cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. ponorogo,
Jawa timur
INDONESIA
Fountain of Informatics Journal
ISSN : 25414313     EISSN : 25485113     DOI : -
Core Subject :
Fountain of Informatics Journal (FIJ), with registered ISSN 2541-4313 (Print), ISSN 2548-5113 (Online), and DOI 10.21111/fij, is a peer-reviewed journal published semi-annual (May and November) by Universitas Darussalam Gontor. The FIJ invites manuscripts in the various topics include, but not limited to, functional areas of the information system, software engineering, computer network and game technology.
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Front Matter and Back Matter Dihin Muriyatmoko
Fountain of Informatics Journal Vol 6, No 1 (2021): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i1.6336

Abstract

Rancang Bangun Learning Management System (LMS) Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Tunas Harapan Kabupaten Pati Febrian Murti Dewanto; Khoirul Junianto; Rahmat Robi Waliyansyah
Fountain of Informatics Journal Vol 6, No 1 (2021): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i1.4635

Abstract

AbstrakSaat ini dunia pendidikan telah memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi digital. Mulai dari pendaftaran online berbasis website maupun pembelajaran menggunakan e-learning. Namun pembelajaran e-learning belum semua sekolah menerapkan metode pembelajaran dengan metode tersebut. Salah satu sekolah yang belum menggunakan metode e-learning adalah SMK Tunas Harapan Pati. Dari pemaparan tersebut peneliti memberikan sebuah terobosan rancang bangun Learning Managemen System (LMS) untuk mengembangkan pembelajaran e-learning berbasis website. Tujuan dari penelitian ini adalah aplikasi ini bisa digunakan di SMK Tunas Harapan Pati sebagai media pembelajaran e-learning & dilengkapi dengan fitur quiz online secara real time. Rancang bangun LMS menggunakan perancangan terstruktur Data Flow Diagram (DFD). Salah satu aspek dalam e-learning meliputi pemateri, user penerima materi, dan evaluasi. Dengan adanya e-learning lebih memberikan efisiensi waktu dalam dunia pendidikan. Dalam pembangunan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Pengujian dilakukan menggunakan pengujian Black Box dengan hasil pengujian pengujian 100% aplikasi layak digunakan. Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan pada lima responden penguji dengan hasil pengujian 88% yang artinya aplikasi layak digunakan oleh pengguna. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi LMS ini layak digunakan dan kedepannya perlu adanya pengembangan aplikasi LMS berbasis mobile android.Kata kunci: Learning Managemen System (LMS), Website, Sekolah Menengah Kejuruan Abstract[Design of Web-Based Learning Management System (LMS) in Vocational High School of Tunas Harapan, Pati Regency] Currently, the world of education has taken advantage of advances in digital information and communication technology. Starting from online registration based on website and learning using e-learning. However, not all schools have adopted e-learning methods using this method. One school that has not used the e-learning method is SMK Tunas Harapan Pati. From this explanation, the researcher provided a breakthrough in the design of the Learning Management System (LMS) to develop website-based e-learning learning. The purpose of this research is that this application can be used at SMK Tunas Harapan Pati as an e-learning medium and is equipped with an online quiz feature in real-time. LMS design using structured design of Data Flow Diagrams (DFD). One aspect of e-learning includes presenters, users receiving material, and evaluation. The existence of e-learning provides more time efficiency in the world of education. In the development of this system using the PHP programming language and MySQL database. The test is carried out using the Black Box test with the test results of 100% testing the application is fit for use. Meanwhile, the User Acceptance Test (UAT) was conducted on five test respondents with a test result of 88%, which means that the application is suitable for use by users. From this research it can be concluded that this LMS application is suitable for use and in the future there is a need for the development of an Android-based mobile LMS application.Keywords: Learning Management System (LMS), Website, Vocational High School
Analisis Prediksi Harga Saham PT. Telekomunikasi Indonesia Menggunakan Metode Support Vector Machine Widya Rizka Ulul Fadilah; Dewi Agfiannisa; Yufis Azhar
Fountain of Informatics Journal Vol 5, No 2 (2020): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v5i2.4449

