cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Registrasi Citra Dental Menggunakan Feature From Accelerated Segment Test dan Local Gabor Texture For Iterative Point Correspondence Supianto, Ahmad Afif; Setiawan, Budi Darma
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 4 No 4: Desember 2017
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (985.536 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201744503

Abstract

AbstrakRegistrasi citra di bidang periodontal telah dikembangkan untuk melakukan evaluasi terhadap tulang alveolar. Masalah yang disebabkan oleh kesalahan saat ekstraksi fitur atau oleh degradasi gambar bisa timbul pada proses pencocokan fitur. Selain itu, teknik registrasi citra yang didasarkan pada fitur seperti titik, identifikasi tepian (edges), kontur, atau fitur yang lain yang biasa digunakan untuk membandingkan gambar dan kemudian memetakannya merupakan teknik yang sangat sensitif terhadap keakuratan pada tahap ekstraksi fitur. Dari kedua argumen ini, maka diperlukan teknik ekstraksi fitur yang tangguh untuk mencegah terjadinya kesalahan pada proses pencocokan fitur sehingga mendapatkan hasil registrasi citra yang akurat. Pada penelitian ini, diusulkan metode baru untuk registrasi citra. Metode yang diusulkan menggunakan metode ekstraksi fitur yang efektif terhadap akurasi dan efisien terhadap waktu komputasi dengan menerapkan Learning Features, yaitu Feature from Accelerated Segment Test (FAST) sebagai metode ekstraksi fitur. Selain itu, akan dilakukan pengembangan terhadap proses pencocokan fitur dengan menerapkan Local Gabor Texture (LGT) pada algoritma Iterative Point Correspondence (IPC) untuk melakukan registrasi pada citra dental periapikal. Uji coba dilakukan terhadap 8 citra grayscale dental periapikal dan berhasil melakukan registrasi citra  pada citra dental periapikal dengan nilai akurasi rata-rata diatas 93% dengan jumlah iterasi minimal mulai dari 400 iterasi.Kata kunci: registrasi citra, learning feature, local gabor texture, iterative point correspondence, citra dental periapikalAbstractImage registration in the periodontal field has been developed to evaluate alveolar bones. Problems caused by errors during feature extraction or by image degradation can arise in feature matching process. In addition, image registration techniques that are based on features such as points, identification of edges, contours, or other features commonly used to compare images and map them are very sensitive techniques for accuracy at the feature extraction stage. From both of these arguments, a robust feature extraction technique is needed to prevent mistakes in the feature matching process to get image registration results accurately. In this study, a new method for image registration is proposed. The proposed method uses an effective feature extraction method for accuracy and efficient computing time by applying learning features, which is Feature from Accelerated Segment Test (FAST) as a feature extraction method. In addition, a feature-matching process will be developed by applying Local Gabor Texture (LGT) to the Iterative Point Correspondence (IPC) algorithm to register on the periapical dental images. The experiments were conducted on 8 grayscale dental periapical images and successfully registered the image in periapical dental image with an average accuracy more than 93% with a minimum iteration count starting from 400 iterations.Keywords: image registration, learning feature, local gabor texture, iterative point correspondence, dental periapical images
Pembobotan Kata Berbasis Preferensi Dan Hubungan Semantik Pada Dokumen Fiqih Berbahasa Arab Wardhana, Septiyawan R.; Yunianto, Dika R.; Arifin, Agus Zainal; Purwitasari, Diana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 2: Oktober 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1672.089 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201522146

