Articles
13 Documents
Search results for
, issue
"Vol 11, No 2 (2024)"
:
13 Documents
clear
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika
Sulfiani, Sulfiani;
Putri, A. Nur;
Quraissy, Andi;
Ramliah, Ramliah;
Nasir, Nasir
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15936
Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TJKT B dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran Quizziz (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswa dapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%..
Systematic Literature Review: Pengaruh Self-Regulated Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Berdasarkan Jenjang Pendidikan
Leana, Kunthy Ley;
Luthfi, Abdillah Khofial
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15919
Siswa yang memiliki self-regulated learning dapat mengatur dirinya dalam belajar, sehingga dapat mencari penyelesaian dalam memecahkan masalah. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kemampuan yang penting dalam pembelajaran matematika. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji secara literatur pengaruh self-regulated learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika berdasarkan jenjang pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode Systematic Literature Riview (SLR) dengan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan Studi pustaka dan dokumentasi yang bersumber dari artikel yang terkait dengan self-regulated learning dan Kemaampuan pemecahan masalah matematika siswa. Perolehan literatur ditemukan sebanyak 2993 literatur pada aplikasi Publish or Perish dengan database yang digunakan adalah google scholar, crossref, dan semantic scholar. Kemudian dianalisis dengan menggunakan metode PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses) diperoleh 3 artikel yang mewakili tiap jenjang pendidikan. Hasil penelitian menujukkan bahwa terdapat pengaruh yang sangat signifikan antara self-regulated learning dalam meningkatkan kemampuan pemcahan masalah matematika siswa. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa di setiap jenjang pendidikan juga memiliki perbedaan masing- masing berdasarkan self-regulated learning.
PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS X.6 SMA 3 MAROS
Muhajir, Muhajir;
Aulia, Cici Nurul;
Alfina, Aisyah Eka
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15937
Pemantapan Profesi Keguruan (P2K) adalah salah satu matakuliah yang wajib ditempuh oleh mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) sebagai rekontekstualisasi matakuliah Kuliah Kerja Nyata (KKN). Berlokasi di UPT SMA 3 MAROS. Kelas tempat peneliti melakukan penelitian adalah kelas X.6. Situasi siswa di kelas ini sangat bervariasi dan beragam. Model desain yang dikembangkan dalam melaksanakan penelitian ini adalah model spiral dari satu siklus ke siklus berikutnya oleh Kemmis dan McTaggart. Penelitian ini dilaksanakan di kelas X.6 UPT SMA 3 MAROS tahun ajaran 2023/2024. Pelaksanaan tindakan kelas ini terdiri dari dua siklus, setiap siklus meliputi empat tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Sebelum melaksanakan tindakan kelas, terlebih dahulu dilakukan tes kemampuan awal untuk mengetahui kemampuan membaca awal siswa. Berdasarkan data penelitian, kesimpulan yang diperoleh adalah siswa belum terdapat peningkatan yang signifikan dari proses belajar yang mereka lakukan sehingga diperlukan sebuah model yang mampu meningkatkan hasil belajar mereka dalam kelas. Media interaktif video pembelajaran akan memberikan dampak yang baik terhadap peserta didik dalam memahami pelajaran bahasa Indonesia dan mampu menciptakan generasi yang berintelektual dan berpendidikan.
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas XII MIPA2 SMA Negeri 6 Maros
Haidir, Muh;
Pratiwi, Sri Agustina;
Thahir, Rahmatia;
Saharir, Saharir
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15921
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMA Negeri 6 Maros tahun pelajaran 2023/2024. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, dengan subjek penelitian siswa kelas XII SMA Negeri 6 Maros yang berjumlah 33 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes yang terdiri dari 10 butir soal. Hasil observasi pada siklus I hasil belajar dengan menerapkan model pembelajaran Discovery Learning diperoleh ketuntasan belajar mencapai 15,15% atau 5 siswa dari 33 siswa sudah tuntas belajar. Hasil observasi pada siklus II hasil belajar dengan menerapkan model pembelajaran Discovery Learning diperoleh ketuntasan belajar mencapai 39,39% atau 13 siswa dari 33 siswa sudah tuntas belajar. Dari hasil tindakan pada siklus I dan pada siklus II maka disimpulkan penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMA Negeri 6 Maros tahun pelajaran 2023/2024.