Abstract

AbstrakSaham merupakan salah satu bentuk investasi yang mana merupakan surat berharga yang menjadi bukti kepemilikan seseorang atas suatu perusahaan. Pergerakan saham dari waktu ke waktu relatif tidak menentu dan tidak pasti, namun masih dapat diprediksi. Prediksi harga saham ini akan sangat berguna bagi investor untuk mengetahui bagaimana alur investasi bekerja pada setiap harga pada masing-masing harga saham yang berubah dari waktu ke waktu. Model prediksi pergerakan harga saham yang akurat dapat membantu para investor dalam pertimbangan pengambilan keputusan transaksi saham karena pergerakan harga saham yang cenderung non linier ini akan menyulitkan investor dalam melakukan prediksi. Dalam penelitian ini dilakukan prediksi harga saham PT. Telekomunikasi Indonesia menggunakan metode algoritma Support Vector Machine yang ditingkatkan kinerjanya menggunakan kernel RBF. Dari hasil pengujian dengan metode Support Vector Machine dihasilkan tingkat akurasi sebesar 0.9641 dan RMSE sebesar 0.0932. Pengujian juga dilakukan menggunakan algoritma k-Nearest Neighbors dengan tingkat akurasi sebesar 0.945 dan RMSE sebesar 0.1162. Dengan itu diketahui bahwa algoritma SVM memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi dan tingkat error yang lebih rendah dibangdingkan metode KNN.Kata kunci: prediksi, harga saham, support vector machine.  Abstract[Stock Price Prediction Analysis of PT. Indonesian Telecommunications Using Methods Support Vector Machine] Stock is a form of investment which is a form of securities which is a proof of someone's ownership of a company. The movement of shares from time to time is relatively uncertain, but still predictable. This stock price prediction will be very useful for investors to find out how the flow of investment works at each price on each stock price that changes from time to time. An accurate prediction model of stock price movements can help investors in considering the decision of stock transaction because the stock price movements that tend to be non-linear will make it difficult for investors to make predictions. In this research a prediction of the stock price of PT. Telekomunikasi Indonesia uses the Support Vector Machine algorithm method which is improved in performance using the RBF kernel. From the results of testing with the Support Vector Machine method the accuracy level is 0.9641 and the RMSE is 0.0932. Tests are also carried out using the k-Nearest Neighbors algorithm with an accuracy level of 0.945 and an RMSE of 0.1162. Therefore, it is known that the SVM algorithm has a higher level of accuracy and a lower error rate than the KNN method.Keywords: prediction, stock price, support vector machine.
Pengukuran Kemiripan Makna Kalimat dalam Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Path Yessy Caterina; Muhammad Ainul Yaqin; Syahiduz Zaman
Fountain of Informatics Journal Vol 6, No 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.4844

