cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021" : 15 Documents clear
KAJIAN USABILITY APLIKASI CANVA (STUDI KASUS PENGGUNA MAHASISWA DESAIN) Rahmasari, Erisa Adyati; Yogananti, Auria F.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4292

Abstract

Abstrak Kemudahan mendesain saat ini ditawarkan oleh platform desain melalui website maupun aplikasi. Canva merupakan salah satu best platform yang digunakan untuk mendesain. Canva dapat dengan digunakan melalui website dan aplikasi mobile. Canva didesain dengan kelengkapan fitur dan template yang memudahkan seseorang mendesain seperti mendesain poster, kartu ucapan, brosur, infografis hingga presentasi dalam waktu yang singkat. Hal tersebutlah yang membuat Canva digunakan pula oleh mahasiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui usability dari aplikasi Canva dengan tujuan mengetahui pengalaman pengguna dalam hal ini mahasiswa terhadap aplikasi tersebut karena ditemukan ketidakpuasan pada saat menggunakan aplikasi Canva. Metode kualitatif-kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan secara detail hasil wawancara langsung dan hasil angket yang diberikan. Analisa aplikasi menggunakan poin Usability yakni berkaitan dengan learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna dan dipadukan dengan metode Important Performance Analysis (IPA). Dari analisa yang dilakukan pada aplikasi Canva diketahui bahwa untuk meningkatkan usability, kemudahan aksesibilitas serta kepuasan pengguna ketika menemukan error dan memperbaiki error harus diperbaiki. Selain itu, aplikasi Canva perlu memperbaiki alur dan akurasi waktu saat penggunaan aplikasi. Poin usability yang perlu dipertahankan adalah kemudahan saat mengenali simbol-simbol, dan sistem serta efisiensi navigasi. Kata Kunci: aplikasi, Canva, desain, usability, user experience AbstractThe convenience of design also offered a design platform through a website or application. Canva is one of the best platforms used to design. Canva can be used through the website and mobile application. Canva was designed with the features and templates that can help someone make the design like a poster design, a greeting, brochures, infographic until a presentation in a limited time. Those things made Canva also used by university students. This study was conducted to appraise the usability to learn user experiences, in this case, are students toward the application because dissatisfaction found when Canva application used. The mixed-method is used to describe the detailed result of direct interviews and surveys. The analysis used the usability point associate with learnability, efficiency, memorability, error, and satisfaction to understanding the user experience combined with Important Performance Analysis (IPA). From the analysis that has been done, to increase usability, ease accessibility, and user satisfaction when a user found error and fix error must be repaired. Furthermore, the Canva application needs to correct user flow and time accuracy when using the application. Moreover, Usability points that need to maintain are convenience when recognizing symbols, system, and navigation efficiency. Keywords: Application, Canva, Design, Usability, User Experience
ILUSTRASI BUKU ENSIKLOPEDIA BURUNG RANGKONG DI INDONESIA Pradana, Andhika Putra; Masnuna, Masnuna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3537

Abstract

AbstrakBurung Rangkong atau Enggang yang dikenal juga sebagai ‘petani hutan’ memiliki peranan penting bagi hutan tropis di Indonesia, sebab kebiasaannya yang gemar menebar biji buah sisa makanannya saat ia terbang. Biji buah yang tersebar tersebut dapat menjadi bibit pohon baru dan dapat meregenerasi hutan secara alami. Namun, keberadaan burung tersebut jarang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Padahal populasi burung tersebut di alam liar sangat mengkhawatirkan, hampir semua jenis Burung Rangkong memiliki status satwa yang dilindungi. Sangat disayangkan jika masyarakat khususnya anak-anak Indonesia di masa mendatang tidak mengenal burung yang sangat penting dan eksotis tersebut. Dibutuhkan media yang dapat memuat berbagai informasi dari Burung Rangkong dan menjadi media pengenalan yang menarik bagi anak-anak, maka buku ensiklopedia berilustrasi dipilih sebagai media utama pada penelitian ini. Terdapat 2 tahap yang digunakan dalam penelitian, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Hasil dari penelitian ini menghasilkan konsep “Mengenal ‘Petani Hutan’ Indonesia”, yang digunakan sebagai acuan untuk menciptakan media buku ensiklopedia berilustrasi dengan tujuan mengenalkan berbagai hal tentang Burung Rangkong beserta jenisnya tanpa harus bertemu atau melihat langsung burung tersebut di alam maupun di suaka marga satwa. Diharapkan Buku Ensiklopedia tersebut juga dapat menjaga eksistensi Burung Rangkong yang dilindungi. Kata Kunci: Anak, Buku, Burung Rangkong, Ensiklopedia, Ilustrasi AbstractHornbill is also known as 'forest farmers', has an important role in tropical forests in Indonesia, because of its habit of spreading the leftover seeds when it flies. The scattered fruit seeds can become new tree seedlings and can naturally regenerate the forests. However, the existence of these birds is rarely known by Indonesian society. Whereas the population of these birds in the wild is very worrying, almost all types of hornbills have protected animal status. It is unfortunate if society especially future Indonesian children do not recognize this very important and exotic bird. The Media that contain information about Hornbill is needed as an interesting knowledge medium for children, so the illustrated encyclopedia book was chosen as the main media in this research. In this research, there are 2 stages used which are the preparation stage and the stage of creation. The results of this study produced the concept of "Get to know Indonesia's Forest Farmers " which is used as a reference to create an illustrated encyclopedia book media to introduce various things about hornbill and their species without having to meet or see the bird directly in nature or wildlife reserves. It is expected that the encyclopedia book can maintain the existence of the protected hornbill. Keywords: Children, Book, Hornbill, Encyclopedia, Illustration
PERANCANGAN DESAIN TRADITIONAL SIGN SYSTEM DI AIR TERJUN TIU PITUQ KABUPATEN LOMBOK UTARA Putra, Sandi Justitia; Iman, Jazadil
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3600

