Claim Missing Document
Check
Articles

Penilaian Faktor Penerimaan Teknologi Blended learning di PTIIK Universitas Brawijaya dengan Metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Pradana, Fajar; Rachmadi, Aditya; Bachtiar, Fitra A.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.774 KB)

Abstract

AbstrakBlended learning adalah kolaborasi atau kombinasi antara pembelajaran tradisional (pembelajaran dengan tatap muka secara langsung) dan pembelajaran menggunakan teknologi atau e-learning. Universitas Brawijaya sebagai penyelenggara pendidikan tinggi juga telah memfasilitasi penggunaan teknologi untuk blended learning. Namun pada penerapan blended learning masih terdapat beberapa permasalahan Pada penelitian ini digunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sehingga mampu menutupi kekurangan dari penelitian sebelumnya. Faktor-faktor yang dapat diidentifikasi dengan UTAUT diwakili 2 faktor yaitu perilaku penggunaan (Use Behavior) serta perilaku keinginan dalam menggunakan sistem (Behavioral Intention). Masing-masing dari kedua faktor ini dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu harapan kinerja sistem (performance expectancy), harapan usaha yang dikeluarkan untuk mengoperasikan sistem (Effort Expectancy), pengaruh sosial (Social Influence) serta kondisi fasilitas yang mendukung operasional sistem (Facilitating Conditions). Sedang 4 faktor ini ditentukan oleh gender, umur, pengalaman dalam menggunakan sistem kesukarelaan penggunaan sistem dari pengguna. Dengan  menggunakan  UTAUT ternyata  didapatkan  hasil  evaluasi bahwa faktor-faktor yang memiliki pengaruh terhadap penggunaan sistem blended learning  di PTIIK adalah H1 : Variabel-variabel PU, JF, RF, EA dan OE tidak berpengaruh terhadap variabel AT, H2 : Variabel-variabel PeoU berkontribusi terhadap variabel AT, H3 : SN, SF dan I tidak berkontribusi terhadap variabel AT, H4 : Variabel-variabel PBC/PB berkontribusi terhadap variabel IM, dan H5 : Variable AT mempengaruhi IM.Kata kunci: Blended Learning,UTAUT, Universitas BrawijayaAbstractBlended learning is a collaboration or a combination of traditional learning (learning by direct face to face) and learning to use the technology or e-learning. UB as a provider of higher education has also facilitated the use of technology for blended learning. However, on the application of blended learning there are still some problems in this research used the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) so as to cover the lack of previous studies. Factors that can be identified by UTAUT represented by two factors, namely the usage behavior (Behavior Use) as well as the desire to use the system behavior (Behavioral Intention). Each of these two factors is influenced by four factors: the expectations of system performance (performance expectancy), the hope of effort expended to operate the system (Effort Expectancy), social influence (Social Influence) and the condition of the facilities that support the operation of the system (Facilitating Conditions). 4 of these factors being determined by gender, age, experience in using the voluntary system of use of the system from the user. By using UTAUT it was found on the evaluation that the factors that have an influence on the use of a system of blended learning in PTIIK is H1: Variables PU, JF, RF, EA and OE does not affect the variable AT, H2: Variables PEOU contribute to AT variables, H3: SN, SF and I do not contribute to the variable AT, H4: Variables PBC / PB contribute to variable IM, and H5: Variable AT affect IMKeywords: Blended Learning,UTAUT, Brawijaya University
Analisis Pengaruh Kualitas Layanan Mobile Banking Livin’ by Mandiri terhadap Kepuasan dan Loyalitas Nasabah menggunakan E-S-Qual dan E-RecS-Qual Ariyandi, Muhammad Luthfi; Pinandito, Aryo; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mobile banking Livin’ by Mandiri merupakan aplikasi perbankan yang bisa digunakan para konsumen Bank Mandiri untuk melakukan transaksi perbankan. Namun berdasarkan catatan YLKI, mobile banking Bank Mandiri mendapatkan pengaduan konsumen terbanyak pada tahun 2021 dengan persentase 16% dari total pengaduan konsumen terkait perbankan. Selain itu, beberapa waktu lalu, aplikasi mobile banking Livin’ by Mandiri mengalami berbagai keluhan dari para nasabahnya karena sering eror atau tidak dapat diakses. Tujuan dilakukannya penelitian ini ialah untuk melakukan analisa kualitas layanan mobile banking Livin’ by Mandiri yang bisa berpengaruh kepada kepuasan pelanggan mobile banking Livin’ by Mandiri dan juga melakukan analisa pengaruh kepuasan pelanggan terhadap loyalitas pelanggan mobile banking Livin’ by Mandiri. Data diperoleh melewati kuesioner online berjumlah 40 responden konsumen mobile banking Livin’ by Mandiri. Hasil kuesioner tersebut akan dianalisis menggunakan regresi linear. Hasil penulis dalam melaksanakan penelitian ini melihatkan apabila secara bersama-sama dimensi-dimensi E-S-Qual berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pelanggan, sedangkan secara bersama-sama dimensi-dimensi E-RecS-Qual tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pelanggan. Namun secara bersama-sama variabel E-S-Qual dan E-RecS-Qual berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pelanggan. Selain itu, variabel kepuasan pelanggan juga berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan.
