cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 1: April 2015" : 10 Documents clear
Penilaian Prestasi Kinerja Pegawai Menggunakan Fuzzy Tsukamoto Hadi, Hilman Nuril; Mahmudy, Wayan Firdaus
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.568 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521129

Abstract

Pengukuran kinerja pegawai pada suatu perusahaan merupakan hal yang sangat penting untuk evaluasi dan perencanaan perusahaan di masa datang. Setiap perusahaan  mempunyai  cara  yang  berbeda  dalam  melakukan  penilaian  kinerja  pegawai. Penilaian  kinerja harus dilakukan  dengan metode yang baik dan tepat sehingga dapat menjamin perlakuan yang adil serta memuaskan bagi para pegawai yang dinilai. Hal ini dapat menumbuhkan loyalitas dan semangat kerja pegawai. Pada makalah ini dibahas pembuatan sistem penilaian kinerja pegawai menggunakan Sistem Inferensi Fuzzy Tsukamoto. Parameter yang digunakan untuk batasan fungsi keanggotaan fuzzy berdasarkan pendapat pakar yaitu tanggung jawab, kedisiplinan dan faktor pengurang. Akurasi sistem dihitung dengan membandingkan keluaran sistem dengan penilaian pakar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa sistem yang dibangun menghasilkan akurasi 84%.
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Untuk Mendukung Manajemen Hubungan Pelanggan Permana, Silvester Dian Handy; ., Faisal
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.348 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521124

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS) ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini. Kata kunci: Manajemen hubungan pelanggan, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language Abstract The development of the business prompted the company to always strive to improve the quality of products and services to consumers. The service can purchase goods was done electronically and can also be done online or electronic commerce. Implementation of business solutions is a commitment to improve its corporate customers a competitive advantage in terms of efficiency, effectiveness, performance, and business development. The research purpose is to analyze and design the application point of sale (POS) system to support the purchase of services that can help small and medium entrepreneurs in data management. The application point of sale (POS) system develop is started from collecting all the data required by using observation and interviews method,  the application model design using object-oriented diagram approach, the design tools using flowchart and Unified Modeling Language (UML) till the implementation of this POS application. The implementation of the application point of sales (POS) can help tasks related parties or all of the stakeholders that are directly related to this POS application. Keywords: Customer relation management, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language
Penilaian Faktor Penerimaan Teknologi Blended learning di PTIIK Universitas Brawijaya dengan Metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Pradana, Fajar; Rachmadi, Aditya; Bachtiar, Fitra A.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.774 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521130

Abstract

AbstrakBlended learning adalah kolaborasi atau kombinasi antara pembelajaran tradisional (pembelajaran dengan tatap muka secara langsung) dan pembelajaran menggunakan teknologi atau e-learning. Universitas Brawijaya sebagai penyelenggara pendidikan tinggi juga telah memfasilitasi penggunaan teknologi untuk blended learning. Namun pada penerapan blended learning masih terdapat beberapa permasalahan Pada penelitian ini digunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sehingga mampu menutupi kekurangan dari penelitian sebelumnya. Faktor-faktor yang dapat diidentifikasi dengan UTAUT diwakili 2 faktor yaitu perilaku penggunaan (Use Behavior) serta perilaku keinginan dalam menggunakan sistem (Behavioral Intention). Masing-masing dari kedua faktor ini dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu harapan kinerja sistem (performance expectancy), harapan usaha yang dikeluarkan untuk mengoperasikan sistem (Effort Expectancy), pengaruh sosial (Social Influence) serta kondisi fasilitas yang mendukung operasional sistem (Facilitating Conditions). Sedang 4 faktor ini ditentukan oleh gender, umur, pengalaman dalam menggunakan sistem kesukarelaan penggunaan sistem dari pengguna. Dengan  menggunakan  UTAUT ternyata  didapatkan  hasil  evaluasi bahwa faktor-faktor yang memiliki pengaruh terhadap penggunaan sistem blended learning  di PTIIK adalah H1 : Variabel-variabel PU, JF, RF, EA dan OE tidak berpengaruh terhadap variabel AT, H2 : Variabel-variabel PeoU berkontribusi terhadap variabel AT, H3 : SN, SF dan I tidak berkontribusi terhadap variabel AT, H4 : Variabel-variabel PBC/PB berkontribusi terhadap variabel IM, dan H5 : Variable AT mempengaruhi IM.Kata kunci: Blended Learning,UTAUT, Universitas BrawijayaAbstractBlended learning is a collaboration or a combination of traditional learning (learning by direct face to face) and learning to use the technology or e-learning. UB as a provider of higher education has also facilitated the use of technology for blended learning. However, on the application of blended learning there are still some problems in this research used the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) so as to cover the lack of previous studies. Factors that can be identified by UTAUT represented by two factors, namely the usage behavior (Behavior Use) as well as the desire to use the system behavior (Behavioral Intention). Each of these two factors is influenced by four factors: the expectations of system performance (performance expectancy), the hope of effort expended to operate the system (Effort Expectancy), social influence (Social Influence) and the condition of the facilities that support the operation of the system (Facilitating Conditions). 4 of these factors being determined by gender, age, experience in using the voluntary system of use of the system from the user. By using UTAUT it was found on the evaluation that the factors that have an influence on the use of a system of blended learning in PTIIK is H1: Variables PU, JF, RF, EA and OE does not affect the variable AT, H2: Variables PEOU contribute to AT variables, H3: SN, SF and I do not contribute to the variable AT, H4: Variables PBC / PB contribute to variable IM, and H5: Variable AT affect IMKeywords: Blended Learning,UTAUT, Brawijaya University
Klustering Dengan K-Means Berbasis LVQ Dan K-Means Berbasis OWA Ratnawati, Dian Eka; ., Indriati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.466 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521125