Abstract

AbstrakKabupaten Lombok Utara adalah salah satu kabupaten di Provinsi Nusa Tenggara Barat yang dikenal dengan keindahan destinasi wisatanya. Salah satunya adalah wisata air terjun Tiu Pituq yang resmi dibuka pada tahun 2017. Lokasi wisata ini merupakan ekowisata yang mengutamakan aspek lingkungan dan keindahan alam. Sebagai salah satu obyek wisata yang memiliki luas ± 2 hektar tentunya wisata air terjun Tiu Pituq memerlukan sign system yang informatif dan komunikatif untuk para wisatawan yang berkunjung. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan desain sign system yang dapat menyampaikan informasi secara tepat dan memiliki ciri khas tradisional serta memiliki daya tarik tinggi sehingga para wisatawan yang mengunjungi dapat menemukan dan menikmati semua fasilitas atau spot-spot yang ada di air terjun Tiu Pituq. Guna mendukung peneliti dalam proses perancangan sign system di lokasi tersebut maka penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara, survei lapangan serta dokumentasi dari lokasi air terjun Tiu Pituq. Adapun hasil dalam Penelitian ini adalah karya desain sign system dengan penerapan konsep tradisional sign system, dengan suasana yang tetap menyatu dengan alam, dimana hal tersebut dapat membuat para pengunjung merasakan atau menikmati suasana alam sekaligus dapat mengetahui cerita rakyat yang terjadi di lokasi wisata tersebut. Kata Kunci: desain, ekowisata, traditional, sign system, tiu pituq  AbstractNorth Lombok Regency is one of the regencies in West Nusa Tenggara Province. It is known for the beauty of its tourist destinations. One of them is the Tiu Pituq waterfall tour, which officially opened in 2017. This tourist location is ecotourism that prioritizes environmental aspects and natural beauty. As one of the tourism objects that have an area of ± 2 hectares, of course, the Tiu Pituq waterfall tour requires an informative and communicative sign system for tourists who visit. The purpose of this research is to create a sign system design that can convey information accurately and has traditional characteristics and other than has a high attractiveness so that tourists who visit can find and enjoy all the facilities or spots in the Tiu Pituq waterfall. To support researchers in the process of designing sign systems at these locations, this study uses qualitative research methods by conducting interviews, field surveys, and documentation of the Tiu Pituq waterfall. The results of this study are the Sign System design work with the application of the concept of the traditional sign system, an atmosphere that still united with nature, where it can make visitors feel or enjoy the natural atmosphere while being able to know the folklore that occurs at the tourist site. Keywords: design, ecotourism, tiu pituq, traditional, sign system
PERBANDINGAN DAYA TARIK PEMBACA TERHADAP KONTEN INFOGRAFIS BATAM POS VERSI CETAK DAN ONLINE Aditya, Dhimas; Antoni, Condra
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3589