Pengembangan Aplikasi Web IDE berbasis Mobile sebagai Alat Bantu Proses Pembelajaran Pemrograman Web Kelas X TKJ di SMK Cendika Bangsa Putra, Davit Pratama; Herlambang, Admaja Dwi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembelajaran pemrograman web di kelas X TKJ SMK Cendika Bangsa mengajarkan beberapa bahasa pemrograman, yaitu HTML, CSS, dan JavaScript. Perangkat mobile menjadi alternatif dalam penyampaian materi serta meningkatkan keaktifan siswa. Hal tersebut dilakukan karena hanya beberapa siswa yang memiliki laptop yang dapat digunakan sebagai sarana belajar pemrograman web. Untuk membimbing siswa mengkonstruksikan pengetahuan baru, maka guru juga perlu menggunakan alat bantu belajar yang tepat selama proses pembelajaran. Dalam pemrograman web pasti dibutuhkan sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk membuat serta melihat hasil dari program yang dibuat. Untuk saat ini, aplikasi IDE sendiri banyak ditemukan pada teknologi berbasis desktop. Dengan adanya Aplikasi Web IDE berbasis mobile, diharapkan agar siswa dapat menerimanya serta menggunakanya sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran pemrograman web. Prototyping model digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan fungsional awal yang didapatkan adalah membuat file, merubah nama file, menghapus file, kode editor, eksekusi file. Bahasa pemrograman Dart dengan framework flutter diimplemntasikan dalam pembuatan prototype. Hasil evaluasi atau umpan balik didapatkan melalui validasi oleh ahli media dengan persentase 82,63 % masuk kriteria sangat layak dan ahli materi dengan persentase 85,71 % masuk kriteria sangat layak. Evaluasi juga dilakukan menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) menggunakan lima variabel diantaranya Content, Accuracy, Format, Ease of Use, Timeliness. Dari 20 siswa yang menggunakan aplikasi Web IDE, didapatkan persentase sebesar 80,30% masuk kriteria tinggi.
Pengaruh Model Pembelajaran Snowball Throwing terhadap Prestasi Belajar Aspek Kognitif dan Afektif pada Materi Mikrotik Kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan (SMK Negeri 5 Malang) Salim, Pratama Maulidi Ega; Wijoyo, Satrio Hadi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui tingkat akurasi dan pengaruh model pembelajaran snowball throwing terhadap peningkatan prestasi belajar peserta didik berdasarkan aspek kognitif dan afektif. Sehingga guru dapat mempertimbangkan model pembelajaran yang tepat untuk peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah penelitian eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif. Tahapan penelitian ini aktivitas observasi, mengumpulkan data, mengolah data dan memperoleh hasil keputusan terkait hasil pengolahan data. Responden dalam penelitian ini yaitu siswa SMK Negeri 5 Malang dengan jurusan Teknik Komputer Jaringan dengan jumlah sampel pada kelas XI TKJ 2 & 3 masing-masing 27 siswa. Berdasarkan perhitungan uji t pada kelas kontrol dengan perlakuan pretest dan posttest memperoleh nilai sebesar 2,84. Kelas eksperimen dengan perlakuan pretest dan posttest memperoleh nilai sebesar 10,01. Pada kelas kontrol dan eksperimen yang mendapatkan perlakuan pretest memperoleh nilai sebesar 1,92. Kelas kontrol dan eksperimen dengan perlakuan posttest memperoleh nilai sebesar 9,5. Pada aspek afektif berdasarkan hasil observasi kelas kontrol mendapatkan presentase 79% dan kelas eksperimen 96%. Hasil tersebut menandakan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran snowball throwing terhadap prestasi belajar siswa pada materi mikrotik kelas XI TKJ SMKN 5 Malang.
