cover
Contact Name
Harina Fitriyani
Contact Email
harina.fitriyani@pmat.uad.ac.id
Phone
+6285726496551
Journal Mail Official
harina.fitriyani@pmat.uad.ac.id
Editorial Address
Kantor Program Studi Pendidikan Matematika, Lantai 7, Kampus 4 UAD, Jl. Ringroad Selatan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191, Indonesia
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
AdMathEduSt: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika
Core Subject : Education,
The aim of the Ahmad Dahlan Mathematics Education Students (AdmathEduSt), p-ISSN 2355-8199, e-ISSN 2775-5746, is to provide an academics forum for the sharing, dissemination, and discussion of result research, experience, and perspectives across a wide range of mathematics education, applied Mathematics and Mathematical Sciences. The Journal invites original research articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The whole spectrum of research in mathematics education are welcome, which includes but is not limited to the following topics: ICT, desaign/development reserach, mathematics ability, affective in mathematics education, etc. Research in applied mathematics includes Mathematics Modelling, Numerical Methods, graphs and Combinatorics Statistics, and research in mathematics science are Geometry, Algebra and analysis.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 3 (2024)" : 5 Documents clear
PERBANDINGAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL OLIMPIADE MATEMATIKA ANTARA METODE INDIVIDUAL LEARNING DAN COOPERATIVE LEARNING iltavia iltavia; Asrina Mulyati; fathur Rahmi
AdMathEduSt: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang: 1. Bagaimana kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal Olimpiade Matematika menggunakan model Individual learning? (2) Bagaimana kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal Olimpiade Matematika menggunakan model Cooperative learning? (3) Apakah terdapat perbedaan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal Olimpiade Matematika menggunakan model Individual learning dan Cooperative Learning?. Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian quasi experimental design (eksperimen semu). Penelitian melibatkan dua kelompok eksperimen, yakni kelompok eksperimen I yang diberikan perlakuan individual learning dan kelompok eksperimen II yang diberikan perlakuan cooperative learning. Desain penelitian yang dilaksanakan yaitu posttest-only control design. Kegiatan penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 3 Bukittinggi dan SMP Padang Gelugur. Populasi dalam kegiatan penelitian ini adalah seluruh peserta yang mengikuti ekstrakurikuler tahun pembelajaran 2022/2023. Subjek yang akan diteliti diambil dari seluruh populasi dalam penelitian ini. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan soal olimpiade. Kesimpulan penelitian ini adalah: (1) Kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal olimpiade matematika dengan metode individual learning tergolong kategori cukup dengan rata-rata sebesar 67,13, (2) Kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal olimpiade matematika dengan metode cooperative learning tergolong kategori cukup dengan rata-rata sebesar 52,60, (3) terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa antara model Individual learning dengan metode Cooperative Learning. Apabila dilihat dari rata-rata kelas, didapatkan hasil belajar individual learning lebih baik dari pada cooperative learning
PENGEMBANGAN E-MODUL BERCIRIKAN GUIDED DISCOVERY LEARNING UNTUK MENGEKSPLORASI PENALARAN SPASIAL MAHASISWA Mayang Dintarini; Minatun Nadlifah
AdMathEduSt: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkuliahan geometri masih menyisakan permasalahan yang perlu segera diatasi. Banyak faktor yang mempengaruhi performansi mahasiswa dalam mempelajari geometri, salah satunya adalah kemampuan mahasiswa dalam melakukan penalaran spasial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul bercirikan Guided Discovery Learning (GDL) untuk mengeksplorasi kemampuan spasial mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Partisipan merupakan mahasiswa 20 mahasiswa semester 4 Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang yang tengah menempuh matakuliah Geometri Analitik Ruang. Tahapan penelitian dilakukan dengan 1) pengembangan e-modul materi Persamaan Bola, 2) implementasi e-modul di kelas, dan 3) analisis penalaran spasial mahasiswa dalam menyelesaikan aktivitas pada e-modul. Pekerjaan mahasiswa pada e-modul kemudian diskor, kemudian 1 mahasiswa yang memiliki nilai tertinggi dipilih untuk dideskripsikan kemampuan penalaran spasialnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul bercirikan GDL dapat digunakan untuk mengeksplorasi penalaran spasial mahasiswa. Hasil analisis penalaran spasial mahasiswa mengungkap dalam menyelesaikan tugas-tugas pada e-modul telah tampak aspek kerangka acuan, konservasi jarak, dan representasi mental mahasiswa, namun belum tampak penguasaan aspek hubungan spasial, proyektif dan rotasi mental.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ELEKTRONIK (E-LKPD) MENGGUNAKAN WORDWALL PADA MATERI BILANGAN BERPANGKAT KELAS VIII Rusmining Rusmining; Risza Presty Rumani