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi informasi memberikan kontribusi nyata terhadap perkembangan media dalam bentuk maupun sajian informasinya yang sekaligus juga memberikan dampak pada khalayak dalam mengaksesnya. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan beberapa konsumen berita tersebut didapatkan dari 20 orang yang diwawancarai ternyata hanya 5 diantaranya yang mengonsumsi berita melalui media cetak (koran). Dimana ini membuktikan bahwa media cetak mengalami penurunan ketertarikan pembaca. Namun pada akhir-akhir ini banyak media koran yang menggunakan infografis sebagai media visual sebagai penampung dari berita-berita, maka dari itu penulis melakukan perbandingan bagaimana pengaruh infografis yang ada pada media cetak dan media online di Batam Pos akan mempengaruhi ketertarikan pembaca. Pada penelitian ini menggunakan metode kuantitatif komparatif dengan melakukan beberapa analisis pendukung. Hasil dari perhitungan data yang ada menunjukkan bahwa infografis pada media cetak lebih memiliki peran terhadap pengaruh ketertarikan pembaca dibanding media online. Kata Kunci: Batam Pos, infografis, ketertarikan pembaca, media AbstractTechnological developments make a real contribution to the development of media in the form of any information presentations that also have an impact on the audience in accessing it. Based on result interviews with several consumers obtained from 20 people interviewed, only five were approved who consumed the news through print media (newspapers). This proves that print media cancel the decline in reader interest. However, in recent years many media newspapers have used graphics as visual media as news collectors. Therefore the writer wants to compare how the influence of installing infographics in printing and online media in Batam Pos will be interested in attracting readers. This study using a comparative quantitative method by conducting several supporting analyzes. The result of the existing data indicates that infographic in printing media has an important role in influencing readers interest compared to online media. Keywords: Batam Pos, media, infographic, reader's interest
FENOMENA PERTANIAN DI DESA CELUK BURUAN BALI DALAM MEDIA DOKUMENTER Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Adnyana, I Nyoman Widhi; Aditama, Putu Wirayudi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3517

Abstract

AbstrakPertanian sebagai salah satu sektor penting dalam pemenuhan kebutuhan pangan sebenarnya telah memiliki berbagai piranti hukum yang mendukung. Pesatnya pembangunan dan gencarnya pengadaan infrastruktur ternyata bertambah pesat pula alih fungsi lahan-lahan produktif milik petani. Fenomena ini diikuti pula dengan hasil panen dan industri kecil sebagai pendukung perputaran ekonomi kerakyatan yang perlahan mulai menurun. Perancangan dokumenter tentang eksistensi pertanian dan industri pertanian di Celuk Buruan dilakukan untuk membangkitkan kembali semangat agraris pada sektor ini. Pendekatan riset yang dilakukan dengan pengumpulan data secara kualitatif dari informan, perlahan diungkap fenomena pada realitasnya. Didukung proses perancangan dalam merealisasikan dokumenter, riset ini diharapkan dapat memberikan luaran yang semestinya menjadi bahan renungan khalayak. Tidak hanya termotivasi oleh tindakan penyelamatan sektor pertanian, namun mengingatkan kembali bahwa pertanian adalah salah satu garda terdepan dalam pemenuhan kebutuhan manusia terutama pada kondisi sulit saat ini. Media dokumenter ini dapat menjadi suatu edukasi untuk khalayak agar tidak memandang sektor pertanian dengan sebelah mata. Sehingga pada akhirnya perlu diambil tindakan dalam berbagai studi untuk mengkaji beragam hal terkait pertanian untuk strategi tindakan selanjutnya.  Kata Kunci: Bali, Celuk Buruan, dokumenter, pertanian AbstractAgriculture as one of the significant sectors within food commodity has had various supporting legal tools. The rapid development and incessant provision of infrastructure have also rapidly increased the conversion of productive land owned by farmers. This phenomenon followed by yields and the small industry as a supporter of the people's economy that slowly starts to decrease. The documentary design about the agriculture existence and the agricultural industrial sector in Celuk Buruan was carried to revive the spirit of agrarian in this sector. The research approach was performed by collecting data qualitatively from the informants. Slowly the phenomenon is revealed in its reality. Supported by the design process in realizing the documentary, this research is expected to be able to provide an outcome that should be the subject of public reflection. Not only motivated by the act of saving the agricultural sector but reminded that agriculture is one of the frontlines in fulfillment of human needs, especially under current difficult conditions. This documentary media can be an education for society in order not to demean the agricultural sector. Therefore, eventually, it is necessary to take action in various studies to examine multiple matters related to agriculture for further action strategies. Keywords: agriculture, Bali, Celuk Buruan, documentary
DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Bastian, Henry; Saputro, Godham Eko
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4247