Abstract

AbstrakPengukuran kemiripan makna kalimat bertujuan untuk didapatkan nilai kemiripan antar satu kalimat dengan kalimat yang lain. Nilai kemiripan yang didapatkan tersebut kemudian dapat diimplementasikan untuk pengembangan sistem yang berbasis matching sentence, misalnya search engine. Pada beberapa penelitian yang dilakukan sebelumnya, membahas mengenai efektivitas algoritma semantik dalam mengukur kemiripan makna kalimat dalam bahasa Inggris. Sedangkan, penelitian ini mencari kemiripan makna antar kalimat dalam bahasa Indonesia. Dataset  dalam pencarian dan pengukuran makna kalimat pada penelitian ini menggunakan sinonimkata.com yang berupa node atau percabangan. Pada perhitungan kemiripan makna kalimat menggunakan WordNet, pendekatan  yang digunakan ialah Wu Palmer, Lin, Path, Resnik, dan Hirst-St (HSO). Pada penelitian ini menggunakan pendekatan path karena paling sesuai untuk menghitung jumlah node atau relasi yang terhubung antar node lain dalam sinonimkata.com. Pengukuran ini dilakukan dengan 5 eksperimen yakni, berdasarkan susunan kalimat kata kerja – kata benda,  kalimat aktif – kalimat pasif (makna sama), 2 kalimat aktif, 2 kalimat pasif, dan kalimat aktif – kalimat pasif (makna berbeda). Menghitung nilai kemiripan kata diurai dengan kriteria kelas kata kerja, dan kata benda kemudian dihitung berdasarkan contextual menggunakan pendekatan path yang kemiripan katanya dicari menggunakan sinonimkata.com. Dari proses perhitungan kelima eksperimen tersebut, dapat dihasilkan kemiripan kalimat dalam bahasa Indonesia yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi bernilai 0,875 pada eksperimen kriteria kalimat dengan susunan kata kerja – kata benda.Kata kunci: kemiripan makna kalimat, sinonimkata.com, path Abstract[Measurement of the sentence similarity in Indonesian using the path method] Measurement of the sentence similarity aims to obtain the value of similarity between one sentence and another sentence. The similarity value obtained can be implemented for the development of a based system on matching sentences, for example, search engines. In several previous studies, discussed the effectiveness of semantic algorithms in measuring the sentence similarity meanings in English. Meanwhile, this research looks for similarities of the meaning of one sentence to another in Indonesian. The dataset in the search and measurement of the sentence similarity in this study using sinonimkata.com in the form of nodes or branches. In the calculation of the sentence similarity meanings using WordNet, the approach used is Wu Palmer, Lin, Path, Resnik, and Hirst-St (HSO). This study uses a path approach because it is best suited to calculate the number of nodes or relationships connected between other nodes in sinonimkata.com. This measurement was done with 5 experiments, based on the composition of verb sentences – nouns, active sentences – passive sentences (same meaning), 2 active sentences, 2 passive sentences, and active sentences – passive sentences (different meanings). Calculating the likeness value of a word is parsed with the criteria of a verb class, and the noun is then calculated based on contextual using a path approach whose similarity is searched using sinonimkata.com. From the calculation process of the five experiments, it can be produced a sentences similarity in Indonesian that has a high level of similarity worth 0.875 in the experiment of sentence criteria with the arrangement of verbs – nouns.Keywords: sentence similarity, sinonimkata.com, path
Segmentasi Warna HSV Telapak Tangan Untuk Deteksi Bakteri Pada Pendemi Covid 19 Anita Sindar RM Sinaga; Endra Marpaung
Fountain of Informatics Journal Vol 5, No 3 (2020): Specials Issue November - Seminar Nasional Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v5i3.4925

Abstract

AbstrakMasa pendemi mengharuskan setiap warga negara mengikuti protokol kesehatan kapan dan dimana pun. Dianjurkan cuci tangan dengan air mengalir. Tangan termasuk organ penting perantara keluar masuk bakteri, jamur, virus dan berbagai kuman berbahaya yang secara langsung maupun tidak langsung. Dalam bidang pengolahan citra dikenal segmentasi warna. Proses ekstraksi ciri warna RGB, HSV dan ruang warna lainnya dapat menghasilkan akurasi yang tinggi dengan jumlah parameter ciri seminimal mungkin sehingga proses komputasi menjadi lebih cepat. Dalam penelitian ini, dilakukan proses segmentasi citra berwarna pada bakteri Bacilus yang menempel pada telapak tangan. Ekstraksi ciri warna dilakukan untuk mengklasifikasikan bakteri. Euclidean Distance untuk klasifikasi warna pada jarak minimum dua titik tetangga yang saling berdekatan (nearest neighbor). Jumlah kelompok terlebih dahulu ditentukan sebelum pengelompokan item berdasarkan analisa data. Ciri warna diekstraks menggunakan segmantasi warna, sedangkan ciri tekstur menggunakan analisis tekstur dengan deteksi BLOB (Binary Large Object). Segementasi berbasis clutering dapat mengidentifikasi tangan yang belum cuci tangan dan kondisi tangan sesudah mencuci tangan menggunakan sabun berdasarkan warna bakteri yang telah diekstrak.   Kata kunci: bakteri, telapak tangan, segmentasi warna, clustering, pendemi Abstract[HSV Color Segmentation of the Palm for the Detection of Bacteria in the Covid 19 Pandemic]. The pandemic period requires every citizen to follow health protocols anytime and anywhere. Hand washing under running water is recommended. The hand is a vital organ directly or indirectly as an intermediary for the entry and exit of bacteria, fungi, viruses, and various harmful germs. In the field of image processing, color segmentation is known. The extraction process for RGB, HSV, and other color space features can produce high accuracy with a minimum number of feature parameters so that the computation process is faster. In this study, a color image segmentation process was carried out on Bacillus bacteria attached to the hands' palms. The extraction of color features was carried out to classify bacteria. To classify colors in a certain color group, Euclidean Distance is used, finding the minimum distance between two points of the nearest neighbor. With K-Mean, the number of groups is determined in advance, and grouping is based on predetermined information. Color features are extracted using color segmentation, while texture features use texture analysis with BLOB (Binary Large Object) detection. Clustering-based segmentation can identify hands that have not been washed and the condition of hands after washing hands using soap based on the color of the extracted bacteria.Keywords: bacteria, palms, color segmentation, clustering, pandemic
Penerapan Metode Naïve Bayes Classifier Untuk Penjurusan Siswa Pada Madrasah Aliyah Al-Falah Jakarta Ahmad Zainul Mafakhir; Achmad Solichin
Fountain of Informatics Journal Vol 5, No 1 (2020): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v5i1.4007

Abstract

AbstrakPenjurusan siswa di suatu sekolah merupakan suatu proses penempatan siswa ke dalam jurusan tertentu sesuai dengan kemampuan dan keinginan siswa. Madrasah Aliyah Al-Falah (MA Al-Falah) merupakan sekolah yang sederajat dengan Sekolah Menengah Atas (SMA) dan memiliki tiga jurusan yaitu Ilmu-ilmu Keagamaan (IIK), Matematika dan Ilmu Alam (MIA), dan Ilmu-ilmu Sosial (IIS). Saat ini proses penjurusan di MA Al-Falah dilakukan dengan melakukan empat jenis tes yaitu matematika, bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan keagamaan terhadap siswa. Hasil tes tersebut dijadikan dasar penentuan jurusan siswa. Permasalahan yang dihadapi oleh pihak sekolah adalah kesulitan dalam mengklasifikasikan siswa berdasarkan hasil tes penjurusan tersebut. Saat ini teknik penjurusan yang dilakukan sekolah hanya mengandalkan pengolahan data dan pengurutan dengan Microsoft Excel. Pada penelitian ini, dilakukan penerapan metode Naïve Bayes Classifier untuk melakukan klasifikasi nilai tes dan menghasilkan rekomendasi jurusan siswa. Sistem klasifikasi penjurusan siswa yang dikembangkan dapat membantu proses penjurusan siswa dengan lebih mudah, cepat, dan akurat. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan sistem penjurusan siswa dapat memberikan rekomendasi jurusan siswa dengan nilai akurasi sebesar 33,34%.Kata kunci: penjurusan siswa, naïve bayes, sistem klasifikasi Abstract[The Implementation of Naïve Bayes Classifier Method for Student Majorization at Madrasah Aliyah Al-Falah Jakarta] Student majorization in a school is a process of placing students into certain majors according to their abilities and desires. Madrasah Aliyah Al-Falah (MA Al-Falah) is a school equivalent to High School and has three majors namely Religious Sciences (IIK), Mathematics and Natural Sciences (MIA), and Social Sciences (IIS). Currently the majors at MA Al-Falah are carried out by carrying out four types of tests namely mathematics, Indonesian, English, and religion on students. The test results are used as the basis for determining student majors. The problem faced by the school is the difficulty in classifying students based on the results of the majors test. Currently the majors that schools use rely solely on data processing and sequencing with Microsoft Excel. In this study, the Naïve Bayes Classifier method was implemented to classify test scores and produce recommendations for student majors. The student majors classification system developed can help students' majors process more easily, quickly, and accurately. Based on the testing that has been done the student majors system can provide student majors recommendations with an accuracy value of 33,34%.Keywords: student majors, naïve bayes, classification system
Penerapan Peran Karakter dan Poin Pada Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game RPG (Role Playing Game) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mahasiswa Informatika Cindy Taurusta; Yulian Findawati; Cindy Cahyaning Astuti
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.4715

Abstract

AbstrakKetergantungan akan perangkat lunak ini membuat kebutuhan akan lulusan Informatika yang menguasai pembuatan dan pengembangan perangkat lunak semakin meningkat. Hal ini bertujuan agar lulusan Informatika UMSIDA tidak hanya siap bersaing di dunia kerja dengan menekuni beberapa profesi yang dibutuhkan di tim pengembang software seperti System Analyst, Programmer dan Designers tetapi juga mampu menjadi wirausaha di bidang Informatika. Selama ini metode pembelajaran di kelas, yang hanya seputar ceramah, pemberian tugas individu maupun kelompok, serta presentasi, cenderung membosankan dan mahasiswa sulit memahami materi, dan yang paling buruknya adalah ketika pemberian tugas kelompok untuk pembuatan sebuah software, cenderung hanya satu mahasiswa yang mengerjakan dan lainnya hanya mengikuti atau mencontoh. Berdasarkan Renstra UMSIDA dengan bidang unggulan Inovasi dan implementasi model, media, dan teknologi pembelajaran, peneliti ingin menerapkan sebuah metode pembelajaran baru melalui sebuah Game. Metode penelitian game ini dimulai dari mencari potensi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data yaitu survei awal yang dilakukan peneliti melalui sebuah kuisioner online yang dibagikan secara acak kepada 101 koresponden, didapatkan bahwa koroseponden terbanyak yaitu sebesar 96% adalah berumur 17 – 25 tahun dimana 82,2% nya adalah Mahasiswa, sebanyak 96% mengatakan bahwa mereka pernah bermain Game dengan 65,3% nya memiliki durasi bermain 0-2 jam dalam sehari. Setelah pengumpulan data dengan survei tersebut, dilanjutkan dengan mendesain Game, mulai dari pembuatan konsep, karakter, hingga latar belakang setiap level. Dilanjutkan dengan revisi desain, menguji coba Game, merevisi Game, menguji coba penerapan Game, hingga yang terakhir adalah analisa dan laporan akhir. Game ini telah diujikan kepada beberapa mahasiswa Informatika UMSIDA, dari 9 responden yang semuanya merupakan mahasiswa Informatika UMSIDA, sebanyak 55,6% berasal dari mahasiswa semester 8 dan sisanya adalah semester 6. Didapatkan hasil sebanyak 55,6% mahasiswa mengatakan bahwa Game ini sudah sesuai. Game ini terbukti membuat mahasiswa lebih memahami beberapa peran dalam tim software development, yaitu sebanyak 77,8% mengatakan bahwa mereka paham, dan peran yang paling banyak disukai mahasiswa adalah designer dengan prosentase sebanyak 66,7%. Dalam hal penguasaan, ternyata hasil yang didapatkan sebanyak 44% mereka menguasai designer. Berdasarkan pemahaman, minat, dan penguasaan tersebut, jika Game ini diterapkan sebagai salah satu alternative media pembelajaran di kelas, maka dihasilkan 66,7% mahasiswa sangat setuju dengan berbagai alasan salah satunya yaitu karena pembelajaran model ini yakni dengan memanfaatkan media Game itu dirasa sangat membantu mahasiswa memahami setiap pembelajaran yang diberikan oleh dosen dan supaya perkuliahan tidak membosankan..Kata kunci : Rekayasa Perangkat Lunak, Peran, Software Development, Poin, Metode PembelajaranAbstract[Application of the Role of Characters and Points in Software Engineering Based on RPG Games (Role Playing Game) as Interactive Learning Media for Informatics Students] The dependence on this software makes the need of Informatics graduates who master in software creation and development increase. It aims to create UMSIDA's Informatics graduates who are not only ready to compete in the world of work by pursuing several professions needed in the software development team such as System Analysts, Programmers and Designers but also being able to become entrepreneurs in the field of Informatics. So far, the method of learning in class, which only revolves around lectures, giving individual and group assignments, and presentations, tends to be boring and make students find it difficult to understand the material. The worst thing is that when giving group assignments to make a software, it tends to be only one student who does and others simply follow or imitate. Based on the UMSIDA Strategic Plan with the leading fields of innovation and implementation of learning models, media, and technology, researchers want to implement a new learning method through a game. This game research method starts from looking for potential problems and then collecting data. The data is the initial survey conducted by researchers through an online questionnaire that was randomly distributed to 101 correspondents. It was found that the highest number of correspondents was 96% aged 17-25 years which 82.2 % of them are students. 96% of them said that they have played games which 65.3% of them having a playing duration of 0-2 hours a day. After collecting the data with the survey, it was continued with designing the game, starting from the concept creation, characters, and the background for each level. Then, it was followed by revising the design, testing the game, revising the game, testing the application of the game, until the last one is getting the final analysis and report. This game has been tested on several UMSIDA's Informatics students. It contains of 9 respondents who are all UMSIDA Informatics students which 55.6% came from 8th semester students and the rest were 6th semester students. The results obtained were 55.6% of students said that this game was appropriate . This game is proven to make students more understand some of the roles in the software development team. It was about 77.8% of them saying that they understand. The role most students liked was designer with a percentage of 66.7%. In terms of mastery, there are 44% of them master the designer. Based on this understanding, interest, and mastery, if this game is applied as an alternative learning media in the classroom, then the resulting 66.7% of students strongly agree with various reasons. One of them is learning this model utilizing Game media can help students understand every lesson given by the lecturer so that lectures are not boringKeywords: Software Engineering, Roles, Software Development, Points, Learning Methods
Pengembangan Non-Player Character (NPC) Menggunakan Unity ML-Agents Pada Karting Microgame Muhammad Yasir Anshari Haq; Muhammad Aminul Akbar; Tri Afirianto
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.5487

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi di bidang gim sekarang sudah sangat pesat terutama pada gim balapan. Gim balapan memiliki tujuan untuk memberikan pemain sebuah pengalaman yang menantang dan menyenangkan dalam sebuah balapan melawan mobil yang dikendalikan oleh gim tersebut atau biasa disebut dengan Non-Player Character (NPC). Pengembangan gim balapan tentunya tidak dapat lepas dari pengembangan NPC sebagai lawan main dari pemain. Pada umumnya NPC dikembangkan menggunakan metode waypoint untuk navigasi dalam melintasi trek balapan. Kekurangan dalam metode waypoint adalah harus diatur secara manual untuk setiap trek dan memakan waktu yang lama untuk mengatur waypoint pada setiap trek. Begitu juga untuk membuat NPC balap yang kompetitif dibutuhkan desain rule base yang kompleks. Peneliti mengusulkan menggunakan metode machine learning untuk mengatasi permasalahan tersebut. Unity3D menyediakan sebuah open-source API bernama Unity ML-Agents yang dapat digunakan untuk melatih NPC. NPC dilatih menggunakan metode reinforcement learning dengan Unity ML-Agents yang bertujuan untuk melatih NPC dengan cara memberikan reward agar mencapai hasil yang optimal. Hasil yang didapatkan dengan memanfaatkan Unity ML-Agents adalah NPC yang dapat melintasi berbagai macam trek dan dapat menghindari tabrakan. NPC yang telah dikembangkan dengan Unity ML-Agents juga mendapatkan waktu total yang lebih sedikit dibandingkan dengan waktu total yang diperlukan pemain untuk menempuh 3 lap putaran pada suatu trek yaitu 55,9 detik dibandingkan dengan 59,4 detik.Kata kunci: gim balapan, non-player character, unity ml-agents, reinforcement learning.Abstract[Non-Player Character (NPC) Development Using Unity ML-Agents in Karting Microgame] Nowadays, the development of game technology is very fast, especially in racing games. The racing game aims to provide players with a challenging and fun experience in a race against cars controlled by the game or commonly known as the Non-Player Character (NPC). Of course, the development of a racing game cannot be separated from the development of NPCs as opponents of the players. In general, NPCs were developed using the waypoint method for navigation across racetrack. The disadvantage of the waypoint method is that it must be set manually for each track, and it takes a long time to set the waypoint for each track. Likewise, making a competitive racing NPC requires a complex rule base design. Researchers suggest using machine learning methods to overcome these problems. Unity3D provides an open-source API called Unity ML-Agents which can be used to train NPCs. NPCs are trained using the reinforcement learning method with Unity ML-Agents which aims to train NPCs by providing rewards to achieve optimal results. The results obtained by utilizing Unity ML-Agents are NPCs that can traverse various kinds of tracks and can avoid collisions. NPCs that have been developed with Unity ML-Agents also get less total time compared to the total time required for a player to take 3 laps on a track, which is 55.9 seconds compared to 59.4 seconds.Keywords: racing game, non-player character, unity ml-agents, reinforcement learning.
Rekomendasi Daerah Penyalur Tenaga Kesehatan Covid-19 Dengan Menggunakan Skyline Query Vega Purwayoga; Budi Susanto
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.5720

Abstract

AbstrakTingginya tenaga kesehatan yang terinfeksi dan meninggal memberikan dampak terhadap ketersedian jumlah tenaga kesehatan pada suatu daerah khusunya rumah sakit. Salah satu solusi untuk mengantisipasi ketersediaan tenaga kesehatan yaitu dengan meminta bantuan tenaga kesehatan pada daerah yang minim resiko. Pencarian daerah minim resiko pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan skyline query. Algoritme skyline query yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sort Filter Skyline (SFS). SFS melakukan pengurutan terlebih dahulu sebelum melakukan pengujian dominasi. Pengurutan dilakukan berdasarkan nilai entropy. Daerah yang memiliki entropy terbesar adalah Kota Depok dengan nilai entropy 1.93836. Dikarenakan Kota Depok memiliki entropy terbesar maka Kota Depok adalah objek skyline pertama. Setelah objek skyline pertama didapat maka, objek selanjutnya akan dilakukan pengujian dominasi. Bulan dengan daerah pembantu tenaga kesehatan terbanyak adalah Bulan September sebanyak 17 daerah. Pada bulan Oktober dan November daerah yang direkomendasikan sebagai daerah pembantu tenaga kesehatan sebanyak 12. Jumlah objek skyline bergantung pada atribut yang mendekati preferensi. Semakin banyak daerah dengan kasus positif rendah, kasus meninggal rendah dan kasus meninggal tinggi maka semakin banyak daerah priroitas yang menjadi pembantu tenaga kesehatan. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengidentifikasi daerah yang ada di Indonesia untuk proses pemerataan tenaga kesehatan pada seluruh daerah di Indonesia.Kata kunci: COVID-19, Distribusi Tenaga Kesehatan, Skyline Query, Sort Filter SkylineAbstract[The Recomendation of COVID-19 Health Worker Distribution Areas using Skyline Query] The high number of infected and dead health workers has an impact on the availability of the number of health workers in an area, especially hospitals. One solution to anticipate the availability of health workers is to ask for help from health workers in areas with minimal risk. The search for minimal risk areas in this study was carried out using a skyline query. The skyline query algorithm used in this research is Sort Filter Skyline (SFS). SFS performs sorting first before doing dominance testing. Sorting is done by entropy value. The area that has the largest entropy is Depok City with an entropy value of 1,93836. Because Depok City has the largest entropy, Depok City is the first skyline object. After the first skyline object is obtained, the next object will be tested for dominance. The month with the largest number of regions supporting health workers was September with 17 regions. In October and November the recommended area as a health worker assistant area is 12. The number of skyline objects depends on the attributes that are close to preference. The more areas with low positive cases, low death cases and high death cases, the more priority areas become assistants to health workers. Further research is expected to identify regions in Indonesia for the process of distributing health workers in all regions in Indonesia.Keywords: COVID-19, Distribution Health Worker, Skyline Query, Sort Filter Skyline
Penilaian Sistem Informasi Akademik Dengan Metode Technology Acceptance Model Lukman Reza; Sunardi Sunardi; Herman Herman
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.6393