Abstract

AbstrakDalam proses pencarian dokumen, pengguna sering menginginkan hasil pencarian yang sesuai dengan preferensi yang diinginkannya. Maka, untuk memperoleh hasil pencarian yang sesuai dengan preferensi tersebut dibutuhkan suatu metode pembobotan kata yang didasarkan pada preferensi tersebut. Metode pembobotan tersebut perlu mempertimbangkan hubungan semantik antar kata untuk meningkatkan relevansi hasil pencarian. Dalam penelitian ini diusulkan metode pembobotan kata berbasis preferensi berdasarkan hubungan semantik antar kata pada dokumen fiqih berbahasa Arab. Latent Semantic Indexing merupakan salah satu metode indexing dalam sistem temu kembali informasi yang mempertimbangkan hubungan semantik antar kata. Hasil pembobotan kata berdasarkan preferensi dijadikan sebuah matriks untuk perhitungan Latent Semantic Indexing yang menghasilkan sebuah vektor. Vektor tersebut dihitung similaritasnya antara vektor query dengan vektor-vektor dokumen yang ada. Metode pembobotan kata berbasis preferensi yang mempertimbangkan hubungan semantik antar kata dapat digunakan dalam perankingan dokumen fiqih bahasa Arab berbasis preferensi. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai maksimal precision, recall dan f-measure yang meningkat menjadi 88.75 %, 89.72% dan  87.91%.Kata kunci: Bahasa Arab, Latent Semantic Indexing, Pembobotan Kata, PreferensiAbstractIn the document search process is not uncommon users want search results that correspond to the desired preferences. Thus, to obtain the search results according to user preferences needed a word weighting method based on user preference. The term weighting method needs to consider the semantic relationships between words to improve the relevance of search results. This paper propose a new method of term weighting based preference by considering the semantic relationships between term in documents fiqh Arabic. Latent Semantic Indexing is a method of indexing in information retrieval system that takes the semantic relationships between words. Term weighting results based on preferences made a matrix for calculation of Latent Semantic Indexing which generate a vector for the calculated similarity between the query vector of vectors documents. Term weighting based preference by considering the semantic relationships between term method can be used on the rank documents fiqh Arabic. It can be seen from the value of the precision, recall, and F-measure which increase to 88.75 %, 89.72 % and 87.91 %.Keywords: : Arabic, Latent Semantic Indexing, Term Weighting, Preference
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Prediksi Penerima Beasiswa Menggunakan Metode Neural Network Backpropagation Pujianto, Ade; Kusrini, Kusrini; Sunyoto, Andi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 2: April 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.234 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201852631

Abstract

Seleksi di Amikom masih mengalami kendala pada proses pengambilan keputusan, banyaknya data menyebabkan pengambil keputusan membutuhkan tools yang dapat membantu dalam menentukan penerima beasiswa, salah satu metode yang sering digunakan adalah artificial neural network (ANN). Metode ini meniru jaringan pemodelan saraf otak manusia berupa neuron-neuron untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Salah satu penerapan neural network adalah untuk melakukan prediksi atau peramalan terhadap suatu peristiwa tertentu serta dianggap mampu menyelesaikan masalah yang komplek seperti penalaran otak manusia. Untuk menyelesaiakn masalah yang komplek neural network memerlukan banyak neuron atau yang biasa disebut layer (lapis). Salah satu metode neural network multi lapis adalah backpropagation yang mampu mengoptimalisasi bobot pada neuron dan menyelesaikan masalah yang komplek. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah perancangan sistem prediksi dengan menggunakan metode neural network backpropagation untuk melakukan peramalan terhadap mahasiswa yang mendaftar beasiswa. hasil akhir penelitian ini adalah nilai akurasi sebesar 90% dan nilai error terkecil sebesar 0,000101 pada epoch ke 329 dengan jumlah 3000 data dengan pembagian data training 2.250 dan 750 data testing serta konfigurasi learning rate sebesar 0,2 dan momentum 0,2. Kata kunci: Artificial Neural netwok, Backpropagarion, Prediksi, beasiswa, Pengambilan Keputusan. AbstractSelection in Amikom is still constrained in the decision-making process, the number of data causing decision makers need tools that can assist in determining scholarship recipients, one of the most commonly used method is artificial neural network (ANN). This method mimics the neural network modeling of the human brain in the form of neurons to solve a problem. One application of neural network is to make predictions or forecasting of a particular event and is considered capable of solving complex problems such as human brain reasoning. To solve the problem the complex neural network requires many neurons or so-called layers. One method of multi layer neural network is backpropagation that is able to optimize the weight of neurons and solve complex problems. The result of this research is a prediction system design using neural network backpropagation method to forecast the students who apply for scholarship. the final result of this research is the accuracy value of 90% and the smallest error value of 0.000101 on epoch to 329 with the amount of 3000 data with sharing training 2,250 and 750 data testing and learning rate configuration of 0.2 and momentum 0.2.Keywords: Artificial Neural Netwok, Backpropagarion, Prediction, Scholarship, Decision Making.
TF-IDF-Enhanced Genetic Algorithm Untuk Extractive Automatic Text Summarization Prabowo, Dhimas Anjar; Fhadli, Muhammad; Najib, Mochammad Ainun; Fauzi, Handika Agus; Cholissodin, Imam
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 3: September 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.286 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201633217