Abstract

AbstrakDi Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Pencarian data yang ditemukan bahwasannya permainan tersebut mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat saat digunakan sehingga penulis mencoba untuk membuat user interface game online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama game FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang digunakan dengan lebih ringan. Kata kunci: Game, metode UCD, User interface, Poker, AbstractIn Indonesia, one of the favorite online games is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game is known as Zynga Poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter. Keywords: Game, UCD Method, User interface, Fairplay
PENGARUH DESAIN POST INSTAGRAM TERHADAP MINAT PEMBELIAN PRODUK UMKM KEDAI KOPI DI KABUPATEN SLEMAN Prajarini, Dian; Sayogo, Dwisanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4139

Abstract

Abstrak Media sosial yang bisa digunakan untuk pemasaran produk adalah Instagram. Dua jenis konten Instagram yaitu foto dan video menarik orang untuk melakukan tindakan like, comment dan share. Perkembangan UMKM Kopi dengan banyaknya usaha yang sama, memerlukan promosi yang baik untuk menarik minat konsumen. Melalui Instagram, UMKM Kopi bisa memasarkan produk mereka. Desain post Instagram memberi pengaruh tersendiri terhadap pelanggan maupun follower mereka salah satunya minat pembelian. Penggunaan foto, ilustrasi, gambar, teks iklan, bahkan video dalam konten Instagram digunakan untuk menarik konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh desain post Instagram terhadap minat pembelian produk UMKM Kopi di Kabupaten Sleman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan analisis data menggunakan regresi linier sederhana. Hasil dari penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh desain feed instagram terhadap minat pembelian produk UMKM Kopi di Kabupaten Sleman. Gambar, warna, copy writing dan call to action merupakan komponen desain post Instagram yang memberikan kontribusi terhadap minat pembelian adalah sebesar 29,4% dan sisanya 70,6% minat pembelian dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.   Kata Kunci: desain, post, Instagram, UMKM, kopi, Sleman  AbstractInstagram is the Social media that can be used for product marketing. Two types of Instagram content that attracted people to like, comment, and share were photos and videos. The development of coffee MSMEs with the same number of businesses requires good promotion to attract consumer interest. Through Instagram, coffee MSMEs can market their products. Instagram feed design has a distinct influence on their customers and followers, one of them is purchase interest. This study aims to determine and analyze the effect of Instagram feed design on the purchase interest of MSMEs Coffee products in the Sleman. The research method used is quantitative methods with data analysis using simple linear regression. The results indicate that there is an effect of Instagram feed design on the interest in purchasing coffee MSME products in Sleman. Image, color, copywriting, and call to action are feed-design components that contribute 29.4% of purchase interest, and the remaining 70.6% of purchase interest influenced by other factors not examined in this study. Keywords: design, post, Instagram, MSMEs, coffee, Sleman
PEMETAAN JENIS DONGENG NUSANTARA DALAM INFOGRAFIS Rakhman, Rizki Taufik; Piliang, Yasraf Amir; Ahmad, Hafiz Aziz; Gunawan, Iwan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3938

