cover
Contact Name
Adi Widarma
Contact Email
adiwidarma@unimed.ac.id
Phone
+6285275945045
Journal Mail Official
journal_cess@unimed.ac.id
Editorial Address
UPT TIK Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar pasar V Medan Estate, Medan 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science)
ISSN : 25027131     EISSN : 2502714X     DOI : https://doi.org/10.24114/cess
Core Subject : Science,
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) contains articles on research results and conceptual studies in the fields of informatics engineering, computer science and information systems. The main topics published include: 1. Information security 2. Computer security 3. Networking & Data communication 4. Cloud & grid computing 5. Mobile Computing & Applications 6. Artificial Intelligence 7. Decision Support System 8. Data Minig 9. Other topics related to information technology
Articles 30 Documents
Search results for , issue "Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024" : 30 Documents clear
Perancangan Aplikasi Peta Digital Event Berbasis Web Dengan Menggunakan Algoritma A-Star Maulana, Sandika; Hidayat, Rahmat Rian
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.48218

Abstract

Peta digital event adalah hal penting bagi pengguna dalam mengarahkan dan mencari informasi mengenai booth acara yang akan ada. Dalam penelitian ini merancang dan mengembangkan peta digital event berbasis web dengan algoritma a star untuk menemukan rute terpendek. Pada penelitian ini, sistem yang memanfaatkan algoritma a star untuk pencarian rute dengan jarak terpendek ke tujuan yang dituju berhasil diimplementasikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat membantu pengguna mencari rute dengan jarak terkecil ke booth acara yang diinginkan. Dengan demikian, aplikasi peta digital event yang dirancang dapat memberikan solusi yang efisien dan efektif dalam membantu pengguna mengarahkan area acara.
Pengembangan Sistem Pengukur pH Air Untuk Menentukan Derajat Asam Basa Media Kolam Ikan Berbasis Internet of Things (IoT) Ramdani, Cecep Muhamad Sidik; Gufroni, Acep Irham; Rachman, Andi Nur; Shofa, Rahmi Nur
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.50799

Abstract

Bidang fisika dapat mempengaruhi keberlangsungan segala sesuatu yang hidup di lingkungan alam secara langsung atau tidak langsung, salah satunya berpengaruh pada kegiatan budidaya ikan. Kualitas air sangat berpengaruh pada kondisi ikan sehingga apabila kualitas air nya tidak memenuhi standar air untuk budidaya ikan, maka akan membuat ikan rawan terserang penyakit bahkan bisa menyebabkan kematian. Ada beberapa parameter yang dapat mempengaruhi kualitas air, diantaranya Ph air. Alat yang digunakan untuk mengukur Ph air yaitu Ph meter. Alat tersebut harus secara langsung di gunakan di lokasi media kolam ikan untuk dapat mengetahui nilai suhu dan Ph air. Dengan kondisi tersebut membuat kegiatan monitoring kolam ikan menjadi kurang efektif dan efisien. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibuat suatu sistem monitoring Ph air berbasis Internet of Thing (IoT) yang dapat melakukan pemantauan dan monitoring kolam ikan secara real time. Pada monitoring Ph air ini menggunakan sensor PH-4502C. mikrokontroler yang digunakan yaitu NodeMCU ESP8266 dan Arduino Uno yang di lengkapi dengan Wi-Fi module ESP8266. Hasil pengujian yang di lakukan di tiga titik pada satu kolam ikan dalam rentang waktu 1 jam mempunyai nilai rata-rata 7,56 yang berarti nilai Ph air yang ada pada kolam tersebut masih sedikit di atas batas normal yaitu 7.  
Membandingkan Analisa Kesalahan Metode K-Means Clustering dan Canopy K-Means Clustering Dengan Data Gambar Terfilter Hayati, Ariadi Retno; Imama, Wilda; Kirana, Puspa; Zuraida, Vit
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.50978

