbar Sunan Prapen, tidak terlepas dari keberadaan ragam hias pada setiap bagiannya. mimbar. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bentuk ragam hias di mimbar Sunan Prapen. Kajian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan interpretasi analisis melalui pendekatan estetika. Hasil penelitian menunjukkan bentuk ragam hias di mimbar Sunan Prapen dipengaruhi oleh budaya pra Islam (Hindu-Budha) dan Islam. Ragam hias di mimbar Sunan Prapen dapat dikelompokan ke dalam beberapa motif seperti motif lung-lungan, sulur, padma, sorotan, hiranyagarba, dan kala. Bentuk ragam hias di mimbar Sunan Prapen melanjutkan gaya seni hias pra Islam, dengan beberapa pengubahan atau pengembangan bentuk. Pengubahan tersebut mengacu pada  pedoman dalam Agama Islam yang tidak diperbolehkan menampilkan penggambaran makhluk hidup.
Analisis Strategi Digital Marketing dalam Pemasaran Album K-Pop (Studi Kasus : Weverse Shop – BTS) Aisyi Syafikarani
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19114

Abstract

Pertumbuhan internet yang sangat cepat telah mengubah beberapa produsen seperti BigHit Official Shop dalam menjalankan bisnisnya, mengubah cara dalam berkomunikasi serta berinteraksi dengan konsumen dan tentunya juga mengubah dalam perancangan strategi pemasarannya menuju ke arah digital marketing. Hal ini dapat dilihat dengan dirilisnya Weverse Shopsebagai aplikasi yang menyediakan merchandise, tiket konser, hingga album BTS. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis menganai strategi digital marketing aplikasi Weverse Shop dengan mengunakan matrix SWOT. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan pencarian data dari studi literatur dan studi lapangan melalui dokumentasi dan wawancara. Kemudian data yang sudah diperoleh dianalisis dengan menggunakan matrix SWOT. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa BigHit Official Shop perlu menyusun strategi digital marketing dengan menghindari ancaman dan memperkecil kelemahan, serta strategi yang menyesuaikan dengan kekuatan dan peluang yang ada. Seperti memperkuat pangsa pasar, mengembangkan varian produk serta konten aplikasi Weverse Shop, serta menonjolkan keunggulan aplikasi dan kemudahan transaksi dalam memperoleh produk K-Pop official. Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam perkembangan pemasaran, khususnya digital marketing dengan memanfaatkan perkembangan teknologi pada masa kini.
PERANCANGAN ANIMASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PAKAIAN DAN RUMAH ADAT SUKU MAKASSAR Nur Idzni Fakhriah HAJ; Baso Indra Wijaya Aziz; Sukarman Sukarman
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19611

Abstract

Pengenalan pakaian dan rumah adat suku Makassar dirasa belum cukup, karena terkadang waktu dan jarak menjadi kendala tersendiri untuk anak dalam mengunjungi objek wisata budaya dan acara- acara yang menampilkan pakaian adat. Observasi serta wawancara yang dilakukan tentang materi pakaian dan rumah adat, didapatkan tidak banyak anak yang mengingat nama dari pakaian adat dan rumah adat tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan media informasi alternatif yang dapat membantu dan memudahkan anak dalam mengenal pakaian adat dan rumah adat suku Makassar di Sulawesi Selatan. Perancangan ini bertujuan merancang media pengenalan alternatif berupa video animasi mengenai pakaian dan rumah ada suku Makassar. Pengumpulan data diperoleh melalui studi pustaka, observasi dan wawancara di Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sul-Sel dan Museum Balla Lompoa, data dianalisa dengan metode kualitatif dan teknik analisis matriks. Mengangkat konsep desain ‘keceriaan dalam petualangan’ dengan fokus materi ‘ikon’ mengacu pada bentuk pakaian dan rumah adat suku Makassar yang ditampilkan secara sederhana dan ringkas. Visual branding ‘kedekatan anak dengan materi’ dengan konsep materi pendukung cerita petualangan fantasi. Menampilkan gaya ilustrasi kartun dan gaya animasi 2D limited animation dengan warna-warna cerah (fullcolors), huruf bergaya cursive (Cavorting) pada judul dan isi bergaya sans serif (Calibri). Penelitian ini menghasilkan video animasi yang menceritakan petualangan Sarah dan Daeng Aru dalam dunia Eksploria mengenali pakaian adat dan rumah adat suku Makassar, dengan target audiens anak berusia 9-10 tahun dan gemar menonton. Video Animasi berjudul “Eksploria! Petualangan Sarah dan Daeng Aru di Rumah Nenek” berdurasi 8.31 menit.

Page 1 of 1 | Total Record : 9