Rekomendasi Proses Bisnis menggunakan Framework Lean Management (Studi Kasus: Penginapan XYZ) Setiawan, Arief; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Malang terhubung dengan berbagai destinasi pariwisata dan dilengkapi oleh setidaknya 205 penginapan. Hal ini membuat sektor penginapan menjadi bisnis yang berpotensi menangkap peluang besar dari pariwisata. Pertumbuhan jumlah wisatawan di sisi lain menciptakan tantangan tersendiri dalam mengembangkan bisnis penginapan contohnya tekanan dari persaingan pasar yang ketat. Penginapan kini dituntut agar memberikan pelayanan terbaik demi mempertahankan kepuasan dan retensi pelanggan. Oleh karena itu, penggunaan framework lean management direkomendasikan untuk mengoptimalkan proses bisnis agar penginapan dapat bersaing dengan memberikan nilai terhadap tamu. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi waste, merumuskan rekomendasi perbaikan, serta mengalkulasi manfaat yang berpotensi diterima pada proses bisnis Penginapan XYZ. Prinsip lean management khususnya teknik Value Stream Mapping (VSM) digunakan untuk mengeliminasi waste dan fokus pada aktivitas yang memberikan nilai. Analisis akar masalah memanfaatkan Root Cause Analysis (RCA) yaitu teknik 5 whys analysis yang didukung dengan pemodelan dan time analysis melalui Bizagi Modeler. Hasil penelitian mengidentifikasi empat jenis waste dalam proses bisnis Penginapan XYZ, yaitu waiting, extra-process, defect, dan inventory. Kalkulasi manfaat dari rekomendasi menunjukkan bahwa Penginapan XYZ berpotensi menghemat lead time hingga 38%, atau setara dengan 11,33 menit.
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli Recommerce (Studi Kualitatif Jual Beli Pakaian Bekas di Aplikasi Carousell) Linuwih, Dara Nurul Idlal; Rachmadi, Aditya; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah dipublikasikan ke JUST-SI (Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi)
Penemuan Konsep-Konsep yang Berhubungan dengan Ketepatan Implementasi Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Pelaksanaan Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran Produktif Bidang Teknologi Informasi (Studi pada SMK Telkom Malang) Hertin, Lyra; Herlambang, Admaja Dwi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian dilakukan untuk dapat menemukan konsep-konsep pelaksanaan strategi pembelajaran diferensiasi dalam pelaksanaan kurikulum merdeka pada mata pelajaran produktif bidang teknologi informasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan grounded theory yang bertujuan menemukan konsep-konsep dalam pelaksanaan pembelajaran berdiferensiasi pada mata pelajaran produktif bidang teknologi informasi. Pengumpulan data pada penelitian ini adalah melalui kegiatan wawancara dengan guru produktif bidang teknologi informasi untuk mendapatkan informasi-informasi penting yang berhubungan dengan konsep strategi pembelajaran berdiferensiasi. Dari pengumpulan data tersebut, peneliti berhasil menemukan konsep-konsep berupa konsep ketepatan pemetaan karakteristik siswa, konsep proses pembelajaran, dan konsep keterlibatan siswa di dalam pembelajaran. Konsep-konsep tersebut saling terhubung yang mana dari ketepatan pemetaan akan didapatkan karakteristik siswa yang beragam, sehingga guru dapat mempersiapkan berbagai macam strategi pembelajaran, baik dari model, metode, pendekatan, hingga proses pembelajaran lain yang dapat memenuhi kebutuhan siswa. Dari proses pembelajaran berdiferensiasi tersebut, partisipasi siswa dalam proses pembelajaran dapat ditingkatkan yang ditunjukkan melalui hasil produk, pencapaian standar minimum siswa, dan relevansi kegiatan di luar pembelajaran.