Abstract

AbstrakPenelitian ini mengusulkan sebuah implementasi terkait dengan automasi peringkasan teks bertipe ekstraktif dengan menggunakan metode TF-IDF-EGA. Dimana dalam permasalahan peringkasan teks dibutuhkan suatu solusi untuk meringkas teks dengan kalimat ringkasan yang dapat merepresentasikan keseluruhan teks yang ada. Algoritma TF-IDF dikenal mampu untuk menghasilkan ringkasan teks berdasarkan skor yang didapat pada setiap kalimat dalam teks. Namun hasil dari TF-IDF terkadang didapati hasil ringkasan yang terdiri dari kalimat yang tidak deskriptif, hal ini dikarenakan dalam peringkasannya TF-IDF hanya memilih beberapa kalimat yang memiliki skor tertinggi dan biasanya kalimat dengan skor tertinggi merupakan kalimat yang berisi kata-kata penting/kata-kata ilmiah tertentu sehingga kalimatnya tidak deskriptif. Algoritma EGA mampu untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan cara memilih kalimat ringkasan yang memiliki nilai probabilitas tertentu sebagai hasil peringkasan teks.Kata kunci: peringkasan teks, automasi ekstraktif, TF-IDF, EGA, algoritma evolusi, meta-heuristik.AbstractThis research proposed an implementation related to extractive automatic text summarization using TF-IDF-EGA method. Which in summarization problem required a solution to summarize text with a sentence summary that could represent the whole data text. TF-IDF algorithm was usually known to be used for generating summary by its sentence scores. However the result from TF-IDF tends to generate a summary that consist of non descriptive sentences, this is due its summarize that only choose sentences with maximum score and usually sentences with maximum score is consist of significant words on a form of scientific word. EGA could solve this problem by choosing summary by its sentence probability values as a the whole text summary.Keywords: text summarization, extractive automation, TF-IDF, EGA, evolutionary algorithm, meta-heuristic.
Analisis Kepuasan Pelanggan Pembuatan Sertifikat Tanah Dengan Menggunakan Servqual Dan Kansei Engineering Berdasarkan Twitter BPN Salatiga Kusumaningtyas, Juwita Artanti; Sediyono, Eko
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 4 No 3: September 2017
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.555 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201743329

Abstract

AbstrakBPN (Badan Pertanahan Nasional) merupakan instansi pemerintah dengan tugas di bidang pertanahan sesuai dengan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2015. Salah satu tugas BPN yaitu melaksanakan kebijakan penetapan hak tanah, pendaftaran tanah, dan pemberdayaan masyarakat. Fungsi tugas pendaftaran dan penetapan hak tanah tertuang dalam salah satunya pelayanan BPN yaitu pembuatan sertifikat tanah. Pemberdayaan masyarakat sendiri dilakukan BPN Salatiga dengan memanfaatkan media sosial twitter untuk berbagi informasi kepada masyarakat terkait program kerja dan pelayanan. Melalui twitter BPN Salatiga, masyarakat dapat mengetahui pelayanan BPN Salatiga dan menjadi forum diskusi masyakarat dengan pihak BPN, sehingga dapat mengetahui keluhan dan harapan masyarakat terhadap pelayanan BPN Salatiga khususnya mengenai sertifikat tanah. Berdasarkan tweet BPN Salatiga ada 20 atribut layanan yang akan diolah dengan metode Servqual dan menggunakan metode Kansei Engineering untuk melakukan perbaikan. Analisis ini diharapkan dapat memberi pandangan kepada BPN untuk mengetahui kualitas pelayanan yang diberikan kepada pelanggan dan mengetahui kepuasan pelanggan terhadap pelayanan sertifikat tanah melalui twitter BPN Salatiga. Hasilnya tingkat harapan tertinggi ada pada dimensi Tangible (4,50) dan persepsi tertinggi pada dimensi Reliability (4,49) dengan 12 kansei words.Kata kunci: Kepuasan Pelanggan, Servqual, Kansei Engineering, TwitterAbstractBPN (National Land Agency) is a government agency with a task in the field of land in accordance with the Presidential Regulation of the Republic of Indonesia No. 20 of 2015. One of the duties of BPN is implementing the policy of land titling, land registration, and community empowerment. The function of registration and assignment of land rights is contained in one of the BPN services namely the making of land certificate. Community empowerment itself is done by BPN Salatiga by utilizing social media twitter to share information to the community related to work program and service. Through twitter BPN Salatiga, the public can know the service of BPN Salatiga and become a forum of community discussions with the BPN, so it can know the complaints and expectations of the community on the service of Salatiga BPN especially regarding the land certificate. Based on Salatiga BPN tweet there are 20 service attributes that will be processed by Servqual method and using Kansei Engineering method to make improvements. This analysis is expected to give a view to BPN to know the quality of services provided to customers and know customer satisfaction with the service of land certificate through twitter BPN Salatiga. The result is the highest expectation level in Tangible dimension (4.50) and highest perception on Reliability dimension (4.49) with 12 kansei words.Keywords: Customer Satisfaction, Servqual, Kansei Engineering, Twitter
Implementasi Teknik Watershed Dan Morfologi Pada Citra Satelit Untuk Segmentasi Area Universitas Brawijaya ., Sutrisno; Supianto, Ahmad Afif; Cholissodin, Imam
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 1: April 2014
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2057.225 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.20141198

