cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Proceeding SENDI_U
Published by Universitas Stikubank
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 1,228 Documents
DAMPAK SERANGAN VIRUS KOMPUTER TERHADAP PERUSAHAAN DI BATAM Safarudin, Muhamad Sigid
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.117 KB)

Abstract

Menurut Sigid (2016) virus yang dimaksud komputer adalah program atau aplikasi pada komputer yang dapat mengubah, memanipulasi, mereplikasi dan bahkan merusak dan mengganggu pengguna komputer. Serangan virus komputer menimbulkan kerusakan / dampak negatif pada perusahaan. Quarshie, Koi-Akrofi dan Odoom (2012) hasil penelitian menyimpulkan bahwa hanya beberapa bulan kerugian finansial bisa mencapai ribuan dolar AS akibat serangan virus komputer. Metode yang digunakan dalam analisis masalah ini adalah menggunakan metodologi literatur dan kuesioner. Partisipasi responden dalam penelitian ini 90% dari total anggota IPSM Kepri atau sebanyak 225 responden. Rata-rata pengguna komputer di Batam terkena serangan virus komputer terlepas dari semua PC/Laptop yang digunakan telah terinstal antivirus. Perusahaan di Batam umumnya mendapatkan serangan virus komputer melalui akses internet, mengunduh file / program dari internetserta membuka email dengan file terlampir yang terinfeksi virus komputer. Hampir 75% perusahaan di Batam menderita kerugian akibat serangan virus komputer. Selain itu, TI di setiap perusahaan membutuhkan waktu yang relative lama untuk memperbaiki komputer / PC yang telah terinfeksi virus komputer.
PENGARUH PENGGUNAAN KANAL YANG SAMA PADA JARINGAN WLAN Nugroho, Kukuh; Hutomo, Wahyu Adhi
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (661.098 KB)

Abstract

WLAN (Wireless LAN) merupakan konsep jaringan LAN dengan menggunakan media wireless. Perangkat utama yang digunakan adalah AP (Access Point). Implementasi jaringan WLAN banyak dijumpai di kampus, sekolah, perkantoran ataupun mall. Namun masih banyak ditemukan pemasangan AP yang letaknyasaling berdekatan dan menggunakan kanal frekuensi yang sama. Apabila hal ini terjadi, maka akan mengakibatkan terjadinya interferensi yang disebut dengan istilah co-channel interference. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penambahan jumlah AP penggangu terhadap performansi jaringanWLAN. Jarak antara laptop dengan AP utama dibuat 12 meter. Dari hasil pengukuran diperoleh data bahwa dengan mempertukarkan paket 1 Gbyte, nilai throughput, delay, dan packet loss yang dihasilkan berturut-turut sebesar 55,378 Mbps, 0,15 ms, dan 0,01%. Dengan menambahkan sampai empat buah AP pengganggu, nilai rata-rata prosentase kenaikan jumlah packet loss adalah sebesar 6,9% dan penurunan nilai throughput sebesar 22,37%.
PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO DALAM PENENTU ALAT KONTRASEPSI Devi, Ros Novia Citra
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (779.788 KB)

Abstract

Alat Kontrasepsi merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menghambat bertemunya antara sel telur dengan sel sperma yang menyebabkan kehamilan, hal tersebut didasari dengan semakin bertambahnya tingkat pertumbuhan jumlah penduduk yang ada di Indonesia. Berdasarkan permasalahan tersebut Metode Fuzzy Logic Tsukamoto diterapkan pada penelitian ini untuk sistem pendukung keputusan dalam proses pemilihan alat kontrasepsi. Metode Fuzzy Logic Tsukamoto merupakan sebuah metode yang tertuju pada aturan yangberbentuk IF-THEN yang direpresentasikan himpunan Fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton, serta kriteria dan Rules yang digunakan untuk menentukan hasil akhir. Hasil akhir dari penelitian ini merupakan sebuah sistem pendukung keputusan penentuan alat kontrasepsi yang sesuai dengan melihat beberapa kriteria dari akseptor yang diolah berdasarkan rules yang telah ditentukan sebelumnya dengan tingkat akurasi sebesar 92%.
KOMPARASI IMPERCEPTIBILITY STEGANOGRAFI CITRA PADA METODE LSB DAN MSB Jatmoko, Cahaya; Handoko, Lekso Budi; Setiadi, De Rosal Ignatius Moses
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1509.086 KB)