Abstract

Abstrak Pada penelitian ini dilakukan pembandingan hasil klustering pada data car evaluation dengan menggunakan K-Means berbasis LVQ (Learning Vector Quantization) dan K-Means berbasis OWA (Ordered Weighted Averaging). Pada kedua metode ini sama-sama mempergunakan K-Means tetapi yang sudah mengalami modifikasi. Hasil dari penelitian sebelumnya secara terpisah yang membandingkan metode K-Means modifikasi tersebut dengan K-Means konvensional menunjukkan bahwa kedua metode modifikasi tersebut sama-sama lebih baik daripada K-Means konvensional. Tetapi belum pernah ada penelitian yang membandingkan akurasi hasil klustering kedua metode modifikasi tersebut. Sehingga pada penelitian ini dilakukan klustering dengan menggunakan kedua metode tersebut untuk data car evaluation, karena dari penelitian sebelumnya kedua metode tersebut cukup handal dalam melakukan klustering.  Hasil dari ujicoba menunjukkan rata-rata hasil akurasi dimulai yang tertinggi adalah K-Means berbasis LVQ(86.50%), K-Means berbasis OWA(86,16%) kemudian K-Means konvensional (56,50%). Tetapi dengan urutan atribut yang benar dan pemilihan nilai alpha yang tepat yakni 0.8, K-Means berbasis OWA bisa menghasilkan akurasi yang lebih tinggi yakni 93.33%.   Kata kunci: K-Means berbasis LVQ, K-Means, K-Means berbasis OWA, bobot Abstract In this paper do a comparison with the results of klustering using K-Means based LVQ (Learning Vector Quantization) and K-Means based OWA (Ordered Weighted Averaging). In both of these methods used K-Means but which has been modified. Results from previous studies have shown that both methods are better than conventional K-Means. But there has never been a study comparing the accuracy of klustering results of the two methods. So in this study conducted klustering using both methods for data car evaluation, because of previous studies both methods are reliable enough to perform klustering In the researchs before it, both method are prefer than conventionalK-Means, but there are no researchs which compare them. So, in the research , we will compare it by using same data that is  car evaluation. In order to know what it is method is the best. The result of research are that in the average , K-Means LVQ(86.50%) is more accuracy than K-Means – OWA(86,16%) and conventional K-Means(56,50). But if the order of selection attributes and alpha values is correct ​​, K Means based OWA can generate higher accuracy that is 93.33 % using the alpha value of 0.8 Keywords: K-Means based LVQ, K-Means, K-Means based OWA, weight
Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521131

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
Segmentasi Kendaraan Menggunakan Improve Blob Analysis (BA) Pada Video Lalu Lintas ., Sutrisno; Cholissodin, Imam; Christanti, Rina; Dewi, Candra; Hidayat, Nurul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (996.895 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521132