MEMPERKUAT KOMPETENSI SISWA SMPN 37 MAKASSAR MELALUI KOLABORASI MAHASISWA PADA PROGRAM KAMPUS MENGAJAR
Elvira, Evi;
Hasan, Hurriah Ali;
Anggara, Wawan
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15939
Program Kampus Mengajar merupakan inisiatif pemerintah untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran mahasiswa peserta program tersebut dalam meningkatkan kompetensi siswa di SMPN 37 Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa peserta program Kampus Mengajar memiliki peran signifikan dalam membantu meningkatkan kompetensi siswa SMPN 37 Makassar, baik dalam aspek akademik maupun non-akademik. Mereka berkontribusi dalam proses pembelajaran di kelas, memberikan bimbingan belajar, serta mengembangkan kegiatan ekstrakurikuler yang mendukung pengembangan minat dan bakat siswa. Selain itu, mahasiswa juga berperan dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa dan membangun hubungan yang positif antara siswa dan guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa program Kampus Mengajar memberikan manfaat bagi peningkatan kualitas pendidikan di SMPN 37 Makassar dan mendukung upaya pemerintah dalam mewujudkan pendidikan yang lebih baik di Indonesia.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Siswa pada Siswa Kelas X 4 SMA Negeri 4 Maros
Lasya, Firda;
Ramadhani, Fina;
Nasir, Nasir;
Fitrianti, A
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15934
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peneningkatan hasil belajar Informatika dengan menggunakan metode pembelajaran Project Based Learning pada siswa kelas X.4 SMA Negeri 4 Maros. Metode penelitian yang diterapkan adalah Penilaian Tindakan Kelas (PTK), suatu pendekatan di mana guru aktif terlibat dalam penelitian untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di ruang kelas. Tujuan utama dari PTK adalah meningkatkan pencapaian belajar siswa. Dalam konteks PTK, guru mengatur kondisi pembelajaran dan mengambil pembelajaran dari pengalaman pribadinya. Mereka juga mencoba ide-ide perbaikan dalam praktik pembelajaran mereka dan mengamati dampak nyata dari upaya tersebut. Peneliti melibatkan satu kelompok dalam penelitian ini dengan menerapkan desain penelitian yang mencakup tahap pretest sebelum pemberian perlakuan, dan dilanjutkan dengan posttest untuk mengevaluasi hasil setelah perlakuan diberikan. Berdasarkan hasil dari penelitian ini bahwa terjadi peningkatan sebesar 26,51% poin dalam perbandingan nilai rerata pretest (57,55%) yang tidak menggunakan metode project based learning dengan rerata posttest (84,06%) yang menggunakan metode project based learning.
Peningkatan Soft Skills Mahasiswa Melalui Keterlibatan dalam Program Kampus Mengajar di UPT SPF SD Inpres Bitoa Kecamatan Manggala
Amanda, Mutiara;
Hasan, Hurriah Ali;
Anggara, Wawan
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15943
Program Kampus Mengajar yang dilaksanakan di UPT SPF SD Inpres Bitoa, Kecamatan Manggala, bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dasar sekaligus memberikan pengalaman praktis bagi mahasiswa dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan soft skills mahasiswa yang terlibat dalam program tersebut. Soft skills yang diteliti meliputi keterampilan komunikasi, kerjasama tim, kepemimpinan, manajemen waktu, dan pemecahan masalah. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan kuesioner yang disebarkan kepada 20 mahasiswa yang terlibat dalam program ini selama satu semester. Analisis data dilakukan dengan teknik triangulasi untuk memastikan validitas dan reliabilitas hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam Program Kampus Mengajar di UPT SPF SD Inpres Bitoa memberikan dampak positif yang signifikan terhadap pengembangan soft skills. Keterampilan komunikasi mahasiswa meningkat melalui interaksi intensif dengan siswa dan guru. Kemampuan kerjasama tim dan kepemimpinan mereka terasah melalui kegiatan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran yang melibatkan kolaborasi dengan rekan sesama mahasiswa dan staf sekolah. Manajemen waktu dan kemampuan pemecahan masalah juga mengalami peningkatan sebagai respons terhadap tantangan yang dihadapi dalam proses mengajar dan kegiatan sekolah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Program Kampus Mengajar tidak hanya memberikan kontribusi terhadap peningkatan kualitas pendidikan dasar di UPT SPF SD Inpres Bitoa, tetapi juga berperan penting dalam pengembangan soft skills mahasiswa. Oleh karena itu, disarankan agar program ini terus dikembangkan dan ditingkatkan untuk memberikan manfaat yang lebih luas bagi semua pihak yang terlibat.
