Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Pintar Pendidikan Pancasila Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Fitri, Elisa; Iskandar, Rossi
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10569

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan kotak pintar untuk mengajarkan konten Pancasila kepada siswa kelas empat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebanyak 29 siswa kelas empat SDN Cikoko 03 Pagi, termasuk 17 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki, berpartisipasi dalam penelitian ini. Pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, dokumentasi, dan tes, termasuk panduan wawancara, lembar evaluasi, dan angket. Berdasarkan evaluasi ahli, kotak pintar ini dinilai sangat layak digunakan dalam pembelajaran Pancasila. Ahli konten memberikan peringkat kesesuaian sebesar 88%, ahli konten memberikan peringkat kesesuaian sebesar 98%, dan ahli bahasa memberikan peringkat kesesuaian sebesar 90%. Eksperimen lapangan dilakukan dalam tiga tahap: skala kecil (83%), skala sedang (89%), dan skala besar (90%). Efektivitas bahan ajar ini diukur menggunakan analisis N-gain. Nilai 0,76 menunjukkan efektivitas tinggi. Dengan demikian, media pintar terbukti praktis dan efektif dalam meningkatkan pemahaman nilai-nilai Pancasila di kalangan siswa sekolah dasar
Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Domino Berbasis Team Games Tournament untuk Meningkatkan Civic Literacy Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Murtidi, Adinda Terra; Iskandar, Rossi
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10593

Abstract

Rendahnya minat belajar siswa serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran PPKn, yang selama ini masih didominasi metode konvensional seperti buku cetak dan ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan kartu domino untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) pada topik makna sila-sila Pancasila. Penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima langkah utama, yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), penerapan (implement), dan evaluasi (evaluate). Subjek uji coba adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 anak di SDN Cikoko 03 Pagi. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli, soal pretest dan posttest, serta angket respons siswa. Hasil validasi ahli media, materi, dan bahasa menunjukkan bahwa media layak digunakan dengan skor rata-rata 91,3%. Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,56 yang tergolong dalam kategori sedang. Temuan ini mengindikasikan bahwa media kartu domino yang dikembangkan melalui model ADDIE efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi PPKn
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Website untuk Meningkatkan Literasi Kewarganegaraan di Kelas IV Sekolah Dasar Ashari, Nur Halita; Iskandar, Rossi
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10595

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya siswa memahami materi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan khususnya berkaitan pada nilai – nilai pancasila yang diakibatkan oleh minimnya media pembelajaran interaktif. Tujuan utama dari riset ini ialah agar merancang dan mengembangkan media pembelajaran e-learning berbasis website guna meningkatkan literasi kewarganegaraan siswa kelas IV di SDN Tebet Timur 07. Model ADDIE dengan lima langkah utama (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) diterapkan sebagai pendekatan dalam penelitian ini, serta berfokus pada metode research and development (R&D). Terdapat 24 siswa kelas IV SDN Tebet Timur 07 yang terlibat dalam penelitian ini. Hasil uji validasi oleh ahli materi, bahasa dan media memperlihatkan bahwasannya media yang dikembangkan sangat layak dipakai dengan rata – rata presentase 87 %. Hasil uji keefektifan memperlihatkan adanya peningkatan signifikan pada hasil proses belajar peserta didik dengan nilai n-gain yang mencapai 0,67. Oleh karena itu, media e-learning berbasis website ini efektif dalam membantu pembelajaran PPKn yang lebih menarik serta bermakna yang ditujukan untuk siswa sekolah dasar
Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Domino Berbasis Team Games Tournament untuk Meningkatkan Civic Literacy Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Murtidi, Adinda Terra; Iskandar, Rossi
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10593

Abstract

Rendahnya minat belajar siswa serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran PPKn, yang selama ini masih didominasi metode konvensional seperti buku cetak dan ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan kartu domino untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) pada topik makna sila-sila Pancasila. Penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima langkah utama, yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), penerapan (implement), dan evaluasi (evaluate). Subjek uji coba adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 anak di SDN Cikoko 03 Pagi. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli, soal pretest dan posttest, serta angket respons siswa. Hasil validasi ahli media, materi, dan bahasa menunjukkan bahwa media layak digunakan dengan skor rata-rata 91,3%. Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,56 yang tergolong dalam kategori sedang. Temuan ini mengindikasikan bahwa media kartu domino yang dikembangkan melalui model ADDIE efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi PPKn
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Website untuk Meningkatkan Literasi Kewarganegaraan di Kelas IV Sekolah Dasar Ashari, Nur Halita; Iskandar, Rossi
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10595