Abstract

Pada penelitian ini menganalisa kesalahan yang diperoleh pada data pembelajaran pada data gambar dengan membandingkan metode K-Means Clustering dan metode Canopy K-Means Clustering. Data yang digunakan adalah data gambar yang diujikan pada aplikasi yang dibangun dan menelaah nilai kesalahan pada setiap iterasi. Analisa kesalahan dengan memahami karakteristik formula pada metode K-Means Clustering dan Canopy K-Means Clustering dan menganalisa angka kesalahan berdasarkan formula kedua metode dengan demikian maka karakteristik perolehan error pada metode Canopy K-Means Clustering diperoleh berdasarkan karakteristik formula dari metode tersebut. Dari hasil beberapa uji coba dengan dataset yang data berbeda maka diperoleh rata-rata bahwa metode Canopy K-Means Clustering memiliki nilai kesalahan lebih sedikit sejumlah 0,0264% dibandingkan metode K-Means Clustering dengan Euclidean distance dan rata-rata keberhasilan 85% sesuai kelompok.
Pengembangan Website E-Kinerja Menggunakan Metode Agile Development: Studi Kasus Dinas Perhubungan Kota Malang Rahmania, Fadilla; Syauqi, A’la
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.51173

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan website E-Kinerja Dinas Perhubungan Kota Malang dengan metode Agile, terutama kerangka kerja Scrum. Dengan membagi proyek menjadi empat sprint berdurasi 21 hari, pendekatan ini menghasilkan produk yang responsif terhadap kebutuhan pengguna dengan cepat. Dengan sprint mencakup increment produk yang dapat diuji secara berkala, memungkinkan pemangku kepentingan memberikan umpan balik sepanjang proses pengembangan. Keberhasilan ini menunjukkan bahwa pengembangan E-Kinerja Dinas Perhubungan Kota Malang perlu didukung oleh peran kolaborasi serta komunikasi yang efektif antara tim pengembangan dan pemangku kepentingan. Metode Scrum yang meliputi Sprint Planning dan Daily Standup berperan penting dalam menjaga transparansi dan pemahaman. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Agile, khususnya Scrum, secara signifikan meningkatkan efisiensi pengembangan perangkat lunak dalam upaya meningkatkan manajemen kinerja pegawai di sektor publik.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Bekas Berbasis Website dengan Metode Extreme Programming Siahaan, Mangapul; Lim, Tevin
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.51465

Abstract

Ketertarikan masyarakat terhadap barang bekas atau preloved semakin meningkat seiring dengan adanya peningkatan daya konsumtif terhadap barang bekas. Saat ini, masih banyak penjualan barang bekas yang dilakukan secara konvensional, terutama di Batam. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan pengembangan aplikasi penjualan barang bekas yang efektif, efisien, terjangkau, dan mudah diakses oleh masyarakat dengan menggunakan model bisnis peer to peer (P2P). Aplikasi ini dibangun dengan model penelitian Extreme Programming yang melibatkan tahap perencanaan, desain, pengkodean, dan pengujian, serta menggunakan berbagai diagram seperti diagram use case, diagram aktivitas, dan diagram hubungan entitas. Metode penelitian ini berfokus pada kualitatif dan Extreme Programming. Hasil penelitian ini berupa sebuah sistem yang telah diimplementasikan menggunakan framework Laravel dan teknologi Livewire, yang telah diuji melalui metode Black-box Testing, dan hasilnya menunjukkan bahwa sistem memenuhi kriteria yang telah ditetapkan. Dengan demikian, sistem ini siap digunakan untuk memfasilitasi transaksi barang bekas secara online.
Analisis Pengalaman Pengguna Platform Merdeka Mengajar Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Pramadewi, Pande Made Mahendri; Supanji, I Komang Deny; Gunawan, I Made Agus Oka; Indrawan, Gede
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53036

