cover
Contact Name
Dewa Made Sri Arsa
Contact Email
dewamsa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.merpati@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknologi Informasi-Fakultas Teknik Jalan Raya Kampus UNUD, Jimbaran, Badung, Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 22523006     EISSN : 26852411     DOI : https://doi.org/10.24843/JIM
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 280 Documents
Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn Petrus Yoko; Rabiatul Adwiya; Wahyu Nugraha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1091.372 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p05

Abstract

Credit Union (CU) Canaga Antutn bergerak dibidang jasa keuangan yaitu simpan pinjam. Canaga Antutn masih menggunakan teknik konvensional yaitu pencatatan menggunakan alat tulis dan buku catatan untuk mengelola data simpan pinjam. Apabila terjadi kesalahan pada pencatatan transaksi simpan pinjam, maka akan sangat berpengaruh kepada laporan secara keseluruhan dan merugikan ke dua belah pihak, yaitu anggota dan pihak perusahaan. Maka dari itu, dibuatlah perancangan sistem informasi simpan pinjam berbasis web pada CU Canaga Antutn menggunakan metode prototype. Observasi, wawancara dan studi pustaka dilakukan untuk pengumpulan data. Rancangan sistem informasi simpan pinjam menyediakan dua (2) level akses, yaitu admin setiap tempat pelayanan dan bendahara. Admin setiap tempat pelayanan dapat mengelola data anggota, data simpanan, ambil simpanan, data pinjaman, data angsuran, mengakses laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran dan laporan keuangan. Sedangkan bendahara dapat mengelola data tempat pelayanan, data pengguna, mengakses laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran dan laporan keuangan. Rancangan sistem yang diusulkan ini diharapkan dapat membantu meningkatkan performa CU Canaga Antutn dalam pengolahan simpan pinjam agar lebih baik.Kata Kunci: Metode Prototype, Sistem Informasi, Website, Credit Union
APLIKASI 3D TERRAIN VIRTUAL RECREATION GARUDA WISNU KENCANA CULTURAL PARK Gede Indra Raditya Martha; Putu Agung Bayupati; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.92 KB)

Abstract

Aplikasi 3D Terrain Garuda Wisnu Kencana Cultural Park (GWK) atau GWK 3DVR adalah sebuah aplikasi virtual recreation yang merupakan salah satu cara tercepat untuk merampungkan proyek prestisius GWK secara virtual yang terhambat pembangunannya karena krisis moneter Indonesia di Tahun 1997. Aplikasi ini dibuat dengan menggabungkan objek 3 dimensi kedalam virtual environtment yang didesain agar menyerupai keadaan lapangan GWK berdasarkan masterplan 2014, digabungkan dengan wawancara langsung kepada pihak arsitektur GWK. Aplikasi GWK 3DVR merupakan aplikasi yang memerlukan spesifikasi perangkat keras yang cukup tinggi sehingga GWK 3DVR dilengkapi dengan fitur pengaturan kualitas grafis. Pengguna aplikasi seakan-akan berjalan di areal kompleks GWK dengan mengunakan tombol navigasi dan mode kamera first person yang terdapat pada aplikasi. Sensasi immersive dan realitas dapat dirasakan apabila pengoperasiannya disertai dengan pengunaan head mounted display yang kedepannya lebih mudah didapat. Hal tersebut dikarenakan virtual reality saat ini mulai berkembang cepat seiring dengan kepopulerannya pada bidang multimedia dan gaming. Walaupun hanya berbentuk virtual setidaknya aplikasi ini diharapkan dapat memvisualisasikan bentuk jadi dari GWK dan secara keseluruhan aplikasi telah mampu berjalan dengan baik serta menampilkan bentuk dan perkiraan tata letak juga tempat dari GWK yang saat ini belum rampung dengan bentuk virtual 3 dimensi.Kata kunci: Virtual recreation, first person point of view, Garuda Wisnu Kencana.
Aplikasi Media Pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo; I Putu Agung Bayupati; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.319 KB)

Abstract

Proses pembelajaran anak usia dini di Taman Kanak-kanak telah menggunakan pendekatan tematik dimana guru menggunakan beberapa tema sebagai fokus dari kegiatan pembelajaran. Tema-tema belajar yang disajikan dalam kegiatan pembelajaran diambil dari lingkungan kehidupan sekitar anak untuk mempermudah memberikan pembelajaran pada anak. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis kernel Linux. Android telah menjadi mobile platform paling populer di dunia. Aplikasi media pembelajaran Cerdas Tema dikembangkan sebagai sarana untuk memudahkan kegiatan pembelajaran siswa TK. Aplikasi Cerdas Tema diimplementasikan pada platform Android menggunakan Bahasa Lua dan terdiri dari beberapa tema diantaranya anggota tubuh, rumahku, binatang, dan tema bagian tanaman. Aplikasi Cerdas Tema memberikan pembelajaran tematik yang disajikan dalam bentuk gambar, suara, dan ejaan yang berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan hasil persentase yang dominan baik atau mudah dimengerti oleh user dalam aspek grafis visual serta aspek entertainment dan pembelajaran.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Cerdas Tema, Pembelajaran Tematik, Taman Kanak-kanak
Perancangan Aplikasi Game Warung Sate Lilit Bali Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sate Lilit Secara Sederhana I Made Ageng Suyasa; Putu Wira Buana; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.907 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p05