Abstract

AbstrakPenelitian di bidang segmentasi citra telah banyak dilakukan, terutama di bidang citra satelit. Proses segmentasi ini dilakukan untuk melakukan deteksi terhadap objek-objek yang terdapat di dalam citra. Pada penelitian ini, diimplementasikan sebuah metode segmentasi citra dengan menggunakan teknik watershed dan morfologi. Pertama, citra diubah ke dalam format citra grayscale.Kemudian, citra grayscale tersebut diolah dengan metode watershed untuk mendapatkan segmentasi awal. Selanjutnya, citra segmentasi tersebut diperbaiki menggunakan metode morfologi untuk mengurangi segmentasi berlebih yang dihasilkan oleh proses sebelumnya. Uji coba dilakukan terhadap 5dataset citra satelitarea Universitas Brawijaya dengan tingkat skala yang berbeda-beda. Skala yang digunakan dalam penelitian ini meliputi 20m, 50m, 100m, 200m, dan 500m. Uji coba menunjukkan bahwa metode yang diusulkan berhasil melakukan segmentasi citra dengan skala kurang dari 100 meter.Semakin rendah nilai skala yang digunakan sebagai uji coba, segmentasi yang dihasilkan semakin baik.Kata kunci: Watershed, Morfologi Citra, Citra SatelitAbstractResearch in the field of image segmentation has been widely applied , especially in the field of satellite imagery. The segmentation process is performed to detect the objects present in the image. In this study, implemented a method of image segmentation using watershed and morphological techniques. First, the image is converted into grayscale format. Then the grayscale image is processed by the watershed method to get initial segmentation. Furthermore, the improved image segmentation using morphological methods to reduce the excessive segmentation generated by the previous process. Tests performed on 5 satellite imagery dataset UB area with levels varying scales. The scale used in this study include the 20 meters , 50 meters, 100 meters, 200 meters, and 500 meters. The trials showed that the proposed method successfully to segment the image with the scale of less than 100 meters . The lower the scale value is used as a test , the better the resulting segmentation .Keywords: Watershed, Morphological Image, Satellite Imagery
Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game Sazaki, Yoppy; Satria, Hadipurnawan; Primanita, Anggina; Syahroyni, Muhammad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 1: Februari 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.231 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201851544

Abstract

Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA.
Perangkat Lunak Bantu Paleontologi Penentuan Usia Fosil Purba Menggunakan Pendekatan Rule Based Architecture Nastiti, Faulinda Ely; Widyaningsih, Pipin
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 3: September 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1268.874 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201633165