Abstract

Platform Merdeka Mengajar merupakan platform digital yang memiliki manfaat sigifikan dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka di Indonesia, namun masih memiliki potensi untuk dikembangkan berdasarkan impresi pengalaman pengguna (user experience). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna Platform Merdeka Mengajar, sehingga akan diperoleh hasil evaluasi yang berkaitan dengan impresi pengguna dan gambaran perbandingan benchmark yang dapat digunakan sebagai pertimbangan pengembangan sistem ke depannya.  Dalam penelitian ini, evaluasi pengalaman pengguna Platform Merdeka Mengajar dilakukan pada guru SMK Negeri 1 Denpasar sebagai pengguna aktif dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Dari 30 responden yang mengisi kuesioner, hanya 24 data yang memenuhi syarat konsistensi dan digunakan dalam evaluasi. Dari hasil evaluasi, terlihat bahwa pengguna memberikan penilaian positif terhadap Platform Merdeka Mengajar pada keenam aspek yang diukur, dengan skor rata-rata yang mencapai 1,85 untuk Daya Tarik, 1,73 untuk Kejelasan, 1,69 untuk Efisiensi, 1,75 untuk Ketepatan, 1,84 untuk Stimulasi, dan 1,75 untuk Kebaruan. Meskipun demikian, hasil perbandingan dengan benchmark UEQ mengungkapkan bahwa terdapat potensi perbaikan untuk Platform Merdeka Mengajar ke depannya yaitu pada aspek Kejelasan dengan hasil bernchmark ada pada kategori œAbove Average  dan aspek Efisiensi dengan hasil benchmark ada pada kategori œGood. Kedua aspek tersebut juga memiliki mean paling rendah dibandingkan dengan aspek-aspek UEQ lainnya.
Penerapan Fuzzy Mamdani Pada Sistem Klasifikasi Kualitas Telur Bebek Berbasis Arduino Prastika, Ranny; Nirmala, Irma; Rismawan, Tedy
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53060

Abstract

Telur bebek adalah jenis telur yang memiliki sumber protein tinggi. Pada pemanfaatannya, dapat diolah menjadi kue, telur asin dan obat “ obatan. Agar menghasilkan olahan yang berkualitas, maka proses pemilahan kualitas telur perlu dilakukan. Dalam implementasinya, membagi telur berdasarkan tingkat kualitas masih dilakukan secara manual menggunakan indera penglihatan manusia. Pada penelitian ini, dikembangkan sistem yang dapat melakukan klasifikasi terhadap kualitas telur bebek. Sensor yang digunakan adalah load cell dan LDR sebagai pembaca nilai bobot serta intensitas cahaya. Untuk pengambilan keputusan dalam klasifikasi kualitas telur digunakan metode fuzzy mamdani. Data dari sensor digunakan sebagai variabel masukkan, sedangkan variabel keluaran berupa kualitas telur, yaitu baik dan buruk. Pengujian dilakukan pada 40 data sampel telur bebek menggunakan metode fuzzy mamdani dan terdapat 37 data sampel yang sesuai dengan kondisi sebenarnya. Hasil pengujian dengan menggunakan confusion matrix didapatkan tingkat akurasi sebesar 92.5%.
Analisis Manipulasi Splicing pada Citra Digital menggunakan Metode Discrete Cosine Transform (DCT) dan Scale Invariant Feature Transform (SIFT) Efendi, Muhamad Masjun; Salman, Salman
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53156

Abstract

Pemalsuan dalam citra digital seringkali terjadi di era teknologi saat ini. Bantuan software pengolahan citra memudahkan dan mempercepat proses manipulasi, mendorong orang untuk melakukan perubahan sebelum citra dipublikasikan di internet atau media sosial. Meski kegiatan ini umum dilakukan, seringkali merugikan orang lain dan merupakan bentuk penipuan publik terhadap keaslian citra. Salah satu metode manipulasi yang kerap kali digunakan adalah splicing, splicing adalah menambah objek dalam citra, contohnya meletakkan suatu objek pada citra target yang seolah-olah objek tersebut berada disana. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi manipulasi jenis splicing dengan menggunakan metode Discrete Cosine Transform (DCT) dan Scale Invariant Feature Transform (SIFT). Metode DCT mentransformasikan blok piksel citra menjadi koefisien, sedangkan SIFT digunakan untuk menemukan frekuensi pada citra grayscale dengan mendeteksi keypoint yang sama. Metode ini mampu mendeteksi objek citra yang dimanipulasi dengan baik dan akurat. Dari hasil pengujian yang dilakukan, nilai akurasi deteksi image splicing pada citra dari internet dan koleksi citra hasil koleksi pribadi mencapai 100%. Harapannya, hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dalam membedakan citra yang asli dengan yang sudah dimanipulasi melalui teknik splicing.
Pemanfaatan Quick Response Code Sebagai Media Informasi Destinasi Wisata Pintar di Provinsi Bali Sugianta, I Kadek Arya; Patrianingsih, Ni Kadek Winda
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53158