Konsep-Konsep yang Berhubungan dengan Penguasaan Keterampilan Mengajar dalam Mata Kuliah Microteaching oleh Mahasiswa Calon Guru Teknologi Informasi Fitriana, Allisa Nahla; Herlambang, Admaja Dwi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk dapat menemukan konsep-konsep yang berhubungan dengan penguasaan keterampilan mengajar pada mata kuliah microteaching oleh mahasiswa calon guru teknologi Informasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan grounded theory yang bertujuan menemukan konsep-konsep penguasaan keterampilan mengajar pada mata kuliah microteaching oleh mahasiswa calon guru teknologi informasi, dengan populasi mahasiswa aktif yang telah menempuh mata kuliah microteaching pada program studi Pendidikan Teknologi Informasi dan dipilih sample 6 mahasiswa aktif angkatan 2020 program studi Pendidikan Teknologi Informasi dengan teknik random sampling sample serta melakukan wawancara kurang lebih 30 menit untuk mendapatkan informasi – informasi penting terkait konsep yang berhubungan dengan penguasaan keterampilan mengajar. Hasil dari pengumpulan data yang telah dilakukan melalui wawancara dengan 6 informan yang merupakan mahasiswa prodi Pendidikan Teknologi Informasi ditemukan tiga konsep yang di dalamnya terbagi menjadi beberapa aspek yang berhubungan dengan penguasaan keterampilan mengajar mahasiswa calon guru teknologi Informasi. Konsep yang ditemukan antara lain, aspek internal mahasiswa, kesesuaian cara mengajar dosen, dan upaya mandiri mahasiswa. Konsep – konsep yang ditemukan memiliki pengaruhnya masing – masing terhadap penguasaan keterampilan mengajar. Dengan aspek internal yang dimiliki, dapat membantu mahasiswa memberikan performa baik dalam mengajar, selain itu kesesuaian cara mengajar yang diterapkan oleh dosen memberikan kemudahan belajar untuk mahasiswa serta menuntut kemandirian dan keaktifan mahasiswa sehingga terdapat banyak hal yang dapat dilatih guna meningkatkan keterampilan mengajar. Selain dari pembelajaran yang dilaksanakan ketika perkuliahan, mahasiswa juga dapat melakukan belajar mandiri diluar waktu pembelajaran guna mengasah dan meningkatkan keterampilan yang dimiliki.
Analisis Pengaruh Keterjangkauan Teknologi Informasi pada Live Streaming Shopping Platform Shopee terhadap Minat Beli Mahasiswa Kota Malang Aji, Yanuar Bimantoro; Wijoyo, Satrio Hadi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para pelaku bisnis terus melakukan inovasi dalam metode penjualan sebagai strategi pemasaran produk mereka. Live shopping menjadi salah satu strategi penjualan yang sedang populer serta diminati oleh banyak orang saat ini. Tren live shopping ini banyak di adaptasi oleh beberapa platform e-commerce, salah satunya adalah Shopee. Menurut beberapa survei, live shopping Shopee menjadi platform teratas sebagai media berbelanja, namun menempati urutan kedua sebagai media berjualan. Survei lain menunjukan bahwa Gen Z lebih memilih menggunakan platform lain sebagai platform live shopping favorit mereka. Padahal pangsa pasara potensial bagi pelaku bisnis adalah Gen Z. Peneliti menemukan beberapa permasalahan yang dialami mahasiswa Kota Malang saat mengikuti kegiatan live shopping Shopee berkaitan dengan aspek keterjangkauan teknologi informasi. Permasalahan tersebut memengaruhi perilaku pembelian mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji lebih rinci terkait aspek keterjangkauan teknologi informasi (metavoicing, guidance shopping, dan triggered attending) pada live shopping Shopee yang memengaruhi minat beli mahasiswa Kota Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan metode analisis regresi linear berganda terhadap data yang didapat dari 67 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua variabel yang berpengaruh positif terhadap minat beli mahasiswa Kota Malang yaitu guidance shopping dan triggered attending. Namun, pengaruh variabel metavoicing terhadap minat beli mahasiswa di Kota Malang tidak menunjukkan pengaruh positif.
Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Lingkungan Persekolahan II (Studi Kasus Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Adiansyah, Eric; Rachmadi, Aditya; Dwi Herlambang, Admaja
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) adalah mata kuliah yang wajib diambil oleh mahasiswa Program Studi S1 (Strata 1) Pendidikan Teknologi Informasi. Program PLP mempunyai tujuan yaitu, menyiapkan guru profesional mulai dari jenjang akademik hingga pengenalan terhadap situasi nyata sebuah lembaga pendidikan (sekolah). Terdapat dua tahapan dalam PLP, yaitu tahap PLP I dan PLP II. Berfokus pada PLP II yang dilakukan di sekolah, setiap dosen dan guru membimbing 4 sampai 5 mahasiswa. Terdapat 5 kegiatan utama dalam PLP II, yaitu plotting peserta, bimbingan, lesson study (LS), ujian lisan, dan penilaian. Manajemen data bimbingan masih dilakukan melalui dokumen cetak yang disebut log book bimbingan. Dalam kegiatan lesson study dan penilaian, terlalu banyak dokumen cetak yang diperlukan untuk memenuhi kewajiban peserta serta mendapatkan akumulasi nilai akhir. Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Lapangan Persekolahan II bertujuan mengembangkan sebuah sistem informasi guna membantu pelaksanaan PLP II, serta memastikan setiap fungsional pada aplikasi dapat berjalan dengan benar. Waterfall Model digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan tahap pertama adalah analisis kebutuhan. Tahap kedua adalah perancangan sistem. Kemudian dilanjutkan pada tahap ketiga yaitu implementasi yang dilakukan menggunakan framework yang Flutter sebagai front-end dan Laravel sebagai back-end. Kemudian tahap terakhir adalah pengujian dengan memanfaatkan metode Black Box Testing yang menghasilkan persentase 100% valid.
Co-Authors Achya, Aura Salsabila Adiansyah, Eric Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Adriansyah Dwi Wahyudi, Brian Aji, Yanuar Bimantoro Akbar, Asyam Fadhilah Akbar, Muhammad Aminul Aldiariza, Sephia Ali, Tanziil Aziizil Alimah, Cindy Felita Nur Almira Syawli, Almira Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Anisya, Rossa Dini Annila, Nazwa Arief Setiawan Ariyandi, Muhammad Luthfi Aryo Pinandito Atmaja, Alvino Dwiky Attaumi, Hana Awanda, Gabriella Fadhilatus Bariq, Alfreiza Burhan, Jason Anthony Cahya Sari Dwi Herlambang, Admaja Dwi Yuli Saputro, Danuarta Eka Sasmita, Erlina Exacta, Arena Bintang Fajar Agung Nugroho Fajar Pradana Farah, Najla Alia Fathurino, Audi Kresna Faturani, Bunga Sauma Fauzi, Alka Alvin Febriani, Melin Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitriana, Allisa Nahla Gembong Edhi Setyawan Gunawan, Alexander Hadi Wijoyo, Satrio Hakim, Rahmana Ilmi Hanggara, Buce Hanggara, Buce Trias Hanun, Putri Nabilah Hapsari, Safira Widya Haryanti, Uun Hertin, Lyra Himawat Aryadita, Himawat Hurriyatul Fitriyah, Hurriyatul Intan Sartika Eris Maghfiroh Kusuma Wardani, Ajeng Ayu Linuwih, Dara Nurul Idlal Mubarok, Muhammad Rosyid Muhammad, Muqorrobin Ghulam Niken Hendrakusma Wardani Nuha, Zuhud Ulin Oktaviana, Evita Parengga, Restian Perwata, Denzel Alifioputera Pratama, Muhammad Naufal Putra, Davit Pratama Putra, Farhan Zaki Rahmaniar, Audrey Farrah Rahmatika, Azri Putri Rahmatulloh, Septianton Rezki Ramadhan Al Fauzi, Rafly Ramadhan, Dhuha Rizky Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Rohmah, Nurur Rosanti, Mitha Diah Rosari, Angela Chikita Roufi, Ahmad Washlur Salim, Pratama Maulidi Ega Satrio Hadi Wijoyo Sinatriya, Ichi Rizqi SUPRAPTO Susilowati, Putry Amaylia Syafiuddin, Mochammad Sylvantoni, Santiago Tarihoran, Aditya Nugraha Trias Hanggara, Buce Tyroni Mursityo, Yusi Ubaidillah, Ilham Maulana Utami, Dinar Indah Dwi Utami, Kartika Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Widiyanto, Andre Yahyasamdie, M. Adlant Nazhari Yefiananda, Diandra Charisa Yudha Pamungkas, Mohammad Yusi Tyroni Mursityo