Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BAHASA BERBASIS MOBILE (WEB GAME) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL ANAK Hadi Pradana, Pascalian; Riski Nur Safitri; Hisbiyatul Hasanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22559

Abstract

Di zaman milenial, di mana teknologi berkembang dengan cepat, pendidikan tidak lagi terbatas pada buku teks atau dinding kelas. Teknologi telah memungkinkan siswa dan guru bekerja sama di seluruh dunia dan mendapatkan akses ke berbagai sumber belajar. Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil observasi antara lain: 1) kurangnya fasilitas yang menghambat pembalajaran berbasis teknologi. 2) kurangnya guru yang paham akan teknologi. 3) kurangnya budaya literasi dikelas, 4) rendahnya pengetahuan anak-anak tentang media digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital anak usia dini dengan implementasi pembelajaran bahasa berbantuan Mobile (Web Game). Metode penelitian yang dilakukan adalah PTK yang melibatkan 20 anak diantaranya yang terlibat 11 perempuan dan 9 laki-laki. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian dari siklus I mencapai rata-rata 43% masih belum memenuhi target kriteria ketuntasan minimal 80%, namun meningkat pada siklus II mencapai rata-rata 86%. Kesimpulannya bahwa impelementasi pembelajaran bahasa berbasis Mobile (Web Game) dapat meningkatkan literasi digital anak usia dini. Pembelajaran bahasa berbasis web game dapat membantu anak usia dini meningkatkan literasi digital dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Hal ini dapat menjadi pembelajaran efektif dengan meningkatkan literasi digital anak usia dini yang dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya.
MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS LOOSE PART UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN CREATIVE THINKING ANAK Hadi Pradana, Pascalian; Mar Atussholikhah; Hisbiyatul Hasanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22814

Abstract

Permasalahan yang ditemukan yaitu: 1) Kurangnya anak dalam menuangkan imajinasi creative thinking, 2) Anak belum bisa memilih atau mengarahkan sendiri apa yang anak itu sukai dalam berkreasi, 3) kurang menariknya guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan terkesan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan creative thinking anak melalui model (PBL) berbasis loost part. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian tidakan kelas (PTK), pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Dari hasil penelitian menemukan adanya peningkatan rata-rata keterampilan creative thiking anak pada kegiatan pembelajaran di siklus I yang awalnya ketuntasan mencapai 69% setelah melakukan tindakan siklus II mencapai 78% sehingga dari media kolase sebagai pendukung berjalannya pembelajaran PBL memberikan kesempatan kepada anak untuk lebih mudah mengerti dalam pembelajaran yang nyata atau konkrit yang ditemukan dilingkungan sekitar. Jadi diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model problem based learning (PBL) melalui media kolase anak usia dini mampu meningkatkan keterampilan creative thiking. Oleh karena itu pembelajaran model PBL di anggap sebagai strategi yang efektif dalam meningkatkan keterampilan creative thinking anak khususnya dalam menuangkan imajinasinya.
Meningkatkan Keterampilan Computational Thinking Anak Dengan Menggunakan AI Berbasis Aplikasi Android Solite Kids Hadi Pradana, Pascalian; Pirda Dwi Agustin; Hisbiyatul Hasanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24471

Abstract

Berdasarkan permasalahan yang ditemukan antara lain: 1) rendahnya keterampilan computational thinking anak usia dini 2) pada saat mengajar guru masih menggunakan cara yang monoton. Menindaklanjuti permasalahan tersebut, peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan Keterampilan Computational Thinking anak usia dini melalui penggunaan AI berbasis aplikasi Android Solite Kids. Aplikasi Android Solite Kids merupakan game edukatif berbasis kecerdasan buatan (AI), yang beroperasi di platform Android, game ini didesain dengan bentuk dan cara bermain yang tidak membosankan selain itu juga terdapat banyak pilihan permainan. Penelitian ini dilakukan di TK Kartini Gumukcandi dengan 25 anak dalam kelompok B1 dengan menggunakan aplikasi edukatif berbasis AI bernama Solite Kids. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan, yang terdiri dari dua siklus, masing-masing mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Setelah data perkembangan Computational Thinking anak dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi, kemudian dilakukan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil menunjukkan bahwa kemampuan Computational Thinking anak-anak mengalami peningkatan dari 48% pada siklus I menjadi 88% pada siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Solite Kids dapat menjadi alat pembelajaran yang menarik dan cukup efektif untuk membantu anak-anak usia dini unutk belajar berpikir logis dalam memecahkan masalah. Game ini juga mendorong anak-anak untuk belajar melalui permainan yang bervariasi dan menyenangkan.
Efforts to Improve Early Childhood Cognitive Abilities Through Virtual Realty (VR) Based Learning Media Septyani, Deli; Pradana, Pascalian Hadi; Hasanah, Hisbiyatul
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 13 No 1 (2025): January
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v13i1.10305

Abstract

The development of technology in this millennial era is giving a new face to education. Issues were found from the observations, including: 1) a lack of technological facilities in schools, 2) a decline in children's cognitive abilities. Based on the issues presented in the background, this study aims to use virtual reality learning media to enhance the cognitive abilities of early childhood children. Classroom Action Research (CAR), the method used in this research. To collect data, the researchers used the following data collection methods: 1) Observation, gathering information from the observation of the research subjects. 2) Documentation, collecting several images of activities as part of the research. The author uses quantitative and qualitative analysis methods to collect data. This research found that the use of virtual reality-based media as a learning tool can enhance the cognitive abilities of young children. It can be seen from the first cycle of research that the classical average score of the children reached 54%. Meanwhile, in the second cycle, it increased to 82%. The target for the classical achievement set by the researcher was an average of 78%. Thus, in the second cycle, the classical average score of the children was achieved in accordance with the researcher's target. The use of virtual reality (VR) media has brought new innovations to the world of early childhood education, although currently only a few schools are using it for learning.
Kegiatan Seni Melipat Kertas melalui Youtube untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Anak Usia Dini Agustin, Susi; Hasanah, Hisbiyatul; Pradana, Pascalian Hadi
Jurnal Simki Pedagogia Vol 7 No 1 (2024): Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jsp.v7i1.600

Abstract

Stimulating early childhood through artistic development and fun play activities has an impact on the development of every aspect of a child's development. This research aims to find out that paper folding art activities via YouTube can improve children's fine motor skills. Researchers used research in the form of class activities with a total of 15 children. Observation of child development uses a checklist form which contains the child's development from not yet developing to developing very well. The conclusion obtained is that paper folding art activities via YouTube can improve children's fine motor skills. Class action research in cycle I reached 66.67%, and in cycle II, these results could increase by 87.62%. This is due to the fact that paper folding using YouTube videos can attract children's attention, make learning more fun, and improve their motor skills.