Abstract

AbstrakDongeng merupakan warisan budaya lisan yang bersifat mendidik sekaligus menghibur. Sebagai warisan budaya lisan, keberadaan dongeng wajib dilestarikan agar tidak punah. Pada kenyataannya, generasi Z (Gen Z) Indonesia memiliki jarak dengan dongeng. Hal ini diketahui melalui kuesioner yang dibagikan kepada 70 siswa sekolah dasar kelas 3, 4, dan 5. Menurut responden dongeng hanya diketahui melalui pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, responden tidak mengetahui secara pasti jenis-jenis dongeng nusantara. Penelitian ini bertujuan untuk memantik perhatian (awareness) Gen Z Indonesia terhadap jenis-jenis dongeng nusantara. Pendekatan dilakukan melalui bentuk infografis yang diasumsikan dapat mempermudah Gen Z Indonesia dalam memperoleh informasi, memahami hingga menyadari adanya dongeng. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode campuran. Hasil pendekatan kuantitatif melalui kuesioner kemudian dianalisa dan dikonfirmasi ulang melalui wawancara dengan para responden melalui pendekatan kualitatif. Hasil wawancara menjadi rujukan dalam mengolah data menjadi pemetaan jenis-jenis dongeng nusantara ke dalam bentuk infografis. Selanjutnya infografis peta jenis dongeng nusantara diujicobakan melalui diskusi dengan kelompok responden yang terdiri dari generasi Z yang dipilih secara acak. Meskipun hasil yang didapat belum optimal, namun simpulan awal dari penelitian ini adalah generasi Z Indonesia mulai memperhatikan (aware) berbagai jenis dongeng nusantara sebagai warisan budaya lisan bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Kata Kunci: generasi Z, infografis, dongeng nusantara, pemetaan AbstractFairy tales are a verbal cultural heritage that is educating and entertaining. As a verbal cultural heritage, fairy tales' existence must preserve so as not extinct. In reality, Indonesian generation Z (Gen Z) has a distance from fairy tales. It's known through a questionnaire distributed to 70 elementary school students in grades 3, 4, and 5. According to them, fairy tales are known only through Bahasa Indonesia subjects. Besides, they do not know for sure the types of Indonesian archipelago fairy tales. This research aims to arise Indonesian Gen Z awareness towards the types of Indonesian archipelago fairy tales. The approach taken through the form of infographics is assumed to facilitate the Indonesian Gen Z in obtaining information, understanding, and being aware of Indonesian fairy tales. The method used in this study is a mixed-method. The quantitative approach research through a questionnaire was then analyzed and reconfirmed through interviews with respondents with a qualitative approach. The interview results referred to processing the data into mapping the types of tales of the Indonesian archipelago into infographics. Furthermore, the Indonesian archipelagos fairy tale type of infographic map was tested through a group discussion consist of randomly selected Gen Z respondences. Although the result not optimal, the early conclusion indicates that Indonesian Gen Z starting to become aware of the Indonesian archipelago fairy tales as the verbal cultural heritage of Indonesia that must be preserved. Keywords:  Z generation, infographic, nusantara folktales, mapping
PERANCANGAN VIDEO DESTINASI WISATA KULON PROGO SEBAGAI PEMBENTUK CITY BRANDING DAERAH kusumohendrarto, raden hadapiningrani; Fitri, Nofria Doni
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4140

Abstract

Keberadaan sebuah kota saat ini sangat dipengaruhi oleh city branding yang diangkat oleh kota tersebut, seperti yang dibawa oleh Kabupaten Kulon Progo berupa “the jewel of java” atau “permata dari pulau jawa”. Namun citra obyek wisata dari branding Kabupaten Kulon Progo masih belum maksimal penggunaannya di tengah terpaan kemajuan teknologi media dan era internet yang mudah di akses pada saat ini terlebih adanya infrastruktur bandara baru Yogyakarta bernama YIA (Yogyakarta International Airport). Adanya kemajuan teknologi video dengan media kualitas 4K (ultra high definition) serta kemudahan akses internet yang telah mendukung saat ini tengah dilirik dan dipergunakan untuk berbagai proses branding. Salah satunya sebagai pembentuk city branding daerah secara online pada kanal Youtube yang dapat menampilkan kualitas video 4K dengan gambar tajam tampak nyata dan dapat diakses dimana saja. Perancangan ini akan menggunakan metode perancangan audio visual yang menghasilkan video 4K destinasi wisata Kulon Progo di kanal Youtube untuk meningkatkan minat wisatawan terhadap bandara baru YIA sehingga terangkat city branding daerah Kulon Progo. Kata Kunci: city branding, Kulon Progo, video 4K, wisata, youtube  AbstractThe existence of a city is strongly influenced by the city branding itself such as the branding used by Kulon Progo Regency: "the jewel of java". However, the image of tourism object from the Kulon Progo Regency branding is still not maximally used, especially in the middle of easy to access technology development and environment such as the new Yogyakarta airport infrastructure called YIA (Yogyakarta International Airport). The existence of advanced video technology as 4K (ultra high definition) quality media and easy internet access that already supported are currently being looked at and used for various branding processes, one purpose is to form regional city branding online on the Youtube channel which can display 4K video quality with sharp images that look real and accessed from anywhere. This design will use an audiovisual design method to answer the problem of city branding of the Kulon Progo Regency tourism objects. With the 4K video design of Kulon Progo tourist destinations on the Youtube channel, it hopes it could raise the city branding of tourists' interest in tourism objects in Kulon Progo towards YIA airport. Keywords: city branding, Kulon Progo, tourism, video 4k, youtube
A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Wiratmo, Triyadi Guntur; Grahita, Banung; Maslan, Riama; Fadillah, Fadillah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method

Page 1 of 2 | Total Record : 15