Abstract

The typical food of an area is one of the cultural heritage of regions that should be preserved and maintained so the extinction never crushed by the time. Sate lilit is one of the typical foods in Bali. Sate lilit is processed by meats that are chopped and blended using a wide range of the balinese wrapped around or taped in a stalk of bamboo and then baked in hot coals. Warung Sate lilit game are aiming to introduce the general public and younger generation in particular how to make sate in a simple one turn, as well as aimed at the medium of learning are expected to support the preservation of sate lilit of Bali. Warung Sate Lilit Bali game is expected to increase the interest of the younger generation about satay lilit as the typical food of Bali. Warung Sate Lilit Bali game be played by the drag and drop method, so the user simply choose the materials provided by, then comes the bar to determine the dose of materials that are required to fulfill orders from buyers. Warung Sate Lilit Bali game are provide learning via the information contained on the menu ingredient which has been available and also get learning to play, because at the time to drag and drop the materials, the players knowing what course the necessary materials for making the sate lilit turn a simple.
Aplikasi Pembelajaran Proses Pembuatan Babi Guling dengan Objek 3D Berbasis Android Agus Ghana Putra Partama; Anak Agung Kompyang Oka Sudana; Ni Putu Sutramiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.773 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p04

Abstract

Babi guling merupakan makanan tradisional yang berasal dari Indonesia yang memiliki rasa yang sangat unik. Proses pembuatan babi guling umumnya hanya disajikan dalam bentuk informasi atau gambar dua dimensi yang dimuat dalam platform website ataupun buku resep makanan, yang membuat keterbatasan informasi untuk dipelajari. Masalah keterbatasan informasi dan kurang efektifnya penyampaian mengenai proses pembuatan babi guling dapat diatasi dengan memvisualisasikan informasi mengenai proses pembuatan babi guling. Aplikasi Pembelajaran Proses Pembuatan Babi Guling dengan Objek 3D Berbasis Android merupakan aplikasi proses pembuatan babi guling yang menyediakan beragam informasi mengenai alat, bahan bumbu dan proses pengolahan babi guling. Aplikasi Pengolahan Babi Guling dikembangkan dengan berbasis Android menggunakan objek 3D sehingga terkesan nyata seperti aslinya. Hasil pengujian pada empat perangkat Android memberikan hasil bahwa Aplikasi Pengolahan Babi Guling memerlukan minimal RAM 1.5 GB. Hasil kuesioner dari 30 responden yaitu respon yang baik sebagai media pembelajaran dalam mempelajari proses pembuatan babi guling, dengan persentase 90% sangat baik dalam aspek user interface, 63% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 80% sangat baik dalam aspek edukasi, dan 83% dalam aspek overall aplikasi. Kata kunci: Makanan tradisional, Babi Guling, Android, Media Pembelajaran
Implementasi Federated Table dalam Penjadwalan Matakuliah dan Absensi Putu Septian Primadewa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 1, No. 2, Agustus 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.49 KB)

Abstract

SEO (Smart Electronic Office) Modul Akademik merupakan sistem informasi yang menangani proses akademik pada level program studi pada sebuah perguruan tinggi SEO Modul Akademik dirancang untuk terintegrasi dengan sistem lain yang berada dalam SEO seperi SEO Modul Penjadwalan dan SEO Modul Absensi. Integrasi antar sistem informasi ini membutuhkan sebuah manajemen lintas data agar proses antar ketiga sistem ini dapat berjalan. Tabel federasi digunakan untuk menangani manajemen lintas data khususnya pada data pengambilan matakuliah pada mahasiswa untuk digunakan dalam pembuatan jadwal dan pemberian nilai absensi. Tabel federasi menyediakan data tersebut di ketiga sistem dengan informasi paling terkini sehingga data yang digunakan benar-benar akurat.Kata Kunci: sistem informasi, tabel federasi, akademik, penjadwalan, absensi
Optimasi Distribusi Produk Menggunakan Metode Cheapest Insertion Heuristic Berbasis Web Kadek Meliantari; Dwi Putra Githa; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 3, Desember 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.062 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i03.p07