Abstract

AbstrakPenggunaan citra digital untuk keperluan penelitian sudah banyak dilakukan, salah satunya yaitu segmentasi. Segmentasi berfungsi untuk mendeteksi objek - objek yang terdapat pada citra, sehingga hasil segmentasi sangat penting untuk proses selanjutnya. Pada penelitian ini diusulkan teknik optimasi hasil background subtraction menggunakan kombinasi frame difference (FD) atau difference image dengan filter SDGD dan running average (RA) atau background updating dengan filter SDGD untuk diterapkan pada blob analysis. Alasan utama menggunakan penggabungan kedua metode tersebut adalah karena seringnya terdapat piksel objek yang tidak mampu dideteksi sehingga akan mengurangi tingkat optimasi pengenalan objek. Hasil pengujian akurasi dari 10 data uji yang masing – masing terdiri dari 30 frame menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki nilai akurasi tertinggi yakni 90% untuk pengujian threshold dan 100% untuk pengujian ukuran structure element. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu melakukan segmentasi kendaraan dengan baik.Kata kunci: filter SDGD, blob analysis, video lalu lintas, background subtraction.AbstractThe use of digital images for the purposes of research has been often applied, one of them is segmentation. Segmentation is used to detect objects contained in the image, so the segmentation result is very important for further processing. In this study, the results of the optimization technique proposed background subtraction using a combination of frame difference (FD) or a difference image with filter SDGD and running average (RA) or background updating with SDGD filter to be applied blob analysis. The main reason to use the merger of these two methods is that often there are pixels that are not able to detect objects that will reduce the level of optimization object recognition. The results of accuracy testing using 10 data testing for each data consisting of 30 frames shows that the system proposed in this paper has best accuracy of 90% for testing the threshold and 100% for testing the size of structure element. So it can be concluded that this system capable to segmentation the vehicle properly.Keywords: filter SDGD, blob analysis, traffic video, background subtraction
Sistem Verifikasi Tanda Tangan Off-Line Berdasar Ciri Histogram Of Oriented Gradient (HOG) Dan Histogram Of Curvature (HoC) Widodo, Agus Wahyu; Harjoko, Agus
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.075 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521121

Abstract

Abstrak Tanda tangan dengan sifat uniknya merupakan salah satu dari sekian banyak atribut personal yang diterima secara luas untuk verifikasi indentitas seseorang, alat pembuktian kepemilikan berbagai transaksi atau dokumen di dalam masyarakat. Keberhasilan penggunaan ciri gradien dan curvature dalam bidang-bidang penelitian pengenalan pola dan bahwa tanda tangan dapat dikatakan merupakan hasil tulisan tangan yang tersusun atas beragam garis dan lengkungan (curve) yang memiliki arah atau orientasi merupakan alasan bahwa kedua ciri tersebut digunakan sebagai metoda verifikasi tanda tangan offline di penelitian ini. Berbagai implementasi dari pre-processing, ekstraksi dan representasi ciri, dan pembelajaran SVM serta usaha perbaikan yang telah dilakukan dalam penelitian ini menunjukkan hasil bahwa ciri HOG dan HoC mampu dimanfaatkan dalam proses verifikasi tanda tangan secara offline.  Pada basis data GPDS960Signature, HOG dan HoC yang dihitung pada ukuran sel 30 x 30 piksel memberikan dengan nilai %FRR terbaik 26,90 dan %FAR 37,56.  Sedangkan pada basis data FUM-PHSDB, HOG dn HoC yang dihitung pada ukuran 60 x 60 piksel memberikan nilai %FRR terbaik 4 dan %FAR 57. Kata kunci: verifikasi tanda tangan, curvature, orientation, gradient, histogram of curvature (HoC), histogram of oriented gradient (HOG) Abstract Signature with unique properties is one of the many personal attributes that are widely accepted to verify a person's identity, proof of ownership transactions instrument or document in the community. The successful use of gradient and curvature feature in the research fields of pattern recognition is the reason that both of these features are used as an offline signature verification method in this study. Various implementations of preprocessing, feature extraction and representation, and SVM learning has been done in the study showed results that HOG and HoC feature can be utilized in the process of offline signature verification.  HOG and HOC calculated on a combination of two different cell sizes at a time.  Improvement effort has been made and showed the expected results, although of little value. HOG and HOC calculated on a such cell sizes at a time. In database GPDS960Signature, best cell size is in 30 with the value 26.90% FRR and FAR 37.56%. While the database FUM-PHSDB, the best cell size is 60 with a value of 4% FRR and FAR 57%. Keywords: signature verification, curvature, orientation, gradient, a histogram of curvature (HOC), a histogram of oriented gradient (HOG)
Penentuan Upah Minimum Kota Berdasarkan Tingkat Inflasi Menggunakan Backpropagation Neural Network (BPNN) Yohannes, Ervin; Mahmudy, Wayan Firdaus; Rahmi, Asyrofa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (913.176 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521128