Abstract

AbstrakSitus Sangiran merupakan situs purba digunakan untuk musium dan konservasi fosil-fosil yang ditemukan pada kawasan Sangiran. Kegiatan konservasi dilakukan oleh seksi Eksplorasi dengan melakukan analisis laboratorium menggunakan metode relatif. Metode relatif dapat memungkinkan perbedaan hasil usia fosil. Perangkat lunak bantu dibuat dengan tujuan untuk mengurangi subjektifitas dan ketidaksamaan persepsi penentuan usia fosil.  Perangkat lunak dibangun berdasarkan kriteria lapisan tanah yang dimiliki oleh fosil tersebut dengan kaidah-kaidah yang di gunakan oleh seksi Eksplorasi Balai Besar Situs Manusia Purba Sangiran. Penelitian ini mengadopsi metode penelitian Software Engineering Expert System. Basis aturan yang digunakan adalah  metode Forward Chaining, dimana penentuan usia fosil didapatkan dari penginputan ciri-ciri lapisan tanah dimana fosil ditemukan. Perangkat Lunak Paleontology memiliki 13 basis aturan. Basis aturan penelusuran usia fosil yang dikembangkan  sesuai dengan akuisisi pengetahuan seksi Eksplorasi. Perangkat lunak membantu para ahli geologi untuk menentukan usia fosil secara objektif sesuai kaidah-kaidah penentuan umur fosil dengan metode Relatif. Pengujian tingkat kepercayaan Perangkat Lunak diukur dengan metode Certainly Factor.Kata kunci: Sistem Pakar,Penelusuran Kedepan, Paleontology, Sangiran, Tingkat KepercayaanAbstractSangiran is an archeology site that is used as museum and fossil conservation that is found around Sangiran. Conservation activities carried out by Exploration Devision by conducting laboratory analysis using relative method.  Those result some contradiction between on the statement of the fossil age.Then a software is built to help reduce subjectivity and perception of inequalities determining the age of fossils. The software is built based on the criteria of layers of land owned by the fossils as ruled by Sangiran Exploration Devision. This study adopts the research Software Engineering Expert System. Forward Chaining method is the basis of rules that are used, where the determination of the age of the fossils obtained from inputting the characteristics of the soil layer discovery of fossils.Paleontology software has 13 base rules to investigate the fossil age based on knowledge acquisition by Sangiran Exploration Devision. The software helps the geologists to determine the age of fossils  objectively as written on the fossils age determination. Software testing conducted to measure confidence level by using Certanly FactorMetode. Keywords: Expert System, Forward Chaining, Paleontologi, Sangiran, Certainly Factor
Hibridisasi Algoritma Genetika Dengan Variable Neighborhood Search (VNS) Pada Optimasi Biaya Distribusi Rahmi, Asyrofa; Mahmudy, Wayan Firdaus; Anam, Syaiful
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 4 No 2: Juni 2017
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (987.611 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201742287

Abstract

AbstrakProses distribusi dianggap sangat penting bagi perusahaan karena menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi perolehan keuntungan. Besarnya biaya yang dikeluarkan serta kompleksnya permasalahan dalam proses distribusi menjadikan permasalahan distribusi sebagai topik yang perlu diteliti lebih mendalam lagi. Karena algoritma genetika (AG) sudah terbukti mampu memberikan solusi terbaik pada berbagai macam permasalahan optimasi dan kombinatorial, maka algoritma ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan distribusi pada penelitian ini. Namun, penerapan GA klasik memiliki kekurangan yaitu belum mencapai titik optimum global sehingga perlu dihibridisasi menggunakan algoritma variable neighborhood search (VNS). Algoritma ini dipilih karena selain mencari solusi secara global, algoritma ini juga mencari solusi secara lokal sehingga mampu menutupi kekurangan dari GA. Dengan menggunakan hibridisasi GA dengan VNS maka biaya yang diperoleh adalah 32392960 yang dibuktikan dengan penghematan biaya sebesar 323190 jika dibandingkan dengan GA klasik yaitu 32716150. Namun, dilihat dari waktu komputasi, GA-VNS membutuhkan waktu yang relatif sama dengan GA klasik yaitu 279332 ms (milisecond) dan 265091 ms.Kata kunci: distribusi, algoritma genetika, variable neighborhood searchAbstractThe distribution process is considered importantly for the company as one of the factors that affects profitability. The costs incurred as well as the complexity of the distribution problems makes the distribution problems as a topic that need to be examined more deeply. Since the wide range of combinatorial and optimization problems have been ever solved by using genetic algorithm (GA) well then it is used to resolve the distribution problems in this study. However, the implementation of classical GA has the disadvantage that has not yet reached the global optimum so that needs to be hybridized by using variable neighborhood search (VNS) algorithm. The VNS algorithm has been chosen because its ability either to search the global solutions or local solutions. The local search of VNS algorithm is able to cover the shortage of the GA. By using hibridization of GA with VNS, the cost accrued is 32392960 as evidenced by cost savings of 323190 in comparison with the classical GA is 32716150. However, the computational time of GA-VNS is equal to its classical GA relatively.Keywords: distribution, genetic algorithm, variable neighborhood search
Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521131

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning

Page 11 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue