cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
DIMENSI PENDIDIKAN
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Arjuna Subject : -
Articles 82 Documents
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Linda Ayu Safitriningrum
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 3 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i3.13476

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan hasil belajar Aksara Jawa siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Hasil validasi game dari ahli materi menggunakan indeks Gregory memperoleh skor 1 berada pada kategori tinggi, sedangkan hasil validasi dari ahli media memperoleh skor 1 berada pada kategori tinggi. Produk akhir yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini yaitu game pembelajaran Aksara Jawa berbentuk aplikasi yang bernama “MANDRAWA". Berdasarkan hasil angket respon guru mendapatkan presentase 95% dan angket respon siswa mendapatkan presentase 100%, game pembelajaran Aksara Jawa menggunakan Smart Apps Creator sudah memenuhi kriteria efektif berdaya guna. Perolehan hasi nilail pretest dan posttest Aksara Jawa meningkat setelah menggunakan game pembelajaran Aksara Jawa menggunakan Smart Apps Creator dengan presentase peningkatan sebesar 48%. Jadi dapat disimpulkan bahawa game pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Smart Apps Creator sangat layak digunakan.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LITERASI DIGITAL SEBAGAI SUPLEMEN SBDP KELAS I TEMA 3 Ramdhani Arum Sekarsari; Asep Ardiyanto; Rofian Rofian
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 3 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i3.13659

Abstract

Kurang tersedianya buku pegangan guru yang khusus berfokus pada SBdP serta siswa kurang aktif dan maksimal pada materi pembelajaran SBdP. Dalam materi SBdP terdapat beberapa materi yang harus disampaikan dan ada tugas praktik yang harus dikerjakan. Namun pada saat pembelajaran berlangsung materi tersebut belum sepenuhnya guru sampaikan. Oleh karena itu guru membutuhkan adanya bahan ajar yang menarik salah satunya dengan mengembangkan Bahan Ajar Literasi Digital Sebagai Suplemen SBdP Kelas I Tema 3. Jenis penelitian dalam penelitian ini yaitu termasuk penelitian Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji kelayakan produk yang dikembangkan. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini yaitu Bahan Ajar Literasi Digital Sebagai Suplemen SBdP Kelas I Tema 3. Kegiatan penelitian dilakukan di SD N 4 Godong, SD N 1 Godong dan SD N 1 Bugel. Dengan subyek penelitian guru kelas I. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Hasil Penelitian bahan ajar yang dikembangkan sudah layak digunakan guru sebagai referensi dan pendamping buku guru karena hasil validasi ahli materi memperoleh presentase 86,15%, hasil validasi ahli media memperoleh presentase 98,66%, dan hasil rata-rata penilaian angket respon guru memperoleh presentase 94,58%. Berdasarkan persentase tersebut Bahan Ajar Literasi Digital Sebagai Suplemen SBdP Kelas I Tema 3 berada pada kategori “Sangat Baik” sehingga layak di gunakan.
PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR NAGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BAHASA ANAK USIA DINI Hesti Hesti; Bagus Ardi Saputro; Joko Sulianto
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 2 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i2.13137

Abstract

Bermain  merupakan  permainan  yang  tepat untuk  meningkatkan  kemampuan semua aspek perkembangan  anak karena dengan bermain  dapat belajar menjadi pemimpin, komunikasi, mengeluarkan pendapat. Permainan dibuat untuk menghilangkan rasa bosan. Namun, untuk permainan tradisional memiliki nilai lebih lainnya, seperti membangun rasa percaya diri, melatih konsentrasi dan ketangkasan anggota badan, menyambung persahabatan, mengajari cara bekerja sama dengan orang lain, dan mengubah hal-hal sederhana menjadi hal yang menyenangkan. Tujuan penelitian: 1). Menguji kevalidan permainan ular naga untuk meningkatkan kemampuan bahasa anak usia dini. 2). Menguji kepraktisan permainan ular naga untuk meningkatkan kemampuan bahasa  anak usia dini. 3). Menguji keefektifan permainan ular naga untuk meningkatkan kemampuan bahasa  anak usia dini.  Metode Borg and Gall (1983:772), mengatakan : Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (R&D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R&D, yang terdiri dari mempelajari temuan-temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan ini, mengujinya di lapangan di tempat yang nantinya akan digunakan, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan pada tahap pengujian yang diajukan. Dalam program R&D yang lebih ketat, siklus ini diulang sampai data uji lapangan menunjukkan bahwa produk memenuhi tujuan yang ditetapkan secara perilaku. Hasil penelitian menggunakan anak usia 4 – 5 tahun tentang kemampuan bahasa anak usia dini, yang terdiri dari: 1). Aspek  memahami bahasa reseptif (menyimak dan membaca) dengan indikator: anak menceritakan kembali apa yang didengar dengan kosakata yang terbatas. 2). Aspek memahami bahasa ekspresif dengan indicator menggunakan kalimat pendek untuk berinteraksi dengan teman atau orang dewasa guna menyatakan apa yang dilihat dan dirasa. 3). Aspek keaksaraan awal melalui bermain dengan indicator  menulis huruf yang dicontohkan, saran guru untuk memanfaatkan bebagai sumber belajar yang ada di sekitar anak. Tetapi dalam pelaksanaannya guru perlu mendampingi anak karena bagi anak usia dini guru merupakan model utama pembelajaran selain orang tua.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME CALISTUNG MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS II SD NEGERI 02 WATES Rahmania Mulya Wati
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 3 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i3.13477

Abstract

Berdasarkan dari hasil observasi terhadap siswa kelas II SDN 02 Wates selama ini dalam proses pembelajaran, hasil belajar siswa kelas II materi Calistung rendah, hal ini disebabkan karena kurangnya media pembelajaran, siswa cepat merasa bosan dan pada pademi kurangnya variasi pembelajaran yang berbasis teknologi. Dari pokok permasalahan tersebut penulis ingin melakukan penelitian guna Mengembangkan Media Pembelajaran Game Calistung Menggunakan SAC Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research & Development) dan modifikasi dari tahapan penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 02 Wates. Pada Penelitian Pengembangan ini uji lapangan dilaksanakan di kelas II SD 02 Wates. Hasil dari ketiga ahli materi menunjukkan rata-rata presentase 89,28% dan hasil dari ketiga ahli media menunjukkan rata-rata presentase 88,25%. Penilaian praktisi materi dan paktisi media memperoleh presentase 95%. Angket tanggapan siswa sebesar 100%. Tingkat keefektifan media pembelajaran Game Calistung terhadap hasil belajar peserta didik kelas II selama menggunakan media peserta didik memperoleh nilai tertinggi 100 dan terendah 75 Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Calistung yang dikembangkan telah efektif, karena mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
KESULITAN BELAJAR DARING BAGI SISWA PADA MASA PANDEMI Isna Nurillah Puspita Sari; Wiwik Kusdaryani; Farikha Wahyu Lestari
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 2 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i2.12969

Abstract

Masa pandemi (Covid-19) mendorong pemerintah menerapkan lockdown & online di sejumlah pendidikan maupun pekerja. Berbagai macam dampak yang kompleks selama pandemi, terutama sekolah maupun siswa selama proses daring. Walau banyak alternatif dalam mengatasi hal tersebut masih banyak masalah yang dialami, contohnya kurang fokus belajar, malas, pemateri yang kurang asik, dan sebagainya. Oleh karena itu perlu adanya tindakan untuk mencegahnya agar siswa dapat belajar seoptimal mungkin dan tidak adanya hambatan selama proses daring. Hasil wawancara dengan guru BK dan guru mata di SMA Negeri 1 Blora pada tanggal 30 Juni 2020, didapatkan informasi bahwa dalam pemberian layanan belum optimal karena guru BK tidak mendapatkan jam masuk kelas selama daring, sehingga guru BK tidak ada kesempatan untuk membimbing, mengarahkan kepada siswa dalam layanan klasikal maupun layanan lainnya. Saat ini guru hanya bisa memberikan informasi pada guru mata pelajaran untuk dishare ke group kelas selama daring. Apalagi nilai raport pun menggunakan soft file lalu di kirim ke para orang tua ( group WhatsApp ). Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif – deskriptif dan studi kasus. Subyek yang menjadi penelitian adalah guru bimbingan dan konseling, guru mata pelajaran dan siswa di SMA Negeri 1 Blora.Hasil kesimpulan bahwa pelaksanaan yang tepat adalah Cyber Conseling. Cyber Conseling merupakan media aplikasi yaitu WhatsApp, Classroom, Google Meet dan Zoom dengan membuat kesepakatan yang sudah di buat konseli terlebih dahulu. Kemudian tetap menggunakan layanan sesuai dengan pedoman layanan BK. Walau sekarang kita melakukannya melalui media sosial. Untuk mengentaskan masalah yang terjadi oleh siswa Guru lebih ekstra sabar dalam mengahadapi hal tersebut walau ada beberapa guru yang kurang memperhatikan siswanya selama kelas online. Banyak manfaat dari Cyber Conseling, adalah mempermudah proses pembinaan konseling sesuai perkembangan teknologi atau secara daring (dalam jaringan). Hambatan apa saja pada saat pelaksanaan cyber counseling adalah paling sering terjadi yaitu kendala internet jaringan dan tidak memiliki kuota.
SCIENCE PROCESS SKILLS DEVELOPMENT : PHOTOSYNTHESIS INGENHOUSZ EXPERIMENTAL LKPD BASED ON PRACTICUM THROUGH LESSON STUDY FOR LEARNING COMMUNITY Maria Ulfah; Evi Nurhayati; Nanik Widayati; Dewi Nurliyanti; Agung Setyo Nugroho
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 3 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i3.13986

Abstract

The research aims to produce Photosynthesis Ingenhousz experimental LKPD based on Science Process Skills through Lesson Study for Learning Community on valid and practical. The Student Worksheet (LKPD) developed is LKPD to facilitate students to have science process skills. The pattern of development of LKPD based on science process skills itself refers to the Lesson Study for Learning Community (LSLC) which consists of planning, implementing, and reflecting. This research method is a Research and Development (R & D) with 4D models (Define, Design, Develop, and Disseminate). Data is collected by using validation sheets. Data analysis was carried out using a quantitative descriptive method on the validity of the LKPD practicum based on Science Process Skills through the Lesson Study for Learning Community. The research results showed that the LKPD practicum based on Science Process Skills through Lesson Study for Learning Community was declared valid with an average score of 3.66. The practicality of LKPD is at criteria 3.60 by teachers and 3.70 by students. Based on the results of the study, it can be concluded that the LKPD practicum based on Science Process Skills through Lesson Study for Learning Community is very valid and practical.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TOPLES PINTAR (TOPPIN) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MATEMATIKA PERMULAAN ANAK USIA DINI Chafiyah Chafiyah; Muhtaroh Muhtarom; Anita Chandra Dewi
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 2 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i2.13180

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: kevalidan atau kelayakan, kepraktisan dan keefektifa media pembelajaran toples pintar (TOPPIN) untuk meningkatkan kemampuan matematika permulaan  anak usia dini. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall. Brog and dengan pendekatan Research and Development (R & D) dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah akan tetapi dalam penelitian ini peneliti memodifikasi menjadi enam langkah saja. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancaraobservasi dan angket validasi ahli materi dan ahli media. Teknik analisis data dengan menggunakan uji validitas, uji realibilitas, uji efektifitas, uji kepraktisan, analisis statistik deskriptif, dan Wilcoxon Signed Ranks Test. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa : (1) Produk pengembangan toples pintar (TOPPIN) mampu meningkatkan kemampuan matematika permulaan anak sehingga anak lebih bersemangat dan aktif ketika belajar dan menambah ke kratifan guru dalam meanfaatkan barang bekas untuk membuat model pembelaaran atau APE (Alat Permainan Edukatif). (2) Hasil Uji Validitas menunjukan bahwa media yang dikembangkan valid digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan matematika permulaan pada anak usia dini. (3) Hasil uji efektivitas menunjukan bahwa kemampuan matematika permulaan dengan menggunakan media Pembelajaran toples pintar (TOPPIN) l lebih baik dibandingkan dengan media konvensional yang menggunakan buku dan jari tangan. Hasil ini ditunjukan dari perhitungan Wilcoxon Signed Ranks Test, dimana diketahahui bahwa nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 ˂ 0,05. Maka dapat disimpulkan pada data pretest dan posttest terdapat perbedaan yang nyata antar hasil pembelajaran. Kesimpulannya bahwa pembelajaran dengan media toples pintar (TOPPIN) dapat meningkatkan matematika permulaa  pada anak usia dini.
ANALISIS KESULITAN MEMBACA PERMULAAN KELAS II SDN 01 BAKALAN KABUPATEN PATI Chusnun Nadiyatul Fitri; Henry Januar Saputro; Sunan Baedowi
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 3 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i3.13656

Abstract

Penelitian ini adalah Kemampuan membaca siswa sekolah di tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) saat ini memiliki kecenderungan rendah. Berdasarkan media massa berjudul “Kemampuan Membaca Anak Indonesia Masih Rendah” (Kompas.com: 28 Oktober 2009). Membaca tidak sekadar melafalkan atau membunyikan huruf-huruf yang terangkai dalam kata, namun membaca melibatkan pikiran kondisi psikis pembaca dan pengalaman serta kosa kata pembaca. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Menganalisis kesulitan membaca permulaan siswa kelas II SD Negeri 01 Bakalan Kabupaten Pati? Mendeskripsikan apa saja kesulitan – kesulitan membaca permulaan siswa kelas II SD Negeri 01 Bakalan Kabupaten Pati. Jenis penelitan ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah Guru kelas II, dan siswa kelas II SD Negeri 01 Bakalan Kabupaten Pati. Teknik pengumpulan data berasal dari observasi, wawancara, dan tes. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah siswa yang belum lancar membaca harus selalu membiasakan untuk membaca dan perhatian khusus dari orang tua dan gurunya, agar siswa kelas II SD Negeri 01 Bakalan Kabupaten Pati mampu membaca dengan lancar dan tidak mengeja.
KELAYAKAN UJI VALIDASI AHLI MEDIA BERMAIN PUZZLE STIK SIRAH NABAWIYAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK TK
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 2 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i2.13020

Abstract

Learning media is a supporter of learning success. The learning media developed in this study were playing media for early childhood, Puzzle sticks sirah nabawiyah to improve the early reading skills of kindergarten age children. Innovative and interesting media can increase children's interest in learning, especially in early childhood development, where children learn from concrete objects first in the learning process. With the principle of learning while playing and playing while learning, a new product was developed in the form of a stick puzzle that has the content of the story of the sirah nabawiyah. A story of the journey of Rasulullah SAW from the time he was born until he died leaving a very valuable legacy, the Qur'an and the sunnah. Therefore, this study aims to develop a media for playing puzzle sticks sirah nabawiyah to improve the reading ability of kindergarten age children. This play media was developed using the Borg and Gall development model (RnD) which was shortened to 8 steps due to time and cost constraints. Consists of the initial research phase, planning, initial draft development, expert validation test, revision of validation test, limited trial, revision and refinement of product of limited trial and wide usage trial. This paper specifically describes in detail at the expert validation test stage, which describes the feasibility of the graphic design aspects of media, materials and puzzle language from the validator. Based on the validation results from media, material and language experts, it shows that the Sirah nabawiyah stick puzzle is suitable for use in the field. With a percentage value of media experts reaching 93%, material experts 95% and linguists 90%.
PENINGKATAN ADMINISTRASI PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA MELALUI SUPERMIK PADA GURU KELAS X SMA NEGERI 2 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2022/2023 Wiharto Wiharto
DIMENSI PENDIDIKAN Vol 18, No 3 (2022): Dimensi Pendidikan
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/dm.v18i3.13657

Abstract

Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana proses peningkatan administrasi pembelajaran  malalui Supermik (Supervisi Akademik) pada guru kelas X SMAN 2 Semarang semester gasal tahun pelajaran 2022/2023 dan bagaimana peningkatan administrasi pembelajaran melalui  supervisi akademik pada guru kelas X SMAN 2 Semarang semester gasal tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 20 guru atau 69 % telah memenuhi administrasi pembelajarannya pada siklus 1, dan terdapat  29 guru atau 100 % telah memenuhi administrai pembelajarannya pada siklus 2