Abstract

Tingginya permintaan distribusi menyebabkan pendistribusian harus dilakukan setiap hari. Kurir harus memperkirakan ururtan rute perjalanan karena banyak lokasi yang harus dikunjungi dalam satu kali pendistribusian. Perkiraan urutan rute perjalanan secara acak menyebabkan tingginya biaya dan lamanya waktu perjalanan distribusi sehingga diperlukan solusi yang dapat memberikan rute perjalanan optimal agar dapat menghemat biaya dan waktu pendistribusian. Penelitian ini membangun sebuah sistem untuk optimasi rute perjalanan distribusi. Metode yang digunakan adalah Cheapest Insertion Heuristic yakni metode untuk mencari jarak terkecil melalui perulangan dengan menyisipkan nilai baru hingga membentuk rute perjalanan yang optimal. Sistem ini memvisualisasikan hasil rute perjalanan distribusi menggunakan Google Maps. Hasil dari pengujian yang dilakukan terhadap proses penentuan rute distribusi pada sebuah perusahaan adalah sistem optimasi distribusi produk menggunakan Metode Cheapest Insertion Heuristic menghasilkan rute perjalanan yang lebih optimal dari segi total jarak dan waktu tempuh perjalanan. Kata kunci: Distribusi, Optimasi Rute, Cheapest Insertion Heuristic
Rancang Bangun Aplikasi Migrasi Data Studi Kasus Smart Electronic Office (SEO) Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Kadek Wahyu Mega Duta; I Nyoman Piarsa; I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.36 KB)

Abstract

Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana mengembangkan sebuah sistem informasi baru yang diberi nama Smart Electronic Office (SEO). Sistem informasi tersebut merupakan penggabungan dan pengembangan dari beberapa sistem informasi lama (salah satunya SIMAK). Pengembangan ini memiliki tujuan utama untuk menciptakan sebuah sistem informasi baru, dimana terdapat integrasi antar modul-modul yang terpisah. Namun, perancangan dan pembangunan SEO menimbulkan masalah baru dari sisi Database. Database schema yang dimiliki SEO memiliki struktur yang berbeda dengan Database schema SIMAK. Hal ini akan menimbulkan kesulitan untuk melakukan migrasi data dari sistem SIMAK ke SEO. Aplikasi migrasi data ini telah dilengkapi dengan fitur pemetaan yang mampu memetakan Database schemahingga ke level field. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis web. Kecepatan migrasi dari aplikasi ini sangat bergantung dengan kecepatan koneksi Internet. Untuk proses migrasi data, aplikasi ini menggunakan konsep ETL, dimana data yang dimigrasi akan melalui tiga tahapan, yaitu ekstraksi data, transformasi data dan loading data. Kata kunci : SEO, Database schema, schema mapping, migrasi data
Seleksi Fitur Bobot Kata dengan Metode TFIDF untuk Ringkasan Bahasa Indonesia Ni Komang Widyasanti; I Ketut Gede Darma Putra; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.064 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p06

Abstract

Penyebaran informasi dalam bentuk teks digital semakin tak terbendung seiring perkembangan waktu. Kebutuhan akan membaca informasi juga tidak pernah berkurang, berdasarkan riset yang dilakukan pada lima kota besar di Indonesia sepanjang tahun 2015 oleh okezone.com menyatakan persentasi konsumsi berita secara online mencapai 96%. Salah satu solusi untuk mempermudah dan mempercepat pencarian informasi yang sesuai adalah dengan meringkas konten tersebut. TFIDF (Term Frequency Inverse Document Frequency) merupakan metode pembobotan dalam bentuk integrasi antar term frequency dengan inverse document frequency. Metode TFIDF digunakan pada penelitian ini untuk memilih fitur sebagai hasil ringkasan, dengan penerapannya pada seleksi fitur bobot kata. Nilai kepuasan pembaca sebesar 61,94%. Durasi ringkasan rata-rata 68,25 detik dengan jumlah kalimat dan kata rata-rata 31,875 dan 387,375. Penelitian dilakukan menggunakan jenis dokumen fiksi dan non-fiksi serta seleksi fitur disetiap paragrafnya, yang membedakannya dengan penelitian terkait sebelumnya. Kata Kunci: Ringkasan Teks Otomatis, Pembobotan TFIDF, Bahasa Indonesia
Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang Berbasis Android Anak Agung Made Dian Krisnandari
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 1, April 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.91 KB)

Abstract

Game membuat canang merupakan suatu game edukasi yang dibuat untuk memperkenalkan canang pada umat Hindu, khususnya anak-anak. Game ini akan menampilkan berbagai macam canang yang digunakan pada kehidupan sehari-hari oleh umat Hindu. Game membuat canang berbasis mobile ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Corona SDK. Corona didalam penggunakan aplikasinya menggunakan ekstensi data yang berbasis Lua, dimana Lua memiliki ekstensi data yang ringan dan mudah untuk dioprasikan sehingga sangat cocok digunakan untuk membuat game. Game edukasi ini juga memiliki perhitungan score yang dibuat dengan sangat sederhana dengan menggunakan basis data yang disebut JSON. JSON (JavaScript Object Notation) merupakan format yang ringan untuk memasukan data ke dalam sebuah variabel. Kata Kunci : game, canang, android, edukasi, Corona SDK, Lua, JSON

Page 8 of 28 | Total Record : 280