Abstract

AbstrakAkademi Komunikasi Radya Binatama (AKRB) memproses data dan informasi dengan memanfaatkan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD). SIAKAD mengintegrasikan sistem informasi dari beberapa bagian, kemudian data yang terkumpul diolah dan disajikan untuk memberikan informasi yang dibutuhkan guna membantu penentuan keputusan bagi institusi. Sejak diterapkan pada tahun 2018, belum pernah dilakukan evaluasi terkait penggunaan SIAKAD ini. Metode Technology Acceptance Model (TAM) menjadi pilihan dalam mengevaluasi penerapan SIAKAD dengan mengkaji pengaruh setiap konstruk. Responden penelitian ini adalah pengguna SIAKAD di AKRB sebanyak 40 orang. Structural Equation Model (SEM) digunakan untuk menganalisis data hasil penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan SIAKAD dengan metode TAM yang memiliki angka t-statistik tertinggi 2,855 adalah konstruk sikap penggunaan sistem yang berdampak besar terhadap konstruk penerimaan IT. Dari nilai yang dihasilkan dapat disimpulkan bahwa penggunaan sistem informasi akademik AKRB dapat diterima oleh staff dan dosen untuk menunjang proses kegiatan pembelajaran.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Structural Equation Modeling, Technology Acceptance ModelAbstract[Assessment of Academic Information Systems Using Technology Acceptance Model] Akademi Komunikasi Radya Binatama (AKRB) processes data and information using the Academic Information System (SIAKAD). SIAKAD integrating the information systems from several parts. Data are collected, processed, and presented to provide the information needed to make decisions for the institution. Since implemented in 2018, SIAKAD has never been evaluated regarding the use of SIAKAD. The Technology Acceptance Model (TAM) method is the choice in evaluating the application of SIAKAD AKRB, by examining the effect of each construct. Respondents of this study were 40 users of SIAKAD in AKRB. The Structural Equation Model (SEM) used to analyze the research data shows that the application of SIAKAD with the TAM method which has the highest t-statistical value of 2.855 is construct attitude toward using the system which has a major impact on the IT acceptance construct. From the resulting value, it can be concluded that the use of the AKRB academic information system can be accepted by staff and lecturers to support the process of learning activities.Keywords: Academic Information System, Structural Equation Modeling, Technology Acceptance Model

Page 7 of 13 | Total Record : 125