Abstract

Sektor pariwisata merupakan industri utama Bali, barometer pembangunan pariwisata nasional. Kehadiran pandemi Covid 19 membawa perubahan dengan tantangan yang sebelumnya tidak terpikirkan. Industri pariwisata Bali merosot tajam hingga negatif sejak 2020, dengan berbagai sektor lumpuh, terutama di sektor ekonomi, di sektor pariwisata dan ketenagakerjaan, dengan pemutusan hubungan kerja (PHK) dan perusahaan pariwisata. Era new normal turut memaksa manusia untuk memanfaatkan teknologi digital semaksimal mungkin pada setiap sektor kehidupan, termasuk pada bidang pariwisata. Salah satu teknologi digital itu adalah penggunaan Quick Respon Code (QR-Code). Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membangun sistem informasi destinasi wisata pintar yang responsif dan berbasis web yang diintegrasikan dengan teknologi Quick Response Code. Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Selain itu, penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini telah mencapai tahap keenam pengembangan sistem, yaitu pembuatan prototipe produk akhir. Hasil penelitian data lapangan yang dilakukan untuk mengevaluasi pemanfaatan QR-Code menunjukkan bahwa teknologi ini berguna dan dapat digunakan dengan baik untuk membangun Destinasi Wisata Pintar di Bali. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, penggunaan QR-Code prototipe pada objek wisata menunjukkan bahwa itu adalah pilihan yang tepat untuk diterapkan pada berbagai objek wisata.
Etika Desainer Grafis dalam Pemanfaatan Art-Generator Anggraeni, Dinda Ayu; Ramadhan, Farhan Husyen; Pastika, Puan Bening; Hernawan, Yoga; Arini, Florentina Yuni
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53276

Abstract

Peralihan generasi komputer dari masa ke masa menunjukkan betapa pesatnya perkembangan komputer. Saat ini, komputer telah memasuki generasi kelima sebagai generasi yang menjadi tolak ukur dalam perkembangan teknologi yang semakin maju dan revolusioner. Berbeda dengan generasi-generasi sebelumnya, komputer generasi kelima memanfaatkan Kecerdasan Buatan dalam melakukan pemrosesan data dan pengambilan keputusan. Salah satu contoh dari teknologi Kecerdasan Buatan adalah Art-Generator. Eksistensi Art-Generator sangat membantu manusia, khususnya para desainer grafis, dalam menyelesaikan pekerjaannya secara cepat dan akurat. Namun, kelebihan tersebut menimbulkan beberapa dampak negatif, yaitu timbulnya kesalahpahaman dan kesalahan suatu informasi, serta munculnya isu-isu terkait hak cipta yang merugikan pemilik asli. Oleh karena itu, sebagai desainer grafis yang hidup pada era generasi kelima komputer ini, dibutuhkan pemahaman mengenai etika dalam pemanfaatan Art-Generator sehingga tidak melanggar etika profesi dalam pemanfaatan Art-Generator dalam bidang seni. Pada penelitian ini, penulis melakukan pendekatan menggunakan metode penelitian studi literature review guna memaparkan etika desainer grafis dalam pemanfaatan Art-Generator. Dengan mengetahui etika profesi dalam pemanfaatan Art-Generator, diharapkan dapat meminimalisir kadar pemanipulasian oleh desainer grafis dalam pemanfaatan Art-Generator sehingga tidak melanggar prinsip kepemilikan yang mengakibatkan konsekuensi hukum.

Page 1 of 3 | Total Record : 30