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya siswa memahami materi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan khususnya berkaitan pada nilai – nilai pancasila yang diakibatkan oleh minimnya media pembelajaran interaktif. Tujuan utama dari riset ini ialah agar merancang dan mengembangkan media pembelajaran e-learning berbasis website guna meningkatkan literasi kewarganegaraan siswa kelas IV di SDN Tebet Timur 07. Model ADDIE dengan lima langkah utama (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) diterapkan sebagai pendekatan dalam penelitian ini, serta berfokus pada metode research and development (R&D). Terdapat 24 siswa kelas IV SDN Tebet Timur 07 yang terlibat dalam penelitian ini. Hasil uji validasi oleh ahli materi, bahasa dan media memperlihatkan bahwasannya media yang dikembangkan sangat layak dipakai dengan rata – rata presentase 87 %. Hasil uji keefektifan memperlihatkan adanya peningkatan signifikan pada hasil proses belajar peserta didik dengan nilai n-gain yang mencapai 0,67. Oleh karena itu, media e-learning berbasis website ini efektif dalam membantu pembelajaran PPKn yang lebih menarik serta bermakna yang ditujukan untuk siswa sekolah dasar
Pengembangan Media Pop-Up Book pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Kelas II di Sekolah Dasar Jesica Sitorus, Shella; Iskandar, Rossi
EDUKASIA Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2022): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v3i3.222

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pop-up book untuk siswa dapat memahami materi pembelajaran keberagaman agama di Indonesia pada pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan pada siswa kelas II di sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model Dick and Carey. Berdasarkan hasil validasi yang sudah dilakukan sebagai berikut: validasi oleh ahli media dengan nilai presentase 95% dan tergolong kategori sangat baik, validasi oleh ahli materi dengan nilai presentase nilai presentase 89% dan tergolong kategori sangat baik, validasi ahli bahasa dengan nilai presentase 97% dan tergolong kategori sangat baik. Dari data yang dihasilkan maka produk dapat dikategorikan valid dan layak untuk digunakan. Penggunaan pop-up book pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dengan materi keberagaman agama di Indonesia berhasil memenuhi aspek kelayakan dan berdasarkan hasil pre-test dengan penilaian keseluruhan adalah 6,9 dan hasil post-test dengan penilaian dengan keseluruhan 9,2 menunjukan adanya perubahan hasil pemahaman siswa melalui media pop-up book dalam menunjang pembelajaran.
TANGGAPAN SISWA TERHADAP STRATEGI ACTIVE LEARNING TIPE CROSSWORD PUZZLE HUBUNGANNYA DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELARAN IPS KONSEP PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI Iskandar, Rossi; Rachmawati, Dini Rahmi
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2016): JPD - Jurnal Pendidikan Dasar
Publisher : Pendidikan Dasar - Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.253 KB)

Abstract

This research intent to know student comment reality to active learning's strategy type crossword puzzle, students learned motivation and relationship among student comment to active learning's strategy type crossword puzzle . Method that is utilized in this research is descriptive method. Its data collecting tech utilizes questionnaire, observation and interview with respondent as much 31 students. analisis's result data points out that student comment reality to active learning's strategy type crossword puzzle including very tall category. It bases acquired average value 4,31 one lie on interval 4,20 – 5,00. Meanwhile motivation reality studies student on social science subject comprises very tall category too. Base acquired average value 4,57 one lie on interval 4,20 – 5,00. There is relationship even among variable x to variable y. which comes under adequately with gotten by correlation coefficient price as big as 0,53 one lie on interval 0,40 - 0,59. Hereafter usufructs hypothesis quiz gotten by price t computing (3,15) > t table (1,699). Zero hypothesis thus (Ho) refused and alternative hypothesis (Ha) accepted, There is rate even variable influence x to variable y. as big as 15%. So still available 85% again factor ektern and intern any other that gets to regard student studying motivation on social science subject . Keyword: Strategi active learning typecrossword puzzle, motivation, social science, communications technology developing Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui realitas tanggapan siswa terhadap strategi active learning tipe crossword puzzle, motivasi belajar siswa dan hubungan antara tanggapan siswa terhadap strategi active learning tipe crossword puzzle. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif.Teknik pengumpulan datanya menggunakan angket, observasi dan wawancara dengan responden sebanyak 31 orang siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa realitas tanggapan siswa terhadap strategi active learning tipe crossword puzzle termasuk kategori sangat tinggi. Hal ini berdasarkan nilai rata-rata diperoleh 4,31 yang berada pada interval 4,20 – 5,00.Sedangkan realitas motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosialtermasuk kategori sangat tinggi pula. Berdasarkan nilai rata-rata diperoleh 4,57 yang berada pada interval 4,20 – 5,00. Adapun hubungan antara variabel X terhadap variabel Y yang tergolong cukup dengan diperoleh harga koefisien korelasi sebesar 0,53 yang berada pada interval 0,40-0,59. Selanjutnya hasil uji hipotesis diperoleh harga thitung (3,15) > ttabel (1,699). Dengan demikian hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima, Adapun kadar pengaruh variabel X terhadap variabel Y sebesar 15%. Jadi masih terdapat 85% lagi faktor ektern dan intern lain yang dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial. Kata kunci : Strategi active learning tipe crossword puzzle, motivasi, ilmu pengetahuan sosial, perkembangan teknologi komunikasi