Abstract

Steganografi sangat penting dilakukan untuk mengamankan komunikasi data. Teknik steganografi biasanya digunakan pada jenis algoritma operasi bit tunggal misalnya Least Significant Bit (LSB) dan Most Significant Bit (MSB). Kedua metode tersebut merupakan metode dengan jenis operasi setipe sehingga dapatdikomparasi. Keunggulan LSB yaitu mudah diterapkan dan memiliki komputasi cepat sedangkan MSB dapat digunakan sebagai algoritma optimisasi perolehan payload yang lebih besar dibanding hanya menggunakan LSB saja. Dalam makalah ini, media citra digital dipilih sebagai media penelitian, dalam hal ini cover object berukuran 256x256 piksel dan kunci berupa teks sederhana. Pengujian eksperimen untuk mengetahui perolehan imperceptibility dengan menghitung nilai Structural Similarity Index Measurement (SSIM) dan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Dengan menggunakan Matlab, komparasi metode di analisa dan telah menghasilkan nilai SSIM mendekati 1, sedangkan perubahan intensitas piksel yang terjadi diilustrasikan melalui perbandingan histogram citra asli dan citra hasil steganografi. berdasarkan hasil yang didapat, diperoleh kesimpulan bahwa LSB lebih impercept dibanding MSB.
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA TRANSPORTASI ANGKUTAN KOTA DI PURWOKERTO DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Andriyani, Anita Veni; Safitri, Sisilia Thya; Wibowo, Fahrudin Mukti
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.781 KB)

Abstract

Sebagian masyarakat di kota Purwokerto masih menggunakan angkutan kota (angkot) sebagai salah satu sarana transportasi yang digunakan untuk melakukan aktivitas setiap harinya. Pengoperasian angkot dilakukandengan menjalankan trayek dan rute tertentu yang akan dilewati oleh pengguna. Sehubungan dengan banyaknya trayek angkot membuat masyarakat mengalami kesulitan dalam mengetahui tiap jalur angkot yang akan dipilih, yang digunakan untuk menentukan titik awal dan titik akhir yang akan dilewati oleh angkot. Masyarakat yang belum mengetahui trayek serta rute harus bertanya-tanya kepada orang lain bahkan menebak-nebak jurusan angkot yang akan dipilih agar sampai ditujuan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis melakukananalisis dan desain aplikasi berbasis android mengenai rute terpendek angkot di kota purwokerto dengan menggunakan algoritma greedy. Pemilihan Algoritma greedydalam permasalahan ini adalah dikarenakan algoritma greedy merupakan algoritma yang mengasumsikan bahwa optimum lokal yang merupakan bagian dari optimum global. Berdasarkan pengertian tersebut, maka algoritma greedy tepat digunakan untuk penentuan rute terpendek dari node asal dan node akhir. Hasil penelitian ini adalah desain dari perancangan aplikasi dengan menggunakan algoritma greedy untuk pemilihan jalur rute terpendek pada angkot di kota Purwokerto.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KATALOG ONLINE TERINTEGRASI PERPUSTAKAAN KOTA SEMARANG DAN PERPUSTAKAAN DAERAH JAWA TENGAH Subhiyakto, Egia Rosi; Astuti, Yani Parti; Ningrum, Novita Kurnia
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1435.515 KB)

Abstract

Kemudahan akses informasi dewasa ini tidak dapat dipungkiri sudah menjadi hal yang wajib bagi mayoritas instansi baik Pemerintah Kota maupun Daerah. Salah satu hal yang penting dalam pengembangan sebuah Kota maupun daerah adalah pengelolaan informasi yang berkaitan dengan perpustakaan. Masalah yang muncul adalah bagaimana seseorang dapat mengakses katalog perpustakaan tanpa harus berpindah website. Dalam penelitian ini dilakukan analisis dan perancangan pembangunan sebuah aplikasi yagng menghubungkan katalog antar perpustakaan, dalam hal ini dilakukan studi kasus di perpustakaan Kota Semarang dan perpustakaan Daerah Jawa Tengah. Metode yang digunakan adalah RESTful web service. Penggunaan metode ini dikarenakan lebihberorientasi kepada sumber daya dalam mengembangan aplikasinya. Di sisi lain RESTful juga lebih efisien dan cepat dikarenakan mengkonsumsi sumber daya yang lebih sedikit. Dalam penelitian ini telah berhasil dilakukan analisis dan perancangan untuk aplikasi integrasi katalog perpustakaan Kota Semarang dan katalog Perpustakaan Daerah Jawa Tengah. Penelitian yang dilakukan merupakan hasil analisis serta perancangan sistem integrasi katalog perpustakaan Kota Semarang dan perpustakaan Daerah Jawa Tengah.
ANALISIS USABILITY WEBSITE PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE PEMBOBOTAN ENTROPI SERTA METODE PERANGKINGAN SAW DAN KAITANNYA DENGAN RILIS WEBOMETRICS Hidayatullah, Arif
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.666 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbandingan peringkat website 15 perguruan tinggi di Indonesia khususnya di provinsi Jawa Tengah yang dihitung dengan metode pembobotan Entropi dan metode perankingan SAW berdasarkan kriteria usability dengan hasil peringkat yang dirilis Webometrics. Hal inidikarenakan perangkingan yang dilakukan oleh Webometrics tidak disertai dengan nilai usability sebagai salah satu kriteria penilaian, padahal usability merupakan suatu aspek penting dalam sebuah website dilihat dari perspektif pengguna dan memiliki kriteria-kriteria yang dapat digunakan untuk melakukan perangkingan terhadap sebuah website diantaranya yaitu Accessibility, Customization & Personalization, Download Speed, Ease of Use, Errors, Navigation dan Site Content. Data dari ketujuh kriteria tersebut diambil dengan menggunakan web tools yang memang dikhususkan untuk melakukan pencarian data yang dimaksudkan. Setelah data dikumpulkan kemudian dilakukan perhitungan untuk memperoleh hasil perankingan dengan metode pembobotan Entropi dan metode perankingan SAW. Hasil perankingan kemudian dibandingkan dengan ranking Webometrics yang dirilis bulan Januari 2018 dengan menggunakan Spearman Test untuk dilakukan uji hipotesis. Dari hasil analisis diperoleh kesimpulan bahwa rangking website perguruan tinggi yang dihitung dengan metode pembobotan Entropi dan perankingan SAW hasilnya signifikan sama dengan pola perankingan Webometrics.
MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.919 KB)

Abstract

Salah satu kesulitan yang terjadi pada game pembelajaran adalah membuat materi yang disampaikan dapat dipahami oleh pemain. Kelebihan dari game pembelajaran adalah menyajikan materi pembelajaran dengan cara bermain sehingga aktivitas pembelajaran terasa menyenangkan. Namun seringkali aktivitas pembelajaran tersebut terasa membosankan karena disajikan secara kaku dan tidak imersif. Sifat imersif pada game sangat penting untuk menjaga pemain tetap bermain sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Penelitian ini adalah bagian dari proyek Smart EduRPG yangmerancang model untuk elemen-elemen dalam game yang dibangun dengan konsep Appreciative Learning dan diatur dengan kecerdasan buatan untuk membentuk sifat imersif dalam game pembelajaran. Appreciative Learning adalah konsep pembelajaran yang berangkat dari sesuatu yang positif dan menyenangkan, yang akan menjadi dasar dari perancangan aktivitas pembelajaran dalam game. Dalam memahami materi, pemain perlu memainkan game secara berulang sehingga elemen game yang dinamis diperlukan dalam mencegah kebosanan dan menjaga tingkat imersif game. Elemen game yang dinamis ini diatur perilakunya dengan menggunakan kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikanmodel untuk elemen game yang imersif dengan menggunakan konsep Appreciative Learning dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan konten yang dinamis.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN INDEKOS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN JARAK TERDEKAT Kusmaeni, Avit Arinovita; Safitri, Sisilia Thya; Sidiq, Muhammad Fajar
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.692 KB)

Abstract

Dalam mengambil keputusan terdapat beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan. Pengambilan keputusan adalah suatu masalah yang perlu dihadapi oleh pengambil keputusan. Salah satu permasalahan mahasiswa yang akan menyewa indekos atau tempat tinggal sementara selama mahasiswa tersebut menempuh pendidikan perguruan tinggi adalah masih kurangnya informasi tentang indekos terutama bagi mahasiswa yang berasal dari luar kota. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan mahasiswa dalam pemilihan indekos adalah fasilitas, biaya, jarak, kenyamanan, keamanan, dan kebersihan. Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu mahasiswa menentukan indekos yang tepat. Sistem pendukung keputusan yang digunakan yaitu menggunakan metode TOPSIS (Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution). Metode TOPSIS berdasarkan pada konsep alternatif yang terbaik yang memilikijarak paling pendek dari solusi ideal positif dan jarak paling panjang dari solusi ideal negatif. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya ranking indekos yang ditampilkan sesuai dengan kriteria pencarian oleh pengguna menggunakan perhitungan metode TOPSIS.
IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI VIGENERE CIPHER PADA MEDIA TEKS DENGAN KOMBINASI TRANSPOSISI KOLOM Sinaga, Daurat; Umam, Chaerul
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.929 KB)

Abstract

Popularitas implementasi kriptografi pada media teks masih terus ada sampai saat ini, hal ini dibuktikan dengan berbagai penelitian mengenai penyelesaian kasus tertentu khususnya pada berbagai media teks. Salah satu media yang digunakan adalah media teks dan pada penelitian ini, digunakan media teks sebagai implementasi kriptografi menggunakan algoritma vigenere cipher dengan kombinasi algoritma transposisi kolom. Dalam penelitian ini membuktikan bahwa pesan asli (plaintext) dapat di proses enkripsi dengan baikmenggunakan kombinasi algoritma tersebut serta dapat dikembalikan seperti semua (didekripsi secara sempurna. Selain itu, penelitian ini juga membuktikan apabila salah satu karakter dari text tersebut diubah, maka akan mengubah semua karakter pada pesan yang terenkripsi (cipherteks). Untuk menentukan tingkat keamanan data pesan dengan menggunakan avalanche effect dengan 5 (lima) buah percobaan mendapatkan nilai tertinggi 45,416. Salah satu komponen dalam avalanche effect adalah bit flipping atau dapat disebut juga perubahan bit dalam suatu proses enkripsi. Dalam bit flipping ini digunakan untuk menentukan perubahan bit sebelum dan sesudah proses enkripsi berjalan sehingga mempengaruhi dapat meningkatkan proses keamanan dalam proseskriptografi tersebut.

Page 59 of 123 | Total Record : 1228