AdMathEduSt: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya keterbatasan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) pada pembelajaran yang digunakan sebagai bentuk evaluasi terhadap peserta didik. Selain itu peserta didik pada saat diberikan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berupa kertas cetak peserta didik cenderung terlihat asyik sendiri atau mengobrol dengan teman disampingnya dari pada mengerjakan LKPD yang diberikan oleh pendidik dikarenakan peserta didik kurang tertarik dengan LKPD yang diberikan karena terkesan formal dan monoton sehingga proses pembelajaran kurang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-LKPD yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen validasi serta angket peserta didik. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Sapuran, Wonosobo. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah E-LKPD berbasis wordwall yang memuat materi bilangan berpangkat. (2) Berdasarkan uji coba kevalidan, E-LKPD dari segi materi memperoleh jumlah rata-rata keseluruhan sebesar 113 dengan presentase 78% dan memenuhi kriteria valid. Sedangkan E-LKPD dari segi media memperoleh jumlah rata-rata keseluruhan 156 dengan presentase 85% dengan memperoleh kriteria valid. (3) Berdasarkan uji kepraktisan, pada uji coba kelas kecil E-LKPD memperoleh persentase sebesar 86% dan memenuhi kriteria sangat praktis, sedangkan pada uji coba kelas besar E-LKPD pembelajaran memperoleh persentase sebesar 84% dan memenuhi kriteria praktis. Bedasarkan hasil rata-rata kedua sampel diperoleh rata-rata skor presentase keseluruhan sebesar 85% dengan kriteria praktis.
PENGEMBANGAN DAN EVALUASI GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID DENGAN UNITY 3D UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL Bill Chairy Rizki Bustaren; Wahyudin Wahyudin; Aan Hasanah; Nurmala Setianing Putri Putri
AdMathEduSt: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebanyakan siswa yang didukung dengan teknologi seperti handphone, biasanya cenderung memanfaatkan teknologi tersebut untuk aspek hiburan. Hal ini cukup memalukan, karena kemudahan dalam menggunakan teknologi tersebut seharusnya bisa dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran. Terlebih lagi, ternyata banyak pula siswa di tingkat SMA yang mengalami hambatan dalam memahami konsep matematika. Melalui ketersediaan teknologi, seperti handphone dan Unity 3D, diharapkan dapat tercipta sebuah game edukasi yang menyenangkan bagi siswa dan juga efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep matematika yang dianggap memiliki kesulitan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game Android menggunakan Unity 3D pada materi Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV). Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini diadaptasi dari model desain instruksional ADDIE. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran berbasis mobile game android pada materi PLSV dinilai baik dan efektif untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran matematika, sehingga berimplikasi pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya dalam materi PLSV.
ANALISIS KESALAHAN DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATERI LINGKARAN YANG DILAKUKAN OLEH SISWA SMP BERDASARKAN TAHAPAN KASTOLAN Nadia Ulfa; Darhim; Kartika Yulianti; Ulfah Nur Azizah; Fitri Rahmawati; Yusuf Adhitya; Nurmala Setianing Putri; Bill Chairy Rizki Bustaren
AdMathEduSt: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan siswa SMP dalam memahami konsep geometri masih tergolong rendah. Hal ini harus segera diatasi dikarenakan geometri memiliki kedudukan penting untuk diajarkan di sekolah mengingat bahwa konsep geometri sering dimanfaatkan dalam berbagai aspek kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal lingkaran yang merupakan salah satu materi dalam konsep geometri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang melibatkan 30 siswa kelas 8 di salah satu SMP kota Bandung. Triangulasi dalam pengumpulan data meliputi (1) pemberian instrumen tes kemampuan pemahaman matematis siswa terkait materi lingkaran, dan (2) instrumen non tes yang meliputi pedoman observasi dan wawancara siswa, serta studi dokumen. Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada penelitian ini, diperoleh informasi bahwa dalam menyelesaikan soal lingkaran, kesalahan siswa teridentifikasi dalam 2 bentuk kesalahan dari 3 kesalahan yang dapat dikategorikan melalui tahapan Kastolan yaitu kesalahan konseptual yang meliputi kesalahan dalam menentukan definisi juring, kesalahan dalam menentukan rumus panjang busur lingkaran, dan lain-lain; serta kesalahan prosedural yang meliputi kesalahan yang diakibatkan karena tidak teraturnya langkah-langkah pengerjaan soal, dan kesalahan yang diakibatkan karena ketidaktelitian siswa memahami soal dan dalam melakukan perhitungan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5