Penerapan Klinik Gadget Berbasis Islam Sebagai Agen Of Change Dalam Mengatasi Adiksi Gadget Di SMP Muhammadiyah 1 Makassar
Pratama, Sandi
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.14808
Dalam penggunaan gadget harus menjadi perhatian bagi berbagai pihak untuk meningkatkan kewaspadaan terhadap anak-anak dalam penggunaan gadget sebagai media komunikasi dan bermain. Khusunya dari lingkungan keluarga yaitu orang tua sebagai institusi dalam pembentukan karakter dan tumbuh kembang anak. Peran orang tua harus selalu dilakukan, dengan cara mengontrol setiap fitur-fitur yang ada didalam gadget. Dengan adanya klinik gadget dapat mengatasi ketergantungan anak kepada gadget sehingga tidak dijadikan ketergantungan setiap hari. Adapun tujuan dalam pembahasan ini adalah sebagai berikut: untuk mengetahui penerapan klinik gadget berbasis islam di SMP Muhammadiyah 1 Makassar dan untuk mengetahui penerapan klinik gadget berbasis islam dalam mengatasi adiksi gadget di SMP Muhammadiyah 1 makassar. Sasaran penelitian ini adalah siswa(i) SMP Muhammadiyah 1 Makassar yang mayoritas terkontaminasi dengan adiksi gadget. Aspek yang diteliti berkaitan keseharian siswa dalam menggunakan gadget mulai dari kelas VII, VIII dan IX. Klinik gadget adalah tempat atau wadah kesehatan untuk berobat bagi pengguna gadget yang mengalami adiksi atau kecanduan dalam bermain gadget. Klinik gadget bertujuan untuk membantu siswa yang ada di SMP Muhammadiyah 1 Makassar agar dapat mengontrol diri dalam menggunakan gadged. Adapun bentuk penerapan klinik gadget di SMP Muhammadiyah 1 Makassar ialah dengan menggunakan ruangan yang telah disiapkan oleh sekolah, dimana ruangan itu telah didekorasi dengan menambahkan beberapa fitur-fitur tentang bahaya atau dampak penggunaan gadget secara berlebihan serta dilengkapi dengan LCD dan Proyektor untuk memutar video-video dampak adiksi gadget. Ketika siswa memasuki klinik gadget, siswa tidak boleh membawa HP dan harus mematuhi aturan-aturan yang ada dalam klinik gadget.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 2 MAROS
Fitri, A. Nurul;
Anggreini, Nining;
Quraissy, Andi;
Ramliah, Ramliah;
Nasir, Nasir
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15935
Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TKJT A dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran kahoot (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswadapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%.
Kerjasama Tutor dan Pengelola Dalam Melakukan Pencapaian Akreditasi A Pada PKBM Pelita Bulakan Kabupaten Serang
Jakiyah, Jakiyah;
Ni'mah, Suroya Azfa;
Putri, Aura Purnamaya;
Rosmilawati, Ila
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26618/jp.v11i2.15918
Kerjasama antara tutor dan pengelola memiliki peran penting dalam mencapai akreditasi A pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Pelita Bulakan. Pencapaian akreditasi tersebut menunjukkan bahwa PKBM telah memenuhi standar kualitas yang ditetapkan, yang mencakup 8 standar mutu pendidikan seperti standar kompetensi lulusan, standar isi, standar proses, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana saran dan prasarana, standar pengelolaan, standar pembiayaan pendidikan dan standar penilaian pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kontribusi kerjasama antara tutor dan pengelola dalam mencapai Akreditasi A di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Pelita Bulakan. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang diterapkan meliputi reduksi data, display data, dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kerjasama yang efektif antara tutor dan pengelola memainkan peran penting dalam pencapaian akreditasi. Ketercapaian standar mutu pendidikan di PKBM Pelita Bulakan menjadikan bahwa 8 standar mutu pendidikan tercapai dan terlaksana dengan baik. Temuan ini memberikan wawasan tentang pentingnya kolaborasi yang sinergis dalam upaya meningkatkan standar pendidikan di PKBM, serta memberikan rekomendasi praktis bagi PKBM lain yang ingin meraih akreditasi tinggi. Penelitian ini juga menekankan perlunya strategi berkelanjutan dalam memelihara kualitas pendidikan melalui kerjasama yang berkesinambungan antara seluruh pihak terkait di PKBM.