Abstract

Upah Minimum Kota (UMK) adalah sebuah standardisasi upah atau gaji karyawan atau pegawai untuk diterapkan diperusahaan baik itu BUMN, BUMS, maupun perusahaan lain yang berskala besar. Faktor yang mempengaruhi UMK sangat banyak dan beragam salah satunya adalah rata-rata inflasi pengeluaran dimana terdapat 8 kategori yang dipakai. Tulisan ini memaparkan penggunaan Backpropagation Neural Network (BPNN) untuk memprediksi besarnya UMK. Pada tahap uji coba data dibagi menjadi dua bagian yaitu data latih dan data uji, dimana data latih digunakan untuk mencari jumlah iterasi, jumlah hidden layer, dan nilai learning rate yang optimal. Pengujian data latih memberikan hasil yakni jumlah iterasi optimal diperoleh pada saat iterasi 80, sedangkan untuk jumlah hidden layer yang optimal adalah sebanyak satu hidden layer dan untuk nilai learning rate optimal yakni pada saat bernilai 0.8. Semua variabel yang diperoleh dikatakan optimal karena memiliki rata-rata MSE paling kecil dibandingkan dengan data lainnya. Hasil yang diperoleh saat data uji dengan menggunakan iterasi, jumlah hidden layer, dan nilai learning rate yang optimal didapatkan hasil MSE sebesar 0.07280534710552478.
Fitur Length Of Edge Dan Moment Invarian Untuk Gesture Recognition Dengan Menggunakan Kinect Untuk Kontrol Lampu MP, Rekyan Regasari; Setiawan, Budi Darma; Arwani, Issa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.673 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521133

Abstract

AbstrakTeknologi Kinect adalah teknologi yang dikembangkan untuk game. Kinect memungkinkan pemain game mengontrol permainan dengan menggunakan gerakan dan suara. Hal ini dikarenakan di dalam Kinect terdapat 3 hardware yang bekerja bersama-sama. Tiga hardware tersebut yaitu color VGA video camera, sensor kedalaman, dan multi array microphones. Karena itu, penelitian ini mencoba mengembangkan sensor Kinect untuk keperluan mendeteksi telapak tangan dan gesturnya untuk digunakan sebagai kontrol lampu. Hal ini dilakukan dengan menambahkan beberapa proses pengolahan citra. Pengenalan telapak tangan, menggunakan sensor VGA camera dan depth camera dalam Kinect. Ketika seorang pengguna menjulurkan tangannya kearah sensor, kemudian mengangkat jarinya maka program akan bereaksi. Jika 2 jari yang diangkat maka program akan mengaktifkan saklar padam. Sedangkan jika 5 jari yang diangkat, maka program akan mengaktifkan saklar hidup. Dalam penelitian ini ada 2 fitur yang digunakan dan dibandingkan hasilnya. Fitur yang digunakan adalah fitur Moment Invariant dan Length of Edge. Hasil lebih baik diberikan jika pengenalan dilakukan dengan menggunakan Length of Edge. Dari seluruh data uji yang dipakai, untuk pengenalan dengan menggunakan fitur Length of Edge, akurasi maksimal diperoleh sebesar 100%, sedangkan  dengan menggunakan fitur Moment Invariant, akurasi maksimal diperoleh sebesar 80%.Kata kunci: Moment Invarian, Length of Edge, gesture telapak tanganAbstractKinect is a technology developed for game. Kinect allows players to control game play by using movement and sound. This is because Kinect has 3 hardware that work together. The three hardware are VGA video camera, depth sensor and multi-array microphones. Therefore, this study attempts to use Kinect sensor for detecting the palm's gestures and use them as a light control. This is done by adding some image processing technique. The palm's gesture detection is done by using the VGA camera and depth camera in Kinect Sensor. When a user sticking his hand out and raise his fingers, then program will gives response. If 2 fingers are raised, program will activate off switch, while if 5 fingers are raised, program will activate on switch. There are two features are used in this study, and the results are compared. The features are Moment Invariant and Length of Edge. Better results given by recognition using the Length of Edge. From all the test data used, recognition using Length of Edge give 100% accuracy, while recognition using Moment Invariant features, give 80% in acuracy.Keywords: Moment Invarian, Length of Edge, palm gesture
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan Yang Terfavorit Dengan Menggunakan Multi-Criteria Decision Making ., Faisal; Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.572 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521123

Abstract

Abstrak Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menentukan pilihan masuk atau melanjutkan sekolahnya ke sebuah Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada yang ingin mereka pilih sebagai lanjutan tahapan pendidikan berikutnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) dan Analytical Hierarchy Process (AHP), karena metode yang paling banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan masuk ke Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu nilai bobot 44,8% dari jawaban reponden memilih SMK TI 2, nilai bobot 29,3% dari jawaban reponden memilih SMK TI 1 dan nilai bobot 25,9% dari jawaban reponden memilih SMK TI 3 sebagai pilihan sekolah mereka. Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Pemilihan SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process Abstract Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school. Keywords: Decision support system, Election SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue